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HellSlave II: Judgment of the Archon é aquele tipo de RPG que parece ter sido feito para quem sente falta de uma época em que explorar masmorras, encontrar equipamentos melhores e desbloquear novas habilidades era suficiente para prender a atenção por horas. Desenvolvido pela Ars Goetia, o jogo mistura fantasia sombria, combate por turnos, personalização de personagens e uma boa dose de exploração em um universo que consegue ser familiar e, ao mesmo tempo, bastante estiloso.

O resultado é um RPG que não tenta reinventar completamente o gênero, mas encontra algumas maneiras interessantes de modernizar uma fórmula clássica.

E isso, para mim, é justamente uma das maiores qualidades de HellSlave II.

Uma mistura de Diablo com Senhor dos Anéis

A primeira coisa que chama a atenção é a direção artística.

HellSlave II tem uma identidade visual muito forte, com ilustrações desenhadas à mão, personagens exagerados e cenários dominados por uma fantasia medieval bastante sombria. A sensação que tive em vários momentos foi de estar diante de uma mistura curiosa entre Diablo e Senhor dos Anéis, especialmente pela maneira como o jogo trabalha criaturas, ruínas, ambientes decadentes e uma fantasia que parece estar constantemente à beira do fim do mundo.

A própria premissa ajuda bastante. O mundo foi destruído por milhares de anos de guerra entre seis lordes demoníacos e, diante do caos, os céus decidem enviar o Arconte do Julgamento para simplesmente acabar com tudo. A humanidade recebe uma última oportunidade: eliminar os demônios antes que o próprio mundo seja destruído.

É uma história propositalmente exagerada, mas funciona bem dentro da proposta.

Visualmente, o jogo também consegue fazer algo que considero importante em um RPG independente: ele parece barato apenas quando você olha para os números, não para a tela. Existe bastante personalidade em praticamente tudo que aparece.

Um RPG clássico com visual moderno

A estrutura de HellSlave II é bastante familiar.

Você explora o mundo, entra em masmorras, enfrenta inimigos, encontra equipamentos, aprende habilidades e vai construindo seu personagem aos poucos. É uma fórmula que lembra imediatamente os RPGs clássicos, embora aqui exista uma pegada muito mais sombria.

Durante minhas horas com o jogo, algumas situações me fizeram lembrar de Chrono Trigger e Final Fantasy, principalmente pela estrutura de progressão, pelo prazer de encontrar novos equipamentos e pela importância de habilidades e magias na construção do personagem.

Obviamente, HellSlave II está longe de ser um JRPG tradicional. A apresentação, o combate e a estrutura são completamente diferentes. Mas existe aquela mesma sensação de estar constantemente ficando mais forte e de querer descobrir qual será o próximo equipamento ou habilidade capaz de melhorar sua estratégia.

E essa é uma das coisas que mais funcionam no jogo.

O combate é simples de entender, mas tem bastante profundidade

À primeira vista, HellSlave II parece ter um sistema de combate por turnos bastante convencional.

Você escolhe suas habilidades, ataca, utiliza magias e administra seus recursos. A diferença está na maneira como o jogo trabalha o tempo.

Cada ação possui um peso diferente na linha temporal. Algumas habilidades são mais rápidas, enquanto outras exigem mais tempo para serem executadas. O peso dos equipamentos também interfere nessa dinâmica. Uma arma mais pesada pode causar mais dano, por exemplo, mas também pode fazer com que você demore mais para agir novamente.

Isso cria uma camada estratégica interessante.

Em vez de simplesmente pensar “qual habilidade causa mais dano?”, você começa a pensar também em quando aquela habilidade será executada.

É um detalhe que faz bastante diferença.

Também existe uma quantidade considerável de equipamentos, talentos e habilidades. Os itens não servem apenas para aumentar números: alguns adicionam efeitos específicos e podem acabar mudando completamente a maneira como uma determinada build funciona.

Esse sistema de construção de personagem é provavelmente um dos aspectos mais interessantes do jogo. As impressões que tive é que existe bastante espaço para experimentar combinações e transformar um personagem relativamente comum em algo completamente diferente.

A progressão é uma das melhores partes

Existe uma satisfação muito grande em HellSlave II quando você começa a perceber que seus equipamentos e habilidades estão trabalhando juntos.

Uma habilidade pode complementar outra. Um equipamento pode mudar completamente a eficiência de determinada estratégia. E uma build que parecia pouco interessante inicialmente pode começar a funcionar depois que você encontra os itens certos.

É esse tipo de progressão que me faz continuar jogando RPGs.

O jogo permite começar como Guerreiro ou Feiticeiro e depois especializar o personagem em diferentes classes, com seis caminhos disponíveis e uma árvore de talentos bastante flexível.

Não é simplesmente uma questão de subir de nível e aumentar atributos. Existe uma preocupação maior com a construção do personagem.

A história parece promissora

A história foi outra coisa que me chamou a atenção.

Não cheguei a avançar o suficiente para dizer que HellSlave II possui uma narrativa memorável do começo ao fim, mas a premissa é interessante e existe bastante lore espalhado pelo universo.

O jogo apresenta um mundo destruído, demônios em guerra, uma força celestial prestes a exterminar tudo e personagens tentando sobreviver no meio disso. É um cenário que oferece bastante espaço para desenvolver uma boa história.

Embora existam algumas ressalvas em relação ao desenvolvimento dos personagens e à qualidade de alguns diálogos, fiquei mais interessado em descobrir o que existe por trás daquele mundo do que propriamente envolvido com os personagens neste primeiro momento.

E isso é um bom sinal.

Explorar o mundo é interessante, mas poderia ser melhor

A exploração funciona de maneira diferente durante o combate e fora dele.

No mapa, a câmera passa para uma visão superior e você pode explorar áreas, encontrar inimigos, entrar em masmorras e descobrir elementos da história. A proposta é interessante e ajuda a quebrar a sequência constante de batalhas.

Por outro lado, essa é uma das áreas em que eu acho que o jogo poderia entregar um pouco mais.

O mundo é bonito e tem personalidade, mas nem sempre explorar uma determinada área produz aquela sensação de “o que será que vou encontrar aqui?”. Em alguns momentos, parece mais uma etapa necessária entre uma batalha e outra.

Ainda assim, existe potencial, principalmente porque o universo criado pelo jogo é suficientemente interessante para justificar uma exploração mais profunda.

Jogar no Legion Go é uma ótima experiência

Aqui HellSlave II me surpreendeu positivamente.

