Quem estava torcendo para ver um modo “dating sim” voltar em Overwatch 2 vai ter que segurar a empolgação. A Blizzard deixou claro que não há planos, no momento, para lançar uma experiência no estilo Loverwatch com novos personagens, incluindo Junker Queen e Mauga.
O assunto reapareceu porque muita gente curtiu a brincadeira de evento e começou a pedir continuações com outros heróis. Só que a resposta foi direta: aquela ideia foi algo bem específico, feito para uma ocasião, e não faz parte do caminho principal do jogo.
Na prática, isso significa que Overwatch 2 continua focado no que já é o coração do game: partidas PvP, novos heróis, mapas e atualizações de temporada. Então, se você queria “conquistar” a Junker Queen ou o Mauga com opções de diálogo e finais românticos, a realidade é simples: não é algo que esteja em produção agora. Ainda assim, a comunidade segue fazendo barulho, e isso pode influenciar futuras brincadeiras e eventos dentro de Overwatch 2.
Gothic 1 Remake ganhou um novo trailer e ele deixa bem claro: o clássico cult europeu vai voltar com cara de jogo moderno, mas sem perder o clima pesado e estranho que fez muita gente se apaixonar lá atrás.
No vídeo, dá para ver mais do mundo aberto, com florestas, penhascos e acampamentos cheios de NPCs. A direção de arte está mais caprichada, com iluminação melhor, cenários mais detalhados e animações bem acima do original. O trailer também mostra combates corpo a corpo, inimigos no caminho e aquele ritmo mais “pé no chão”, em que cada briga parece perigosa.
A ideia do remake é recontar a aventura do início, dentro da colônia-prisão e sua disputa de facções, só que com sistemas atualizados para um público atual. Mesmo assim, a proposta continua sendo um RPG mais duro, com exploração e progressão bem marcadas.
Para quem curte RPG europeu raiz, Gothic 1 Remake está ficando bem mais interessante a cada aparição. E sim: Gothic 1 Remake ainda quer manter a personalidade esquisita que virou marca da série.
O Roblox confirmou que encerrou a conta ligada a Jesse Van Rootselaar, identificado como o autor do ataque em Tumbler Ridge. Além do banimento, a empresa também removeu da plataforma o jogo criado ou associado a esse perfil.
A decisão reforça como o Roblox vem apertando o cerco contra conteúdo que possa glorificar violência, ameaças ou qualquer tipo de material perigoso. Quando aparece um caso assim, a plataforma pode agir em duas frentes: derrubar a experiência (o “game” dentro do Roblox) e cortar o acesso do usuário para evitar novos uploads e tentativas de retorno.
Para quem joga Roblox todo dia, isso também serve de alerta: denúncias dentro do jogo e no site fazem diferença, principalmente quando algo parece fora do normal. A empresa costuma usar sistemas automáticos e revisão humana para investigar, e pode remover conteúdos mesmo depois de publicados.
No fim, é uma medida dura, mas que tenta proteger a comunidade e manter o Roblox como um espaço mais seguro, principalmente para o público mais novo.
World of Warcraft já começou a vender enfeites do Player Housing por dinheiro real — e é só o começo
World of Warcraft abriu as portas do Player Housing com uma ideia bem direta: vender decoração por dinheiro real dentro da loja do jogo. Os dois primeiros itens já apareceram e são bem “fofos”, mas também deixam claro o caminho que a Blizzard quer seguir.
Os itens são dois bichinhos de pelúcia para colocar na casa: um plush lion e um plush wolf. Eles são totalmente cosméticos, ou seja, não mudam seu poder nem dão vantagem em combate. A proposta é só deixar sua casa com a sua cara.
Isso não chega como surpresa. Muita gente já esperava que World of Warcraft fosse trazer esse tipo de microtransação para o sistema de moradia, igual acontece com outras cosméticas do jogo. A diferença é que agora a monetização entra logo no começo, já com decoração “premium”.
Se você curte colecionar e enfeitar, é mais coisa pra juntar. Se você não gosta de loja pagando por visual, é um sinal de que mais itens desse tipo devem chegar rápido.
A 10 Chambers falou abertamente sobre a situação do estúdio e tentou acalmar a galera: o time que ficou está “totalmente comprometido” com Den of Wolves. O recado vem após mudanças internas e redução de equipe, o que sempre acende o alerta de atraso ou até cancelamento em projetos grandes.
Mesmo com menos gente, o estúdio diz que Den of Wolves continua sendo a prioridade e que a equipe remanescente está focada em levar o jogo adiante. A ideia é manter o desenvolvimento andando e não perder o rumo do que foi prometido: um shooter cooperativo com clima pesado e cara de golpe planejado, misturando ação, tensão e trabalho em equipe.
A 10 Chambers já é conhecida por GTFO, então muita gente está de olho para ver se Den of Wolves vai manter o mesmo nível de intensidade, só que em uma proposta mais voltada para assaltos e missões em grupo. Por enquanto, a mensagem é simples: Den of Wolves segue vivo e no centro do estúdio.
Woolhaven apareceu como a próxima grande leva de conteúdo para Cult of the Lamb, e o clima agora é de despedida. A ideia é que essa expansão seja uma das últimas “gigantes” do jogo, fechando um ciclo de novidades grandes e deixando o futuro mais focado em ajustes, eventos menores e melhorias de qualidade de vida.
