Josh Sawyer questiona: Vale a pena zerar RPGs gigantescos?

Josh Sawyer

Josh Sawyer, um dos principais nomes por trás de RPGs da Obsidian, comentou recentemente que não é tão fundamental se os jogadores não chegam a terminar um RPG. Em suas palavras, “Afinal, quem termina Skyrim?”. A provocação levanta a discussão de até que ponto um jogo precisa ser gigantesco para ser considerado bom, e se realmente existe a obrigação de finalizar uma campanha para aproveitá-lo ao máximo.

A reflexão de Sawyer sugere que, com tanta gente abandonando os jogos na metade, talvez as equipes de desenvolvimento possam relaxar um pouco quanto ao tamanho das campanhas e se concentrar mais em qualidade e diversidade de conteúdo. A questão é simples: muitos jogadores têm rotinas apertadas e, mesmo empolgados, nem sempre chegam a ver tudo o que um RPG oferece. Ainda assim, se divertem nas horas disponíveis e guardam memórias marcantes, como explorar vastos mapas ou mergulhar em narrativas secundárias.

O tema não é novo. Outros veículos, como o Rock Paper Shotgun, já apontaram que o crescimento ininterrupto dos mundos virtuais às vezes é mais promissor nas campanhas publicitárias do que na experiência real do jogador. O mesmo se aplica às repercussões que a Eurogamer fez sobre títulos como The Witcher 3 e Assassin’s Creed Odyssey, ambos elogiados por sua grandiosidade, mas também criticados quando as missões secundárias começam a perder fôlego. A questão, afinal, é saber qual o equilíbrio certo entre ter um mapa enorme e oferecer conteúdo que valha a pena explorar do começo ao fim.

ENTRE O TAMANHO E O ENGAJAMENTO

Muitos RPGs modernos são lembrados pelos mapas colossais, com inúmeros pontos de interesse e dezenas de objetivos espalhados. É comum encontrar jogadores que preferem “passear” livremente, descobrindo locais especiais e criando suas próprias histórias ao invés de seguir fielmente a linha principal. Porém, existe também quem defenda que a narrativa principal precisa ser cativante e bem estruturada, para não perder o ritmo mesmo se for extensa. A fala de Josh Sawyer sobre “relaxar um pouco” no tamanho talvez também seja um lembrete para que estúdios foquem mais em oferecer uma consistência narrativa, em vez de cumprir a meta de mapear o máximo possível de terreno.

Em determinados casos, relembrando experiências passadas, dá para pensar em jogos como Fallout: New Vegas (em que o próprio Sawyer esteve envolvido). Ele foi elogiado pela capacidade de gerar histórias e situações interessantes sem necessariamente se apoiar em mapas absurdamente grandes, mas sim em interações que enriqueciam a exploração. Quando bem-feito, esse formato permite que o jogador se sinta recompensado, seja por achar um armário cheio de itens curiosos ou por descobrir um personagem coadjuvante que desperta risadas ou reflexões sobre o universo do jogo.

E o quanto isso tudo realmente impacta o final da jornada? Muitos podem travar em determinado ponto da história e só retornar meses depois, enquanto outros prosseguem sem pausa até os créditos. A ideia de Sawyer é a de que, mesmo quem não conclui o game, pode ter uma experiência memorável durante as horas em que se dedicou ao mundo virtual, e isso é o que importa em um produto de entretenimento.

A IMPORTÂNCIA DE JOGAR NO SEU PRÓPRIO RITMO

Há quem se lembre de clássicos como Baldur’s Gate, Planescape: Torment ou Skyrim, e de como eles ofereciam dezenas de horas para quem quisesse desvendar cada canto de suas ambientações. Mas é interessante notar que muitos fãs desses títulos, em fóruns ou grupos de discussão, admitem que nunca chegaram a terminar todas as quests disponíveis. Em vez disso, falam com empolgação de determinados momentos, como batalhas icônicas, diálogos marcantes e encontros inusitados.

Essa liberdade de escolha sobre o que fazer e qual caminho seguir, sem cobranças para “zerar” o jogo, permite que o público molde a experiência. Voltar a um título que não foi finalizado pode se tornar uma aventura renovada quando se descobre um aspecto inexplorado. Em contrapartida, alguns podem sentir que a narrativa perde força se não há urgência para concluir a história. É um debate com múltiplos pontos de vista.

Os desenvolvedores que concordam com Sawyer podem se inspirar nessa abordagem para projetar RPGs mais focados em modularidade: você pode acompanhar a história principal, mas também é livre para derivar em ramificações e colecionar mini-histórias sem pressa ou pressão. Assim, não há problema em parar no meio e, mesmo assim, ter sentido que aproveitou o jogo de forma satisfatória.

Lista de possíveis vantagens de não se preocupar tanto com o tamanho do RPG:

  1. Maior foco na qualidade: Com menos pressão para criar conteúdo gigantesco, a equipe pode investir em missões mais aprofundadas.
  2. Melhor aproveitamento do jogador: É mais provável que muita gente explore tudo se não for bombardeada com excesso de tarefas.
  3. Narrativa mais consistente: Personagens secundários e eventos paralelos tendem a ser mais envolventes quando não existem somente para “encher linguiça”.
  4. Experiências únicas: O jogador cria suas próprias histórias sem necessariamente concluir todas as partes do enredo principal.
  5. Facilidade de retorno: Se alguém decide voltar ao jogo após um tempo, não se sente sobrecarregado ou longe demais do final.

Em meio a esse panorama, Josh Sawyer não está sugerindo que todo RPG deva ser curto. Ele apenas reforça que o tamanho, por si só, não deve ser o critério principal para definir a qualidade de um título, nem algo que determine se os jogadores o finalizarão ou não. Afinal, “quem termina Skyrim?” funciona quase como uma brincadeira coletiva sobre a imensidão do mundo aberto criado pela Bethesda, repleto de atividades paralelas que podem nos distrair por meses a fio.

Por outro lado, nem todo mundo se sente confortável jogando títulos sem a expectativa de chegar até o final. Há quem goste da sensação de dever cumprido ao concluir cada etapa do enredo. Para esses, um RPG mais compacto pode ser até mais atraente, pois permite uma progressão firme, que não se perde em meio a missões sem relevância. Talvez por isso vejamos cada vez mais estúdios buscando diferentes caminhos: uns apostam em experiências grandiosas e, outros, em campanhas que se fecham num ritmo enxuto e objetivo.

Uma reflexão pessoal sobre o passado: é quase impossível não comparar com experiências de décadas atrás, quando muitos RPGs eram lineares e contidos devido às limitações de hardware. A evolução tecnológica permitiu a criação de mundos enormes, mas não necessariamente melhorou a experiência de todos. Essa realidade reforça que tamanho e qualidade nem sempre caminham juntos e que há espaço para todos os formatos de jogo no mercado atual.

No fim, a mensagem de Sawyer é que devemos “relaxar um pouco” em relação ao tamanho excessivo dos RPGs. Se o jogador não vai chegar ao final, não significa que ele não aproveitou o que o jogo ofereceu até então. Isso alivia a pressão tanto para quem desenvolve quanto para quem joga, permitindo que a diversão seja o eixo central. Afinal, o objetivo de qualquer RPG é criar uma experiência imersiva e memorável, e nem todos os caminhos conduzem ao mesmo destino.

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Por Rafael "Peleh"

Eu sou o Rafael, também conhecido como Peleh. Já vi de tudo no mundo dos games, por isso sou eu quem cuida das notícias e análises de games aqui no Steamaníacos!

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