Joguei no Legion Go e o desempenho foi muito bom. O jogo é relativamente leve e, ao mesmo tempo, consegue entregar um visual bastante bonito.

Pelo consumo que observei durante minha sessão, acredito que seja perfeitamente possível chegar a algo próximo de duas horas de bateria em uma sessão de jogo. Isso coloca HellSlave II em uma posição muito interessante para quem possui um portátil.

É um RPG visualmente bonito, mas que não exige o mesmo tipo de hardware de um grande lançamento AAA. Os requisitos oficiais também são bastante modestos, com apenas 4 GB de RAM recomendados e placas de vídeo bastante antigas entre os requisitos.

Para mim, é exatamente o tipo de jogo que faz sentido em um aparelho como o Legion Go.

O controle poderia ser muito melhor

Aqui está provavelmente o principal problema que encontrei. Apesar de o jogo oferecer suporte completo a controle, a experiência não me pareceu tão intuitiva quanto deveria.

Frequentemente eu me pegava simplesmente tocando na tela do Legion Go para acessar determinadas opções.

Isso não significa que seja impossível jogar com o gamepad. É perfeitamente possível. O problema é que algumas ações parecem ter sido pensadas originalmente para mouse e teclado e depois adaptadas para o controle.

E em um jogo que combina menus, habilidades, equipamentos, talentos e diferentes telas de gerenciamento, isso acaba aparecendo bastante.

É uma pena, porque o restante da experiência no Legion Go é muito boa.

A trilha sonora poderia ser mais marcante

Outro ponto que me deixou um pouco menos empolgado foi a trilha sonora. Ela funciona e não chega a atrapalhar a experiência, mas poderia ser mais interessante.

Isso fica especialmente evidente porque HellSlave II é exatamente o tipo de RPG que pede uma trilha sonora memorável. Jogos desse estilo têm uma tradição enorme de músicas que acabam ficando na cabeça do jogador e se tornam parte da identidade da experiência.

Aqui, senti um pouco de falta disso. O visual consegue criar uma identidade muito forte. O universo também. O combate tem personalidade. Mas a música não me marcou na mesma proporção.

Não é um problema grave, mas é uma oportunidade perdida.

Um RPG que sabe exatamente o que quer ser

O que mais gostei em HellSlave II: Judgment of the Archon é que ele não parece desesperado para ser alguma coisa que não é.

Ele não precisa de um mapa gigantesco, centenas de horas de conteúdo ou gráficos absurdamente realistas.

É um RPG focado em combate, progressão, equipamentos, habilidades e exploração de um universo de fantasia sombria. E faz isso com uma identidade visual própria.

O sistema de combate consegue adicionar uma camada interessante à fórmula tradicional de turnos, principalmente por causa do gerenciamento de tempo. A enorme quantidade de possibilidades para montar o personagem também ajuda a manter a progressão interessante.

Ao mesmo tempo, alguns problemas impedem que o jogo seja uma experiência perfeita. A exploração poderia ser mais recompensadora, alguns elementos narrativos ainda parecem um pouco irregulares e os controles no gamepad precisam de mais atenção.

Mas são problemas que não conseguem esconder as qualidades do conjunto.

Vale o seu tempo

HellSlave II: Judgment of the Archon é uma ótima opção para quem gosta de RPGs de fantasia sombria e sente falta daquela estrutura clássica de explorar, lutar, encontrar equipamentos melhores e ficar cada vez mais poderoso.

O visual é provavelmente seu maior cartão de visitas. A mistura de fantasia sombria, ilustrações desenhadas à mão e criaturas demoníacas cria uma identidade que me agradou bastante. O combate, por sua vez, consegue pegar uma fórmula conhecida e adicionar uma mecânica de tempo que realmente influencia as decisões.

Também gostei bastante da possibilidade de experimentar diferentes builds e da sensação de progressão proporcionada pelos equipamentos, talentos e habilidades.

No Legion Go, ele se mostrou especialmente interessante. O jogo roda muito bem, é bonito, leve e parece combinar perfeitamente com sessões portáteis de RPG.

Os controles são o principal ponto que eu gostaria de ver melhorado, enquanto a trilha sonora poderia ter um pouco mais de personalidade.

Ainda assim, HellSlave II conseguiu algo que nem todo RPG independente consegue: me dar vontade de continuar jogando para descobrir qual será o próximo equipamento, habilidade ou área que vou encontrar.

E, para um RPG desse estilo, isso talvez seja o mais importante.

Doloc Town
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Fazenda, pixel art fofo e apocalipse não são três coisas que normalmente andam juntas — mas Doloc Town prova que a combinação funciona, e muito bem. O jogo saiu oficialmente da fase de Acesso Antecipado nesta semana, e a resposta da comunidade internacional já está aí pra provar: fãs do gênero estão apaixonados.

Uma fazenda vertical no fim do mundo

Você joga como uma jovem sobrevivente fugindo de perigos no deserto quando encontra Doloc Town, um pequeno assentamento milagrosamente verde e razoavelmente seguro num mundo devastado. A partir daí, é hora de reconstruir sua vida — e a cidade junto — cultivando sua própria fazenda em plataformas empilhadas, subindo cada vez mais alto pelo espaço disponível.

A ambientação por trás disso é mais rica do que parece à primeira vista. Segundo uma análise em japonês, o mundo ao redor de Doloc Town é hostil — máquinas perigosas e pessoas perigosas rondam fora dos limites da cidade —, o que levanta uma pergunta natural: por que esse lugar específico foi poupado? A resposta se desenrola numa história principal bem mais densa do que um sim de fazenda comum costuma entregar, explorando os eventos que destruíram a civilização e seguindo o rastro de quem já lutou essa batalha antes de você. A mesma análise destacou que dá pra jogar de forma totalmente casual, plantando e colhendo sem se preocupar com nada, ou mergulhar de cabeça na trama — o jogo se adapta à profundidade que você quiser.

Um detalhe interessante levantado por essa análise: não existe romance ou casamento no jogo (pelo menos até agora), mas isso libera espaço para um elenco bem mais diverso de personagens interagindo com a protagonista, muitos com eventos individuais que revelam de onde vieram e por que pararam em Doloc Town — quase um efeito de “elenco coral”, segundo o texto, algo que o reviewer considera raro em outros sims de fazenda.