O nome Woolhaven já está virando assunto porque aponta para uma área nova e uma nova fase para a sua seita. Para quem ainda joga Cult of the Lamb todo dia, isso pode significar mais coisas para construir, mais motivos para manter seguidores felizes e mais desafios para encarar nas saídas para exploração.
O ponto principal é simples: se Woolhaven realmente for a última expansão grande, vale ficar de olho porque pode ser o momento final de “virada de chave” do jogo. Se você estava esperando a hora certa de voltar, essa pode ser a atualização que fecha a história do seu culto do jeito mais completo.
A Massive Monster deixou claro que quer focar em “value for money” nos seus próximos projetos e também no jeito de cuidar do que já está no ar. Na prática, a ideia é simples: quem compra o jogo precisa sentir que recebeu um pacote bem completo, com conteúdo que realmente muda a experiência, em vez de um monte de extras pequenos.
Isso conversa direto com a base de fãs de Cult of the Lamb, que sempre pediu atualizações com coisas novas para fazer, mais opções de personalização e motivos reais para voltar ao save. O estúdio também reforça que prefere construir confiança com a comunidade, entregando melhorias que façam diferença no longo prazo.
Para quem joga Cult of the Lamb, a mensagem é um bom sinal: o foco não é esticar o jogo com compras picadas, e sim manter a experiência divertida, justa e com conteúdo que vale o tempo investido.
A Bungie quer evitar que você compre no impulso. A ideia é deixar todo mundo experimentar Marathon antes de decidir se vai comprar o jogo. Em vez de travar o acesso atrás de pré-venda ou edições especiais, o plano é abrir testes públicos para a comunidade, com períodos de jogo liberados para qualquer pessoa.
Isso é uma boa notícia pra quem ainda está em dúvida sobre o estilo de Marathon, que mistura tiroteio e extração, com partidas em que sobreviver e sair com loot é o objetivo principal. Testes abertos também ajudam a ajustar balanceamento, servidores e possíveis problemas de performance antes do lançamento.
A Bungie ainda deve explicar como vai funcionar o acesso (inscrição, convites, fases por plataforma e duração de cada teste). Mas o recado já é claro: Marathon vai ter chance real de “test drive” antes de ir pro carrinho, e isso pode fazer diferença pra quem quer sentir o ritmo do jogo na prática.
Os estúdios Evil Empire e Motion Twin, conhecidos por Dead Cells, estão trabalhando em uma nova aventura 2D de Castlevania chamada Castlevania: Belmont’s Curse. A ideia é trazer de volta aquele clima clássico da série: castelos gigantes, criaturas bizarras, atmosfera gótica e ação rápida, tudo com cara de jogo feito para quem gosta de aprender no erro e melhorar na marra.
O projeto chama atenção porque a dupla já mostrou que entende de combate em 2D e de progressão viciante. E eles também já brincaram com o universo da franquia no conteúdo Return to Castlevania dentro de Dead Cells. Agora, a promessa é um jogo completo, com uma campanha nova e foco total em uma maldição ligada aos Belmont, sem depender de crossover ou DLC.
No momento, Castlevania: Belmont’s Curse ainda não tem data de lançamento nem plataformas confirmadas. A curiosidade é ver até onde eles vão manter a alma de Castlevania e o que vai mudar para deixar tudo mais moderno.
A KRAFTON revelou Project Windless, um novo RPG de ação em mundo aberto feito para ser uma experiência premium single-player. O jogo está sendo desenvolvido pelo KRAFTON Montréal Studio e promete um mundo contínuo na Unreal Engine 5, com foco forte em história, exploração e combate baseado em habilidade.
Project Windless se passa no universo de The Bird That Drinks Tears, mas funciona de forma independente e acontece cerca de 1.500 anos antes dos romances. O cenário traz quatro raças inteligentes: Humanos, Rekon, Nhaga e Tokkebi, cada uma com sua própria cultura e conflitos. Você joga como o Rei Herói, um guerreiro Rekon com lâminas gêmeas forjadas nas estrelas, feito para quebrar linhas inimigas e liderar tropas no campo de batalha.
O grande diferencial é a Mass Technology, um sistema da KRAFTON para batalhas em larga escala com muitos soldados e criaturas colossais ao mesmo tempo. As escolhas do jogador afetam alianças, controle de território e o rumo da guerra. Project Windless está em desenvolvimento para PC e consoles, sem multiplayer e sem live service.
Josh Sobel, ex-lead technical artist de Highguard, comentou que o jogo não conseguiu se conectar com os jogadores por dois motivos bem diretos: suposições erradas e ragebait nas redes. A ideia é simples: muita gente formou opinião sobre Highguard antes de entender o que ele realmente era, e conteúdos feitos para gerar raiva ajudaram a espalhar leituras distorcidas.
Na prática, isso cria um efeito bola de neve. Um clipe fora de contexto vira “prova” de que o jogo é ruim. Um boato vira “verdade”. E quem poderia testar Highguard com a mente aberta acaba desistindo antes mesmo de jogar. Para um game novo, esse tipo de clima pesa muito.
O recado do ex-dev também serve de alerta: comunicação confusa e expectativas mal alinhadas deixam espaço para gente que só quer engajamento fácil. E quando a conversa vira briga, o jogo perde a chance de mostrar seus pontos fortes.