Werewolf: The Apocalypse – Rageborn foi revelado como o novo jogo da World of Darkness e chega com uma proposta bem fora da curva: um metroidvania com visão top-down, focado em exploração, combate e muita troca de forma no calor da ação.
Na prática, o lobisomem do game não é só visual. O projeto gira em torno de três formas principais, que mudam completamente o seu kit:
- Lupus: mais mobilidade, saltos maiores e furtividade;
- Crinos: a forma de guerra, usada para encaixar combos pesados e derrubar obstáculos;
- Homid: acesso a armas de longo alcance, como pistolas, besta e o kyoketsu shoge.
Segundo a proposta apresentada, a ideia é fazer a transformação funcionar como ferramenta de progressão, misturando exploração, combate e backtracking num loop clássico de ação e aventura. Para quem curte um game com identidade própria, Werewolf: The Apocalypse – Rageborn já chega chamando atenção.
O lançamento está previsto para 2027 no PC, via Steam.
O Stellaris acabou de completar 10 anos e, mesmo depois de tanta água passada por baixo da ponte, segue firme como um dos grandes 4X espaciais do PC.
Desde o lançamento, o jogo foi recebendo uma enxurrada de expansões e atualizações gratuitas que mudaram bastante a experiência. Hoje, ele está tão diferente da versão 1.0 que muita gente brinca que parece outro jogo — quase um “nave de Teseu” do gênero grand strategy.
Para quem esteve na direção do projeto, o coração de Stellaris continua o mesmo: explorar o desconhecido, descobrir eventos inesperados e deixar cada campanha contar uma história própria. É essa pegada de descoberta que faz o game se destacar de outros jogos de estratégia, já que cada partida pode render uma galáxia completamente diferente.
Outro pilar que nunca saiu de cena é a liberdade para montar impérios com fantasias bem diferentes entre si. Dá para criar facções inspiradas em ficções clássicas de ficção científica, jogar no estilo conquista total ou apostar pesado na diplomacia e no roleplay.
Ao longo dos anos, o time também foi puxando o jogo mais para o lado de narrativa e elementos de RPG, reforçando sistemas e conteúdos que ampliam as possibilidades de história. Expansões recentes ajudaram bastante nessa virada, deixando a experiência ainda mais voltada para decisões, personagens e eventos marcantes.
O problema é que tanto conteúdo também trouxe uma curva de aprendizado mais pesada. O que antes era uma interface mais limpa e acessível hoje ficou bem mais parrudo, com um monte de sistemas empilhados. Por isso, o estúdio já admite que, em algum momento, um novo capítulo da franquia ou uma grande repaginada de UI pode entrar no radar.
Mesmo assim, a sensação geral é de que Stellaris ainda tem muito combustível no tanque. Ainda existem histórias para contar, fantasias para explorar e espaço para novas ideias — inclusive na próxima leva de conteúdo, que promete cenários e nômades.
Stellaris continua provando que ainda tem combustível para viajar longe. O 4X espacial da Paradox vai entrar na Temporada 10 com novidades grandes, e o destaque absoluto é Nomads, previsto para o 2º trimestre de 2026.
Essa expansão finalmente vai liberar uma raça sem mundo natal, vivendo dentro de uma gigantesca nave-arca que funciona como um planeta móvel. Você poderá personalizar esse colosso para foco militar, civil ou científico, e evoluí-lo quase como faz com os mundos normais do jogo.
A ideia é brincar com fantasias clássicas de ficção científica, como uma frota fugindo da destruição ou voltando para casa depois de anos vagando. Em Stellaris, isso também abre espaço para conquistar planetas e transformá-los em vassalos, ou até abandonar a vida nômade e pousar de vez em um planeta.
- Nomads: gameplay focado em impérios sem planeta inicial
- Willpower: expansão centrada em ideologias e disputas filosóficas
- Scenarios: modos especiais com regras sob medida para partidas mais curtas
Em Willpower, a pegada é mexer com ideologias de um jeito mais profundo. Não é uma expansão religiosa: a ideia é criar correntes de pensamento para todas as éticas, fazendo filosofias parecidas baterem de frente e disputarem influência dentro do império.
Já os cenários trazem formatos bem diferentes da campanha tradicional. Tem modo PvP estilo rei do morro e até um roguelike em que você pilota uma única nave pela galáxia, em sessões mais rápidas e diretas. A promessa é deixar Stellaris ainda mais versátil, tanto para quem curte campanha longa quanto para quem quer uma jogatina mais enxuta.
Outra aposta é abrir mais espaço para a comunidade de mods, com a possibilidade de liberar ou bloquear sistemas inteiros para criar experiências totalmente malucas. Ou seja: a caixa de ferramentas de Stellaris ficou ainda mais apelona para quem gosta de experimentar.