Farming raiz, mas com automação, drones e genética de sementes

Se você é veterano de Stardew Valley, vai se sentir em casa rapidinho — e ao mesmo tempo, surpreso. Um jogador com milhares de horas em Stardew comentou que, embora a comparação com “Stardew Valley em side-scroller” seja justa, Doloc Town tem identidade própria: arte, design de personagens, história e mecânicas que vão muito além da inspiração óbvia. Ele destacou como pontos fortes a arte fofa, o design de personagens único, o cenário pós-apocalíptico bem integrado às mecânicas (você literalmente cata lixo pra sobreviver — “trash goblin” e orgulhoso disso), além de sistemas mais complexos que a média do gênero: automação, árvore tecnológica, clima extremo, genética de sementes, criação aquática, drones de combate e até elementos de parkour. Como pontos de atenção, ele citou que ganhar dinheiro no início é bem lento, o volume de missões logo de cara pode ser meio avassalador, e sentiu falta de mais qualidade de vida — como um mapa mais interativo, com anotações próprias, e a opção de salvar o jogo sem precisar voltar ao menu principal.

Outra análise reforçou esse ponto: diferente da maioria dos jogos 2D side-scrolling, onde a fazenda costuma ser só um complemento, aqui ela é o centro da experiência — e funciona muito bem. A atmosfera solitária do cenário pós-apocalíptico contrasta com o calor humano das relações entre os moradores da cidade, com a trilha sonora reforçando bastante esse clima. O combate, feito por meio de drones (que você constrói ou ganha de monstros derrotados), não é o foco principal — e, segundo esse relato, os recursos de qualidade de vida desbloqueados via progresso de missões deixam o ritmo bem mais fluido do que nas versões iniciais do jogo.

Vale a pena?

Com 95% de avaliações positivas em quase 2.000 reviews, Doloc Town parece ter conquistado exatamente o público que promete: quem ama a fórmula de fazenda relaxante, mas quer uma pitada extra de mistério, mundo aberto e sistemas mais elaborados pra se aprofundar. O jogo custa oficialmente R$ 67,99, mas está saindo por R$ 54,39 no lançamento da versão completa.

Se você é fã de Stardew Valley e está procurando algo com uma pegada visual e narrativa diferente, esse é forte candidato à próxima obsessão. O jogo está disponível na página oficial da Steam.

Iron Nest
Novidades

Esquece “aperte R para recarregar”. IRON NEST: Simulador de Artilharia Pesada te tranca dentro de uma máquina de guerra de 5 mil toneladas e entrega o controle de tudo — cada alavanca, cada rodinha, cada cálculo — pra você. E, pelo visto, os primeiros jogadores estão amando esse tipo de sofrimento.

Dieselpunk, canhões gigantes e uma guerra civil que nunca aconteceu

O jogo se passa numa Espanha de história alternativa no fim dos anos 1920, à beira de uma guerra civil entre a monarquia ainda no poder e um levante republicano se espalhando pelo país. Nesse cenário, você assume o posto de operador de uma torre de artilharia colossal, recebendo ordens da alta cúpula por telégrafo, calculando coordenadas no mapa a partir dos dados recebidos e, só então, ajustando distância, carga, ângulo do canhão e rotação da torre pra disparar.

A proposta de imersão é o grande trunfo do jogo: em vez de comandos simplificados, cada ação é física — você gira alavancas de verdade, ajusta rodas de elevação, sente a estrutura inteira tremer sob os pés antes mesmo do tiro sair. É simulação raiz, do tipo que recompensa paciência e cálculo, não reflexo.

O que os primeiros jogadores estão dizendo

E a comunidade, pelo visto, está apaixonada. Uma das primeiras análises destacou como o jogo reúne tudo que fãs do gênero adoram — ambientação de guerra do início do século 20, estética dieselpunk e canhões gigantescos — e elogiou a dupla de desenvolvedores indie por conseguir um nível de imersão em que você deixa de se sentir um jogador atrás da tela e passa a se sentir realmente preso dentro de uma máquina de milhares de toneladas. A mesma análise citou detalhes específicos que a conquistaram: as máquinas de teleimpressão que exibem as ordens do comando, o mapa sem marcador de localização óbvio (que exige triangulação manual, mas de forma intuitiva), e o fato de cada ação ser fisicamente sentida — não um simples “aperte R”, mas quatro alavancas distintas que realmente influenciam pra onde e como o tiro sai. Segundo essa mesma review, se algum dia o jogo ganhar um modo cooperativo, o sucesso vai disparar ainda mais — mas mesmo sem isso, já é um ótimo projeto de nicho.

Outro jogador foi na linha da sugestão construtiva: elogiou o jogo como uma obra-prima dieselpunk, mas pediu a adição de som de rádio ou estática nos intervalos entre missões, já que o silêncio total quebra um pouco a atmosfera de isolamento. A ideia proposta foi um ruído de rádio aleatório com trechos de comunicações inimigas interceptadas — e até sugeriu ligar isso à narrativa, com transmissões de pânico após uma missão malfeita ou marchas de vitória após um bom desempenho.

Já uma terceira análise, escrita num tom bem-humorado, resumiu a experiência como basicamente ficar boa parte do tempo estudando o mapa e fazendo contas antes de finalmente carregar e disparar o canhão — descrevendo esse momento de alívio, depois de tanto cálculo, como a verdadeira recompensa do jogo. Segundo o autor, é um título feito para quem não está atrás de dopamina rápida, e quem gosta de artilharia em jogos como Arma 3 provavelmente vai se identificar bastante.

Vale dizer: hoje o jogo é single-player, sem modo cooperativo — então, se você é do time que só joga em grupo, é bom saber que essa versão é uma experiência solo (mas, como vimos, é o pedido número um da comunidade).

Vale a pena?

Com 99% de avaliações positivas em quase 650 reviews, IRON NEST parece ter conquistado rapidinho um público fiel — o tipo de simulador que não tenta agradar todo mundo, mas entrega uma experiência muito específica com excelência. O jogo custa oficialmente R$ 39,99, mas está saindo por R$ 29,99 no lançamento.

Se você curte simulação pesada, cálculo, paciência e a satisfação de um tiro bem calculado, esse é território seu. O jogo está disponível na página oficial da Steam.

ReStory Chill
Novidades

Depois de um dia daqueles, às vezes a última coisa que você quer é um jogo cheio de cronômetro, inimigo e pressão. ReStory: Chill Electronics Repairs, dos criadores de I Am Future, chega pra preencher exatamente esse vazio: um simulador de loja de conserto de eletrônicos, ambientado na Tóquio do início dos anos 2000, sem pressa nenhuma pra te apressar.

