Schim: A Jornada Sombria de um Sapo das Sombras

Cena de Schim

Em 2007, os jogos indie de puzzle-platformer estavam em alta, geralmente centrados em um garoto triste que tinha que ir de um lado da tela ao outro. Schim, apesar de não ser um platformer 2D, remete a essa era, com uma mecânica única expressa em diferentes iterações a cada nível, enquanto tenta extrair o máximo de emoção com um orçamento modesto.

Em Schim, você joga como uma criatura das sombras que não pode existir na luz. Você deve pular de uma poça de escuridão para outra, semelhante a um Frogger gótico. O personagem principal tem uma aparência que lembra um sapo, com olhos que surgem das sombras enquanto você nada por elas. Às vezes, você vê outros sapos sombrios pulando em outras sombras, mas você é um sapo comum, vivendo na sombra de uma única pessoa. Até que, de repente, você é separado e começa uma jornada pela cidade para encontrar o garoto triste cuja silhueta você habitava.

Às vezes, pular é uma questão de tempo. Você espera um carro, um ciclista ou uma caixa em uma esteira passar para saltar em sua sombra e depois para a próxima. Você também pode interagir com objetos e seres cujas sombras está habitando, pressionando botões para abrir portas, mudar sinais de trânsito ou levantar os braços de um guindaste para estender sua sombra e pular antes que ele abaixe. Schim brilha nesses momentos, quando você faz um pato grasnar para um gato ou acende postes de luz para criar novos refúgios para navegar. (Isso é necessário porque a escuridão real da noite é tão mortal quanto a luz do sol. Não é a ausência de luz que você precisa, mas as sombras criadas por ela.)

A cidade que você atravessa é explicitamente holandesa, assim como os criadores de Schim. Algumas partes poderiam ser qualquer cidade de videogame com carros dirigindo à direita, mas ocasionalmente você vê uma bicicleta estacionada pendurada na lateral de uma ponte ou um parque incomumente limpo e percebe que está na Europa continental. Seria ótimo ver mais desse toque local, especialmente quando você troca isso por níveis genéricos de fábrica ou similares.

No início de cada capítulo, você é presenteado com uma longa panorâmica sobre o mapa, zig-zagueando pelo percurso que seguirá. Não é necessário planejar o caminho com antecedência, pois quase sempre é muito claro para onde você deve ir. Na verdade, é dolorosamente óbvio. Onde se esperaria que as interações se transformassem em quebra-cabeças complexos ou feitos desafiadores de salto, isso nunca acontece.

Schim mantém-se fácil, sugerindo que foi projetado para relaxamento em vez de intensidade, mas essas longas panorâmicas pelos níveis não me fazem sentir relaxado. Elas me deixam exausto, cada uma mostrando onde o garoto triste foi em seguida, uma posição que ele terá abandonado quando você chegar lá. Cada nível termina com uma tediosa provocação de “princesa em outro castelo” para o próximo.

Esse sentimento foi um golpe duro quando voltei ao Schim após uma pausa e descobri que havia perdido um nível inteiro de progresso. Rejogar o mapa e tentar coisas diferentes revelou que, além de alguns colecionáveis escondidos em becos sem saída que você não se importaria se não estivesse em busca de conquistas, não há muito o que explorar em Schim. O mais próximo de dificuldade vem quando você precisa girar rapidamente a câmera porque passou por trás de um objeto em uma sombra em movimento que não ficará lá por muito tempo, e o mais próximo de relaxamento é quando você encontra um veículo indo na direção certa e pode tirar as mãos dos controles por um minuto enquanto ele o leva onde precisa ir.

Condensado em seus melhores momentos, Schim seria um jogo estudantil impressionante, mas estendido ao comprimento exigido por jogos indie de preço completo, torna-se uma tarefa árdua. Os inventivos puzzle-platformers da classe de 2007 lançam uma longa sombra, e Schim não faz o suficiente para escapar dela.

Descubra essa jornada sombria e veja se Schim consegue conquistar seu lugar entre os grandes títulos indie.

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