- Pescadores do Abismo
- Corrigido um problema em que alguns jogadores não conseguiam completar a conquista Depth Grease, mesmo cumprindo corretamente os requisitos.
- Classes
- Monge
- Tecelão da Névoa
- Corrigido um problema que fazia a cura de Chute do Vento Impetuoso ocasionalmente falhar.
- Tecelão da Névoa
- Monge
- Masmorras e Raides
- Terraço dos Magísteres
- Corrigido um problema em que Gemellus ocasionalmente deixava de usar habilidades após a morte de um jogador durante Agarre Astral.
- Ponto Nexus Xenas
- Corrigido um problema que fazia as Baterias de Mana aparecerem como facção neutra durante a conjuração de Sobrecarga Centelhacerno.
- Pináculo do Caos
- Utilizar o atalho da raide não faz mais com que os jogadores sejam teleportados automaticamente ao retornar para a entrada.
- Terraço dos Magísteres
- Missões
- Corrigido um problema que impedia repetir a missão A História do Caldeirão dos Ecos.
- Resolvido um problema em que jogadores podiam ficar impedidos de aceitar Resgate nas Sombras caso já tivessem completado Cripta na Névoa durante a campanha de Zul’Aman.
- Interface do Usuário
- Corrigido um erro que fazia Asas do Caos aparecer involuntariamente no Grimório.
Crimson Desert está cada vez mais com cara de jogo moldado pela comunidade. Mesmo sendo um RPG solo, o game vem recebendo patches e ajustes rápidos conforme o feedback dos jogadores chega.
O estúdio deixou claro que não trabalha com um roadmap engessado. A proposta é ir refinando gameplay, conteúdo e qualidade de vida em tempo real, sem ficar preso a promessas fechadas antes da hora. Em vez de bater o martelo cedo demais, a equipe prefere ouvir a galera e ajustar a rota conforme o jogo evolui.
- Pediram para esconder o capacete? A função chegou.
- Os controles de movimentação estavam estranhos? Entrou uma opção mais clássica.
- A dificuldade estava fora da curva? Novas opções foram adicionadas para calibrar o desafio.
Esse vaivém constante mostra que Crimson Desert está sendo lapidado quase como um MMO, só que dentro de uma experiência single-player. A comunidade ganha mais voz, o jogo ganha mais ajustes finos e, no fim, a sensação é de que a mão está mesmo dividindo o volante com a dev.
Resta ver até onde essa filosofia vai levar o projeto. Mas uma coisa já ficou clara: Crimson Desert virou um dos RPGs mais interessantes quando o assunto é escutar o feedback da base e transformar pedido de jogador em mudança real.
Time Walker foi uma proposta de RPG em primeira pessoa idealizada pela Troika e assinada por Tim Cain e Jason Anderson. No conceito, você encarnaria um agente temporal em missões para garantir a existência da própria realidade, enquanto inimigos tentavam reescrever a linha do tempo.
A sacada mais insana do pitch era a progressão: quanto mais o tempo ficasse bagunçado, mais o mundo iria ficando instável — e, com isso, seu arsenal ganharia armas e equipamentos cada vez mais improváveis, quase como se o game fosse se transformando num caos anacrônico. Quando a cronologia voltasse ao eixo, o loadout também voltaria a ficar mais tradicional.
Em Time Walker, a ideia era atravessar várias eras, encarar figuras históricas, provocar paradoxos e resolver cada objetivo por caminhos diferentes, do jeito que os fãs de CRPG gostam. O projeto ainda previa árvore de habilidades aberta e multiplayer online, reforçando um conceito que, mesmo sem ter saído do papel, continua parecendo muito à frente do seu tempo.
- Agente temporal em primeira pessoa
- Missões em diferentes períodos da história
- Progressão que muda conforme a timeline desanda
- Múltiplas soluções para cada missão
Um jogador de Final Fantasy 14 levou o sistema de housing a outro patamar ao recriar, dentro do MMO, o abrigo de Pragmata. O resultado ficou tão fiel que parece uma versão em miniatura do cenário sci-fi do game, com aquele clima futurista cheio de telas, painéis e uma estética limpa de laboratório espacial.
O truque por trás da montagem está no uso inteligente de móveis brancos, especialmente sofás posicionados bem juntos para simular paredes tecnológicas e blocos de arquitetura futurista. Com isso, o espaço ganha cara de base avançada sem perder o charme de construção feita na raça pela comunidade.
Outro detalhe que ajudou bastante foi o aumento recente no limite de itens de decoração, deixando a cena mais cheia e detalhada. Para fechar o pacote, ainda rola uma ambientação com personagens fantasiados como Hugh e Diana, o que deixa a homenagem a Pragmata impossível de ignorar.
É mais um exemplo de como o housing de Final Fantasy 14 virou praticamente um editor de cenários para a galera criar verdadeiras obras de arte dentro do jogo.