Uma lojinha de conserto no Japão do início dos anos 2000

A proposta é gostosa de descrever: você assume uma pequena loja de reparos e passa os dias restaurando aparelhos nostálgicos da era Y2K — consoles, celulares, câmeras, tocadores de música, eletrodomésticos, e até consoles Atari licenciados oficialmente para o jogo. O processo de conserto é detalhado: você abre cada aparelho, limpa, troca peças com defeito e remonta tudo com as próprias ferramentas, num ritmo que respeita quem está jogando pra relaxar, não pra correr contra o relógio.

Fora do balcão de reparos, também tem vida: você atende clientes, escuta as histórias deles, gerencia as finanças da loja e navega por um navegador de internet estilizado dos anos 2000 pra caçar peças de reposição. E aqui mora um dos maiores diferenciais do jogo — cada interação com cliente pode mudar o rumo da história. Vai denunciar algo suspeito que encontrou no celular de um ex-bandido, ou ajudar um estudante apaixonado a se declarar pra pessoa amada? As escolhas se acumulam numa história ramificada, com múltiplos finais possíveis.

O que os primeiros jogadores estão dizendo

E a recepção, mesmo ainda nos primeiros momentos, já está calorosa. Uma análise em português resumiu bem o clima do jogo: uma grata surpresa pra quem busca desacelerar depois de um dia cansativo, com uma mecânica de diagnóstico e conserto extremamente satisfatória e um ritmo que não estressa o jogador com cronômetros. Segundo essa mesma análise, o grande diferencial é a nostalgia — manusear cada peça e reconhecer o design dos aparelhos retrô traz de volta lembranças reais de infância e adolescência para quem viveu aquela época, e o fator sentimental do jogo foi descrito como enorme para quem curte cultura vintage.

Outro jogador foi ainda mais categórico, chamando o jogo de referência que “outros jogos de conserto de eletrônicos gostariam de ser” — elogiando tanto a modelagem quanto a mecânica de reparo, além da história com finais diferentes dependendo das escolhas de diálogo. Ele relatou uma primeira jogatina de cerca de 17 horas, com uma segunda linha narrativa inteira ainda por completar, e resumiu como um jogo que vale muito o preço cobrado.

Um terceiro relato, esse mais técnico, merece atenção: um jogador com tendinite relatou dor real ao precisar segurar o botão do mouse continuamente durante os reparos, e pediu — usando como referência o modo de “clique único” do Power Wash Simulator — uma opção de acessibilidade que evitasse esse tipo de esforço repetitivo. É o tipo de feedback que vale ficar de olho nas próximas atualizações, especialmente se você também sofre com dores relacionadas a uso prolongado do mouse.

Vale a pena?

Se você está atrás de algo pra jogar sem pressão, com uma estética nostálgica bem cuidada e histórias que realmente prendem, ReStory parece ter acertado a fórmula logo de cara. O jogo custa oficialmente R$ 49,99, mas está saindo por R$ 44,99 no lançamento.

O jogo está disponível na página oficial da Steam.

Approximately Up
Jogos Coop

Gente, achei o jogo perfeito pra quem já brigou com um amigo por causa de Lego. Approximately Up acabou de chegar na Steam e a proposta é simples de resumir e impossível de resistir: você e até três amigos constroem uma nave espacial peça por peça — parafuso por parafuso, cabo por cabo — e depois voam nela pra ver se ela realmente funciona. Spoiler: nem sempre funciona.

Construa, quebre, reconstrua

A ideia central do jogo é praticamente uma declaração de intenções: tudo começa com um único pedaço de estrutura, e a partir daí a nave cresce até virar uma máquina gigantesca feita de milhares de componentes — ou, dependendo da sua habilidade (e sanidade), uma lata voadora prestes a se desmontar no ar. Motores elétricos, motores a combustível, painéis solares, estruturas resistentes a calor, sensores, controladores… a variedade de peças é enorme, e a montagem acontece em primeira pessoa, direto do convés da sua própria criação. Quando finalmente parece pronta (ou não), é só apertar o botão de lançamento e torcer.

E aqui que a graça (e o caos) realmente começa: o jogo se passa num sistema de 15 planetas, cada um com gravidade, atmosfera, temperatura e desafios próprios — o que significa que a nave que funcionou perfeitamente num planeta pode virar um caixão voador no próximo. Espalhadas por esse sistema estão as chamadas Planet Stations, que funcionam como checkpoints e garagens: pousou lá, desbloqueou pra sempre, e agora pode lançar novas missões a partir dali. Cumprir objetivos — entregar componentes entre planetas, por exemplo — libera peças novas e mais avançadas pra você continuar aprimorando (ou reinventando do zero) sua frota.

O verdadeiro objetivo: descobrir de quem é a culpa

Sozinho já é divertido, mas é no co-op para até 4 jogadores que Approximately Up realmente mostra a que veio. A ideia declarada dos desenvolvedores é simples e genial: criar caos hilário em grupo e, no meio da fumaça, descobrir quem esqueceu de conectar aquele cabo, quem montou o propulsor ao contrário, quem se esqueceu dos painéis solares, ou por que ninguém lembrou de conectar o botão de abrir a porta. Antes que a nave exploda no meio do espaço, alguém vai gritar “DE QUEM FOI A CULPA?!” — e é basicamente aí que mora a diversão.

Vale destacar também que o jogo tem uma trilha sonora dinâmica, que muda em tempo real conforme você explora e faz novas descobertas em cada planeta — um detalhe que costuma passar despercebido em jogos de construção, mas que aqui parece ter recebido carinho de verdade.

O que os primeiros jogadores estão dizendo

E olha, a recepção já está animadora. Um jogador contou ter passado cerca de 30 horas só na demo com os amigos e descreveu a experiência como certeira — e agora está só esperando o grupo se reunir de novo pra encarar a versão completa. Ele resumiu bem o tipo de jogo que é: uma espécie de evolução “mais nerd” daquela onda de jogos pra rir com os amigos, tipo Among Us, Lethal Company, REPO e Peak. Segundo ele, até gerenciar cabos vira motivo de piada interna, a posição das janelas vira polêmica no grupo, e “parem de mexer na eclusa de ar” provavelmente vai virar frase repetida entre qualquer trio de amigos. Ele também garantiu que o modo solo se sustenta sozinho — o desafio de microgerenciar tudo que você mesmo projetou é gostoso mesmo sem ninguém pra conversar durante o voo.

Outro jogador, com bem mais horas acumuladas na demo, chamou o jogo de brilhante e destacou como o lançamento oficial expandiu bastante o que já era viciante: a versão completa chegou com dezenas de missões novas e mais planetas e luas pra explorar. Ele também elogiou bastante o envolvimento da equipe de desenvolvimento com a comunidade desde os primeiros dias da demo, incorporando feedback dos jogadores nas atualizações e, depois, no próprio lançamento.