Há seis anos, rolou uma treta saudável sobre Baldur’s Gate 3: o jogo deveria ir de combate por turnos ou apostar no velho real-time-with-pause (RTWP)? Na época, muita gente achou que turnos não combinavam com a vibe do CRPG. Hoje, a discussão ficou ainda mais clara: os turnos viraram o caminho preferido de boa parte dos RPGs modernos.
Para quem defende o sistema por turnos, o motivo é simples: ele deixa o combate mais limpo, mais tático e muito mais fácil de acompanhar. Enquanto o RTWP tenta transformar a pancadaria em algo estratégico em tempo real, os turnos já entregam essa profundidade sem virar um caos de comandos, pausas e leitura confusa da batalha.
Com a engine fazendo todo o trabalho pesado de regras e cálculos, os combates por turnos acabam ficando até mais ágeis do que em uma mesa de RPG, além de menos bagunçados do que no RTWP. Isso abre espaço para os devs criarem encontros mais marcantes, quase como quebra-cabeças, levando em conta posicionamento, terreno e detalhes do cenário.
- Combate por turnos dá mais controle e leitura tática;
- RTWP ainda carrega muita nostalgia, mas pode virar confusão;
- Turnos permitem lutas mais bem desenhadas e memoráveis;
- Vários estúdios já estão apostando pesado nesse modelo.
A conversa também passa por outros nomes fortes do gênero, como Pillars of Eternity, Deadfire, Pathfinder, Rogue Trader e Dark Heresy. Mesmo quem começou no RTWP por herança dos clássicos já admite que o combate por turnos tem cada vez mais espaço e apelo.
No fim, ainda existe espaço para os dois estilos. Mas, se a escolha for entre RTWP e turnos, a tese aqui é direta: Baldur’s Gate 3 mostra por que o combate por turnos leva vantagem.
Em Final Fantasy 14, os MMOs tab-target continuam sendo sinônimo de barras e mais barras de habilidades, dezenas de spells, skills e combinações de teclas que pedem dedos de pianista. Shift, Ctrl, botões extras no mouse… tudo isso para encaixar a rotação sem cair na tentação de pisar no fogo.
E eu curto essa pegada clássica. Cresci em Guild Wars 1, numa época em que nem todo MMO tinha botão de pulo, e ainda tenho carinho por essa escola. Mas, ao mesmo tempo, bate aquele cansaço de ficar olhando para a metade de baixo da tela tomada por cooldown e hotbar.
Hoje eu queria mais ação em cena: movimento, backflip, esquiva e até um suporte melhor para controle. Até quando surgem tentativas de modernizar o gênero, como Fellowship, a sensação é de que ainda estamos vendo uma versão enxuta da fórmula, mais focada em dungeon run e meta de grupo do que num MMO completo.
No fim, a ideia é simples: ainda existe espaço para inovar dentro do tab-target, sem precisar abandonar a identidade do gênero. Dá para polir a fórmula, deixar a jogabilidade mais lisa e repensar a quantidade de botões sem transformar tudo em um action RPG genérico.
Agora quero saber de você: Final Fantasy 14 e os MMOs clássicos ainda têm vez, ou esse estilo já merece descansar em paz? Bora debater nos comentários.
FOUNDRY entrou em fim de semana grátis na Steam, então essa é a chance de testar de graça esse construtor de fábricas em Acesso Antecipado e ver se você manda bem na automação pesada.
No jogo, você aterrissa em um planeta inexplorado e começa do zero em um mundo voxel gerado proceduralmente e praticamente infinito. A ideia é erguer uma megafábrica robotizada, organizar cada etapa da produção e deixar tudo rodando redondo com a ajuda de Carl, sua parceira de IA.
Além de construir, você também precisa lidar com comércio interestelar, encaixar sua produção nas rotas certas e escalar a operação até transformar sua base em um império industrial de alcance galáctico. Se curtir o teste, ainda dá para seguir com seu progresso depois.
O Prime Gaming liberou a nova leva de jogos grátis de maio para assinantes do Amazon Prime. E a largada já chegou com Mafia II: Definitive Edition e Fruitbus, que já podem ser resgatados e ficam na sua biblioteca.
Ao longo do mês, mais títulos de PC entram no pacote:
- 14 de maio: Survival: Fountain of Youth, 60 Minutes to Extinction: Escape Room e Lethal Honor: Order of the Apocalypse
- 21 de maio: Space Grunts, Palindrome Syndrome: Escape Room e Hot Brass
- 28 de maio: Nordic Storm Solitaire, Moon Mystery e Pro Basketball Manager 2026
Se você curte aumentar o backlog sem gastar a mais, vale ficar de olho nas datas e garantir tudo antes que a janela de resgate feche.