Já um terceiro relatou ter zerado todas as missões da demo e até participado do evento especial de encerramento dela, com a Terra bem mais trabalhada visualmente do que na versão de testes e um tutorial que consegue equilibrar bem clima cinematográfico com instruções claras — segundo ele, uma boa surpresa logo de cara.

Vale a pena?

Com esse tipo de reação animada logo na régua de lançamento — e o histórico de centenas de horas jogadas ainda na fase de demo —, Approximately Up parece ter conquistado uma base de fãs antes mesmo de sair oficialmente do papel. Quem gosta da fórmula “monte, quebre, ria, repita” (pense em algo entre um simulador de construção e uma comédia de erros) tem tudo pra se divertir aqui. O jogo custa oficialmente R$ 83,99, mas está saindo por R$ 67,19 no lançamento — um desconto que vale aproveitar enquanto dura.

Se você tem um grupo de amigos disposto a discutir sobre parafusos virtuais, é hora de reunir a tripulação. O jogo está disponível na página oficial da Steam.

Pippa
Jogos Grátis

Gente, eu preciso falar sobre esse jogo AGORA. Lançou há só dois dias, é totalmente grátis, e já vou avisando: ele vai te deixar puto. Mas do jeito bom. Pippa of Caerbannog chegou na Steam parecendo ter sido criado com uma única missão — te fazer gritar com a tela — e mesmo assim conquistou os primeiros jogadores com uma avaliação “Muito Positiva”. Sim, o jogo que existe pra te frustrar está sendo elogiado por isso. E depois de ver do que se trata, eu entendo perfeitamente por quê.

Um platformer de precisão inspirado em Monty Python e o Cálice Sagrado

A ideia é simples no papel: você controla Pipkin Pippa numa busca pelo Santo Graal, subindo cinco fases inspiradas no caos genial de “Monty Python e o Cálice Sagrado”. Na prática? Isso aqui é um platformer de precisão raiz, dos que não perdoam. Escorregou? Volta pro início da fase. Perdeu o timing do pulo? Volta pro início da fase. Existe? Também volta pro início da fase (brincadeira… ou não). O próprio jogo se autodescreve como “enfurecedor” — e olha, raramente vi um jogo assumir tão bem a própria proposta.

E tem mais: você escolhe entre três níveis de dificuldade chamados, sem nenhuma vergonha, de “hard”, “harder” e “much harder”. Não tem modo fácil de mentirinha aqui, é osso puro. A descrição oficial resume tudo com uma sinceridade que eu respeito muito: “aproveite perder todo o seu progresso, repetidas vezes.” Gente, isso é quase um convite pra sofrer — e eu, particularmente, tô dentro.

Por que esse jogo já está bombando

Beleza, mas por que um jogo criado pra te destruir psicologicamente está sendo tão bem recebido? Porque tem um público MUITO específico pra esse tipo de coisa, e Pippa of Caerbannog sabe exatamente pra quem está falando.

Um dos primeiros a jogar comparou a experiência a um “foddian game” raiz — pra quem não manja do termo, é a categoria batizada em homenagem a Getting Over It, sinônimo de dificuldade quase punitiva, do tipo que separa quem realmente curte esse gênero de quem só está sofrendo à toa. E olha, a recomendação veio junto: se você é do time que curte se masoquizar assim, é bem provável que ame isso aqui. Outro jogador resumiu o clima com uma piada sensacional, chamando de “rage game com modo fácil (leia-se: checkpoints) pros fracos” — e sim, o sarcasmo é parte do charme.

O que mais me pegou, porém, foi a estética. Uma review descreveu o visual como aquele clima nostálgico de joguinho de navegador jogado escondido no laboratório de informática da escola — sabe aquela vibe? — e ainda emendou, no mesmo tom irônico, uma piadinha sobre o jogo ter mais “lore” que Warhammer 40k e Dune juntos. E teve gente que foi além: uma avaliação inteira escrita em inglês arcaico, estilo shakespeariano, num nível de compromisso com o tema medieval que eu só posso aplaudir de pé. Nela, o jogador elogiou a variedade das fases e a otimização impecável (zero travamento, zero lag), mas apontou uma falha bem específica: a espada da Pippa às vezes não gruda direito nas bordas das plataformas, e em vez de te salvar, te joga direto pro abismo. Detalhezinho, mas quem já morreu por causa de física de jogo entende a dor.

E o melhor de tudo: é gratuito. Zero desculpa pra não baixar agora. Nenhum “será que vale o preço” — é só você, seu ego, e uma fase que provavelmente vai te matar umas quinze vezes antes do primeiro checkpoint de verdade.

Vale a pena baixar?

Sinceramente? SIM, com todas as letras. Se você curte um desafio de verdade — do tipo que te faz gritar sozinho no quarto às 2 da manhã —, se você tem paciência de sobra (ou quer testar até onde ela vai), ou só quer rir das referências a um dos filmes mais icônicos do humor britânico, baixa esse jogo agora. É grátis, instala rapidinho, e a recepção calorosa da comunidade nesses primeiros dias já mostra que ele entrega exatamente o que promete: uma dose generosa — e hilária — de frustração pura.

Vai lá, sofre com a gente. O jogo está disponível gratuitamente na página oficial da Steam.

Jelly Bubble
Jogos Coop

Imagine uma festa do pijama onde todo mundo é uma geleia colorida, o objetivo é roubar sabonete dos amigos, e a única regra é: cores iguais se atraem, cores diferentes se explodem uma pra longe da outra. Parece bobagem. É bobagem. E é exatamente por isso que Jelly Bubble, lançado ontem na Steam pela desenvolvedora BINGOBELL, já está conquistando quem experimentou o caos nas primeiras 24 horas.

Do que se trata esse jogo de geleias brigando por sabonete?

A premissa é simples de explicar e impossível de descrever sem rir no meio da frase: você controla uma criaturinha de geleia fofa, mas o clima é qualquer coisa menos pacífico. Pelo mapa espalham-se pedaços de sabonete — e sabonete, aqui, é poder. Cada pedaço coletado deixa sua geleia mais forte e maior, mas também mais visada: qualquer oponente pode roubar tudo o que você acabou de conquistar em um segundo.

O truque está na mecânica de cores. Geleias da mesma cor se atraem — o que é ótimo para se aproximar de um alvo e roubar seus recursos, ou até “absorver” um adversário inteiro. Já cores diferentes se repelem, e isso vira arma e escudo ao mesmo tempo: dá para usar a repulsão para escapar de uma emboscada ou empurrar alguém direto para fora do mapa. Trocar de cor no momento certo é o que separa quem vence de quem vira estatística.

Co-op, competição, e um editor de mapas para zoar com os amigos

Se você está procurando um jogo pra chamar a galera, esse aqui parece ter sido desenhado exatamente para isso. Jelly Bubble suporta:

  • Até 6 jogadores online, com suporte cross-platform
  • De 2 a 4 jogadores no modo local, split screen — ideal pra sofá lotado
  • Modos competitivos e cooperativos, então dá pra jogar contra os amigos ou lado a lado
  • Mais de 20 tipos de sabonete, cada um com um efeito diferente (alguns empurram inimigos, outros trocam posições, outros salvam sua pele em cima da hora)
  • Editor de mapas próprio, pra criar desde uma arena só de trampolins até uma pista de corrida turbinada — e compartilhar com a comunidade

É esse combo — regra simples, visual fofo, caos garantido e liberdade total pra criar seus próprios mapas malucos — que está fazendo o jogo ganhar tração tão rápido logo na estreia.

Vale a pena testar agora?

Jogos de festa vivem e morrem pela primeira impressão: se a diversão não é imediata, ninguém dá uma segunda chance. Jelly Bubble parece ter acertado essa fórmula logo de cara, e o burburinho positivo em torno do lançamento reforça isso. Se você tem um grupo de amigos (ou uma casa cheia) procurando o próximo jogo pra gritar e rir junto, essa geleia colorida acabou de entrar na lista de prioridades.

Reviews

Alguns jogos chamam atenção logo no primeiro trailer. Realm of Ink é um deles. A direção de arte inspirada em pinturas orientais e a estética que parece uma aquarela em movimento impressionam desde os primeiros minutos. A boa notícia é que o jogo não depende apenas do visual para convencer. Existe bastante conteúdo por trás dessa apresentação impecável.

Realm of Ink é um roguelite de ação em que cada partida serve para fortalecer sua personagem e desbloquear novas possibilidades para a próxima tentativa. A estrutura é familiar para quem gosta do gênero, mas consegue criar identidade própria através da ambientação inspirada na cultura chinesa e do enorme número de habilidades disponíveis.

O visual é simplesmente fantástico

Já disse que o gráfico é lindo?

Porque vale repetir. Realm of Ink é facilmente um dos jogos mais bonitos do gênero. Os cenários são extremamente detalhados, os efeitos de partículas deixam os combates muito mais impactantes e a direção artística consegue criar uma identidade própria sem tentar buscar realismo.

O melhor de tudo é que essa qualidade visual não cobra um preço alto em desempenho.

No Legion Go, o jogo rodou na resolução máxima durante toda a jogatina, mantendo excelente fluidez e sem qualquer engasgo. É o tipo de otimização que a gente gostaria de ver com mais frequência em jogos para PC.

Combate preciso e muita variedade

Os controles são relativamente simples de aprender e a resposta dos comandos é extremamente precisa, algo fundamental para um roguelite onde qualquer erro pode custar uma partida inteira.

Conforme você avança, o jogo começa a mostrar sua verdadeira profundidade. Existe uma quantidade enorme de habilidades, melhorias e combinações possíveis, o que faz cada tentativa ser um pouco diferente da anterior.

Esse sistema incentiva bastante a experimentação, permitindo criar estilos de jogo completamente distintos dependendo das escolhas feitas durante a partida.

É justamente essa variedade que aumenta bastante o fator replay.

O sistema de progressão poderia ser mais claro

Se existe um ponto que me incomodou, foi a forma como o jogo apresenta algumas de suas mecânicas.

O sistema de troca de habilidades e dos ajudantes acaba sendo um pouco confuso no começo. O problema não está na complexidade em si, mas na falta de informações suficientes para tomar decisões conscientes.

Muitas vezes você recebe uma nova habilidade sem entender exatamente o que ela faz ou qual seu potencial em comparação com a que já possui. Isso transforma escolhas importantes em praticamente um chute, principalmente nas primeiras horas.

Depois de algum tempo a situação melhora naturalmente, conforme você conhece cada habilidade, mas a curva inicial poderia ser muito mais amigável.

Também fiquei com a impressão de que o sistema de itens poderia ser melhor explicado. Pelo menos durante o tempo que joguei, parecia que bastava coletá-los sem precisar tomar grandes decisões sobre gerenciamento ou substituição. Pode existir uma profundidade maior mais adiante, mas ela não fica muito evidente no início da campanha.

Vale o seu tempo

Realm of Ink é um excelente roguelite que consegue equilibrar combate rápido, controles precisos, enorme variedade de builds e uma direção artística simplesmente espetacular.

A quantidade de habilidades disponíveis faz com que cada partida ofereça novas possibilidades, enquanto a ótima otimização garante uma experiência extremamente fluida até mesmo em dispositivos portáteis como o Legion Go.

Minha única ressalva fica para a forma como algumas mecânicas são apresentadas ao jogador. O sistema de habilidades e ajudantes poderia explicar melhor o impacto de cada escolha, evitando que as primeiras decisões pareçam aleatórias.

Fora isso, encontrei um jogo extremamente competente. Se você gosta de roguelites no estilo Hades, mas procura algo com uma identidade visual completamente diferente e um foco ainda maior em variedade de builds, Realm of Ink merece um lugar na sua biblioteca. É um daqueles casos em que a primeira impressão já é excelente — e, felizmente, o restante do jogo consegue acompanhar esse nível.

Reviews

Existe um tipo de jogo que não tenta reinventar o gênero, mas entende tão bem seus fundamentos que consegue prender você do começo ao fim. Vultures: Scavengers of Death é exatamente esse tipo de experiência. Se você gosta de jogos de tabuleiro como Zombicide, provavelmente vai se sentir em casa aqui. A estrutura é diferente, mas a sensação de planejar cada movimento, administrar recursos e sobreviver contra uma horda de zumbis é muito parecida.

A proposta mistura estratégia em turnos com sobrevivência e terror. Você controla um pequeno grupo de agentes enviados para uma cidade devastada por uma infecção, onde cada munição, cada kit médico e cada decisão fazem diferença. Em vez de sair eliminando tudo que aparece pela frente, o jogo frequentemente faz você pensar se vale mesmo a pena entrar em combate ou simplesmente encontrar uma rota segura até o próximo objetivo. Essa administração constante de recursos acaba criando uma tensão que combina muito bem com o clima de apocalipse zumbi.

Cada personagem realmente muda a forma de jogar

Um dos maiores acertos de Vultures está na construção dos personagens. Não são aquelas diferenças superficiais de alguns pontos em atributos. Cada integrante possui habilidades que realmente alteram a maneira como você encara os confrontos e resolve os problemas do mapa.

Isso faz com que montar sua equipe seja quase tão importante quanto executar os turnos. Algumas habilidades favorecem abordagens mais agressivas, enquanto outras recompensam um estilo mais cauteloso e estratégico. Conforme novas possibilidades aparecem, o jogo incentiva experimentar diferentes combinações em vez de simplesmente repetir sempre a mesma estratégia.

Outro ponto positivo é a quantidade de ações disponíveis em cada turno. No início isso pode até assustar. Existe um leque enorme de possibilidades, e entender quando correr, atacar, empurrar inimigos, usar habilidades ou simplesmente economizar recursos leva um tempo. A curva de aprendizado é relativamente alta, mas também é justamente isso que faz cada vitória parecer merecida.

Um survival horror onde pensar vale mais do que atirar

Apesar dos zumbis serem o foco, Vultures não é um jogo sobre exterminar tudo pela frente. A sensação é muito mais próxima dos clássicos survival horrors dos anos 90, onde sobreviver importa mais do que limpar o mapa inteiro.

Em vários momentos percebi que evitar confrontos era simplesmente a decisão mais inteligente. O gerenciamento de munição e recursos cria uma tensão constante, enquanto a exploração recompensa quem presta atenção ao ambiente. É um ritmo bem diferente dos jogos modernos de ação, e isso acaba dando personalidade ao projeto.

Os gráficos são sinceros. Não tentam impressionar pela tecnologia, mas cumprem muito bem seu papel ao construir uma atmosfera pesada e transmitir a sensação de isolamento. O estilo artístico conversa bastante com a proposta retrô do jogo e funciona melhor do que eu esperava.

No Legion Go, só um detalhe atrapalhou

No Legion Go, o desempenho foi excelente. O jogo é bastante leve e rodou sem qualquer problema durante os testes.

Infelizmente existe um detalhe que pesa bastante: não há suporte nativo para controle. Como o Legion Go naturalmente convida a jogar utilizando os controles integrados, isso acaba comprometendo parte da experiência. É perfeitamente possível jogar adaptando os comandos, mas fica claro que o título foi pensado para teclado e mouse. Considerando o restante da experiência, esse talvez seja o ponto que mais senti falta.

Também vale destacar que o jogo chega com interface em português brasileiro, algo sempre bem-vindo para um RPG tático com tantas mecânicas e informações na tela.

Vale o seu tempo

Vultures: Scavengers of Death não tenta revolucionar os jogos táticos em turnos, mas também não precisa disso para funcionar. Ele pega ideias conhecidas, executa muito bem seus sistemas e entrega um combate estratégico que recompensa planejamento muito mais do que improviso.

A curva de aprendizado pode assustar nas primeiras partidas, principalmente pela quantidade de opções disponíveis em cada turno, mas depois que tudo começa a fazer sentido o jogo revela uma profundidade bastante interessante. Some isso a personagens realmente diferentes entre si, boa administração de recursos e uma atmosfera que lembra os clássicos survival horrors, e você tem um jogo que consegue prender por muitas horas.

Minha única crítica fica para a ausência de suporte a controles, algo que faz bastante falta principalmente em dispositivos portáteis como o Legion Go. Tirando isso, encontrei um jogo sólido, competente e fácil de recomendar para quem gosta de estratégia em turnos, sobrevivência e, principalmente, de enfrentar hordas de zumbis pensando antes de agir.

No fim das contas, Vultures: Scavengers of Death é aquele tipo de jogo que talvez não chame atenção pelos gráficos ou pela inovação, mas conquista justamente pela qualidade da sua execução. E às vezes isso é exatamente o que basta.

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Novidades

A Steam não parou de receber novidades gratuitas nos últimos dias, e a lista desta semana tem de tudo um pouco: RPGs de mundo aberto, terror psicológico, simuladores relaxantes e até um jogo sobre cuidar de um cachorro que esconde muito mais do que parece. Separamos os principais lançamentos para você não perder nada.

Destaques

Quem procura algo com fôlego para explorar por muitas horas vai se interessar por NTE: Neverness to Everness, o RPG de mundo aberto urbano desenvolvido pela Hotta Studio. A trama coloca o jogador como um caçador de anomalias sem licença na cidade de Hethereau, um lugar onde humanos e seres sobrenaturais dividem o mesmo espaço. Além da exploração livre pelas ruas neon da cidade, o jogo aposta em um elenco de companheiros carismáticos e em uma trilha de missões que mistura humor, romance e mistério urbano.

Na outra ponta, para quem prefere histórias mais intimistas (e não tem medo de um pouco de peso emocional), Our Wonderland chegou à Steam em uma versão remasterizada. É uma visual novel de horror-fantasia que acompanha um grupo de amigos de infância arrastado de volta a um mundo mágico que conheceram quando crianças — só que agora esse lugar se transformou em algo bem mais sombrio. A obra, originalmente lançada de forma episódica, ganhou arte refeita e diversos ajustes de qualidade de vida nesta chegada à plataforma.

Os fãs de construção e defesa de base têm em Built by Day, Bitten by Night uma mistura curiosa: de dia, você ergue vilarejos com fazendas, muralhas e torres mágicas; à noite, precisa defender tudo isso de ondas de zumbis, piratas, robôs e até um yeti gigante. O jogo está em acesso antecipado e já soma quatro chefes diferentes para enfrentar.

Já quem quer descontar a adrenalina em combates corpo a corpo pode conferir HYPERFIST, um brawler em primeira pessoa de estética punk-rock em que o objetivo é literalmente socar robôs corporativos até o topo da torre da vilã do jogo. É um projeto estudantil do DigiPen Institute of Technology, mas isso não impediu o título de acumular uma recepção muito positiva da comunidade.

Para os que preferem horror com plataforma e quebra-cabeça, Step Lightly coloca você no papel de Rosa, uma criança tentando escapar silenciosamente de uma família abusiva durante a madrugada. É um projeto acadêmico sueco inspirado em Little Nightmares, com foco em furtividade e resolução de puzzles pela casa.

Se twin-stick shooter é mais a sua praia, Unwoven aposta em uma mansão gótica cheia de criaturas amaldiçoadas, visual que mistura Victoriano com toques de Tim Burton e um sistema de dificuldade dinâmica batizado de Fortune, que se adapta ao desempenho do jogador em tempo real.

Na linha de terror psicológico com gestão de tempo, Life & Shadow: Celestial Call – Prologue prende o jogador em um observatório isolado no topo de uma montanha, alternando entre tarefas cotidianas durante o dia e investigação dos segredos sombrios do porão durante a noite.

Micronova parte para um caminho mais leve: um plataformer de exploração em que você controla uma pequena exploradora chamada Novi-01 dentro de um ecossistema microscópico que reage a cada movimento seu, cheio de quebra-cabeças baseados em física.

Fãs de simuladores de vida com pitada de mistério vão gostar de Safe Haven Repair Station, onde você comanda uma oficina de reparos em uma cidade cyberpunk condenada, conhecendo clientes excêntricos e resolvendo quebra-cabeças em primeira pessoa enquanto decide o rumo das histórias ao seu redor.

Para uma experiência mais fofa e tranquila, CORGI & WOOLLY – Little Horizon – é um companheiro de desktop: um corgi pastoreando ovelhinhas no canto da tela enquanto você trabalha ou estuda, crescendo o rebanho a cada tecla digitada ou clique do mouse.

Quem gosta de jogos de blefe e mesa vai se divertir com Bardo, uma releitura caprichada de Liar’s Dice para até seis jogadores (ou contra rivais controlados por IA), com rounds especiais em que quem perde a rodada anterior cria a regra seguinte.

Entre as apostas mais autorais da semana está TAKE CARE OF THE DOG, uma história curta e atmosférica sobre acompanhar um cachorro pela casa, recomendada para ser jogada à noite, no escuro, com fone de ouvido — e que guarda camadas bem mais estranhas do que o título sugere.

Para quem curte dramas psicológicos compactos, Prison of Lies é uma visual novel linear e curta: quatro presos condenados são inocentados de repente, mas a prisão precisa cumprir uma cota de execuções — e cabe a eles decidirem, em uma hora, quem vai morrer.

Dreaming With Sharks é do tipo que não se explica fácil: você controla um tubarão cirurgião que recebe pílulas misteriosas e passa a enfrentar alucinações intensas durante os procedimentos, transformados em minigames abstratos e bem bizarros.

Por fim, Legends of Starkadia chega como um RPG por turnos com eventos de tempo rápido, dos criadores de Ember Knights. Esta versão gratuita traz apenas o primeiro planeta de uma jornada que promete se expandir por outros dez cenários no futuro.

Reviews

Denshattack! é um jogo bem peculiar, daqueles que parecem saídos de uma reunião em que alguém disse “e se a gente colocasse manobras de skate em trens em alta velocidade?”. O resultado é uma mistura que lembra Subway Surfers na forma como exige reflexo e troca constante de trilhos, mas também carrega uma alma de Tony Hawk, porque aqui não basta correr: é preciso pontuar, emendar manobras e manter o estilo em movimento.

A jogabilidade gira em torno dessa ideia de velocidade com precisão. Você pula, freia, faz drifts nas curvas, desvia de obstáculos e ainda tenta encaixar truques para somar pontos. O mais interessante é que o jogo não parece querer punir o jogador de forma cruel: quando algo dá errado, você volta alguns metros antes do erro, o que mantém o ritmo acelerado sem transformar a experiência em frustração. É um daqueles jogos que te empurram para frente o tempo inteiro, mas sem te jogar no chão por qualquer deslize.

Mecânica de esquivar de obstáculos lembra muito Subway Surfers

A sensação é que Denshattack! foi pensado para incentivar o jogador a melhorar sua performance em vez de simplesmente sobreviver até o final da fase. Conforme você aprende o trajeto, começa naturalmente a arriscar mais manobras, explorar caminhos alternativos e aproveitar melhor cada curva. Existe uma satisfação muito grande em completar uma sequência limpa de obstáculos enquanto encaixa truques sem perder velocidade.

Visualmente, o jogo também acerta bastante. Os gráficos cartunescos combinam muito bem com essa pegada futurista inspirada na cultura japonesa, criando um mundo cheio de personalidade. Os cenários passam por cidades gigantescas, áreas rurais, regiões montanhosas, vulcões e até trechos sobre o oceano, mantendo a experiência variada durante toda a progressão.

Outro ponto que me agradou foi a precisão dos controles. Em um jogo tão rápido, qualquer atraso nos comandos seria suficiente para estragar a experiência, mas isso não acontece aqui. As respostas são rápidas e consistentes, permitindo que você faça trocas de trilho, drifts e manobras com confiança. Boa parte da diversão vem justamente dessa sensação de domínio conforme você aprende cada percurso.

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Elementos da cultura japonesa podem ser vistos em todos os cantos!

A trilha sonora acompanha muito bem a proposta, enquanto os efeitos sonoros cumprem seu papel sem exageros. O jogo ainda oferece customização das locomotivas e tudo indica que existem modelos com habilidades próprias, embora eu ainda não tenha avançado o suficiente para confirmar isso. Há também uma história servindo de pano de fundo para toda a aventura, mas até onde joguei ela parece existir apenas para contextualizar o mundo, sem interferir muito na jogabilidade.

No Legion Go, o desempenho foi excelente. Só depois da gravação percebi que a resolução não estava configurada no máximo, mas isso acabou sendo uma escolha acertada para manter os 60 FPS praticamente constantes. Honestamente, em um jogo tão veloz, priorizar a fluidez faz muito mais diferença do que aumentar a resolução.

Outro detalhe positivo é que Denshattack! chega totalmente localizado para português brasileiro, algo que sempre ajuda na acessibilidade e demonstra um cuidado extra dos desenvolvedores.

A criatividade rola solta, afinal onde mais você encontra locomotivas sobrevoando um rio de lava?

Vale o seu tempo

Denshattack! consegue transformar uma ideia que parecia absurda em um arcade extremamente divertido. A mistura entre velocidade, reflexos e manobras funciona surpreendentemente bem, e a ausência de punições severas faz com que a experiência permaneça desafiadora sem se tornar frustrante. É o tipo de jogo perfeito para quem gosta de melhorar tempos, bater recordes e dominar cada fase aos poucos.

Minha única ausência sentida foi um modo de tela dividida. Toda a estrutura do jogo parece pedir uma competição local entre amigos para disputar quem consegue a maior pontuação ou a corrida mais limpa. Ainda assim, isso está longe de comprometer o resultado final.

Se você gosta de arcades rápidos, estilosos e diferentes de tudo que costuma aparecer no mercado, Denshattack! entrega exatamente isso. É uma proposta criativa, muito bem executada e com potencial para prender você por muitas horas.