Como The Blood of Dawnwaker pretende redefinir o ritmo dos Action RPGs modernos
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A ação frenética de um RPG de trajetória sombria costuma girar em torno de gerenciar recursos como mana, vida e habilidades em tempo real. Mas em The Blood of Dawnwalker, a proposta é ir além: segundo o diretor de design do jogo, há uma nova abordagem que transforma o tempo no seu principal aliado — ou inimigo. A mecânica de “tempo como recurso” quer dar ao jogador a sensação de que cada segundo conta, tanto para avançar quanto para criar oportunidades. O que torna tudo mais interessante é que tanto a ação quanto a inação têm consequências, exigindo planejamento contínuo e garantindo que cada decisão pese no desenrolar da aventura.
Esse conceito, de tempo como um bem finito e estratégico, não é exatamente inédito no universo dos ARPGs, mas costuma aparecer em formas mais sutis. Em alguns jogos, as missões são temporizadas ou exigem que se conclua algo rapidamente para liberar recompensas extras. No entanto, The Blood of Dawnwalker promete tornar isso o cerne da experiência, quase como se gerenciar o relógio fosse tão importante quanto derrotar os inimigos. Vale notar que a possibilidade de usar o tempo de maneira tática também estimula jogadores a entenderem melhor o comportamento dos inimigos, observando janelas de ataque ou defesa para agir com precisão. De acordo com o diretor, deixar de agir pode ser tão impactante quanto golpear sem pensar duas vezes.
A imprensa especializada tem dado atenção a essa ideia. O PCGamesN destaca como esse tipo de mecânica pode incentivar uma narrativa mais dinâmica e reativa, já que cada pequena escolha afeta o mundo à volta em tempo real. Em títulos mais tradicionais, como Path of Exile, há eventos que acontecem em janelas específicas, mas o jogador costuma ter certa liberdade para entrar ou sair dessas atividades sem grandes consequências fora do loot. Em The Blood of Dawnwalker, aparentemente, não existe essa tranquilidade, pois o mundo do jogo parece “cobrar” cada minuto desperdiçado.
Outro portal, o IGN, menciona que a influência de jogos de sobrevivência também aparece aqui, pois o tempo, além de ser um recurso, impõe um estado de urgência. Há um clima de tensão crescente quando se sabe que ficar parado pode significar uma perda de oportunidade ou até mesmo o avanço de forças inimigas em outra parte do mapa. Essa pressão adicional pode se assemelhar à vivência de quem jogou títulos como Don’t Starve, em que gerenciar o passar dos dias é crucial para garantir que os recursos estejam disponíveis antes que as criaturas da noite se tornem um problema. A diferença é que, em The Blood of Dawnwalker, o foco está na ação, então é possível imaginar o quão intensa pode ser a sensação de lutar contra monstros enquanto o cronômetro da campanha não para de rodar.
DECISÕES QUE PESAM NO CURTO E NO LONGO PRAZO
No gênero ARPG, é comum investir em estatísticas, melhorias de equipamento e especializações de personagem, mas raramente se pensa no que pode acontecer se escolher não se mexer. Em geral, os inimigos permanecem estáticos, esperando o jogador chegar até eles. Aqui, surge a possibilidade de que essa inação também gere efeitos: talvez uma horda que poderia ser contida cresça ao ponto de trazer consequências devastadoras depois. Ou, se você preferir avançar rápido, pode acabar deixando para trás algum artefato que teria sido fundamental em um futuro embate.
Um recurso como esse tende a proporcionar experiências personalizadas de jogo. Quando se recordam de clássicos do ARPG, como Diablo II ou Grim Dawn, há quem mencione momentos em que o ritmo constante de combate não deixa brecha para pensar muito. Em The Blood of Dawnwalker, cada pequena pausa pode virar um luxo arriscado. Parece um sopro de novidade, pois dá destaque tanto para escolhas estratégicas quanto para estilos de jogo diferentes, desde quem avança como um furacão até aqueles que preferem analisar cuidadosamente a situação antes de engajar em uma luta.
Além disso, as consequências de cada passo (ou falta dele) podem criar uma narrativa emergente. Isso significa que, mesmo sem uma missão que diga explicitamente para tomar decisão A ou B, o mundo reage ao modo como você conduz sua aventura. Se você demora tempo demais para ajudar um vilarejo, pode encontrá-lo destruído ao chegar. Se corre até lá, talvez deixe outra região desprotegida. Esses pequenos dilemas, quando bem integrados, tornam o universo do jogo mais vivo e imprevisível.
UMA NOVA FORMA DE ENXERGAR RECURSOS
Jogos de RPG tradicionais normalmente listam recursos como barra de mana, pontos de habilidade, poções e até energia para correr, no caso de sistemas de “stamina”. Porém, o tempo raramente aparece em destaque na interface — muitas vezes, ele é apenas a estrutura para ciclos de dia e noite ou para a duração de efeitos temporários. Em The Blood of Dawnwalker, a intenção é que o jogador sinta o peso das horas passando não só na progressão de seu personagem, mas também na evolução do próprio mundo.
Lista de aspectos interessantes sobre o uso de tempo como recurso
- Gerenciamento constante: você não apenas cuida de barras de vida e mana, mas também do desenrolar das horas.
- Narrativa imersiva: o mundo reage e muda de acordo com o seu ritmo, criando histórias únicas.
- Estratégia ampliada: inação pode resultar em consequências duradouras, forçando a pensar antes de “esperar”.
- Recompensas diferenciadas: certos itens podem estar disponíveis apenas num horário ou condição específica.
- Tensão emergente: a sensação de urgência aumenta a cada tarefa adiada, elevando a intensidade do jogo.
Uma abordagem como essa pode agradar quem gosta de jogos onde toda escolha, por menor que seja, molda o rumo da campanha. Alguns se recordam de Majora’s Mask, da franquia Zelda, em que o tempo corria até o apocalipse e tudo se repetia em um ciclo de três dias. Mesmo sendo outro gênero, aquele título deu um vislumbre de como o relógio pode influenciar a forma de jogar. Aqui, porém, estamos tratando de um ARPG moderno, com direito a combates rápidos e mecanicamente complexos, em que pensar no tempo deixa de ser somente um adendo para se tornar algo central.
É provável que The Blood of Dawnwalker acabe agradando tanto quem busca combates intensos quanto quem curte ver o mundo mudando de acordo com as próprias ações — ou falta delas. Em outras palavras, o jogador pode viver seu próprio conto de heroísmo ou tragédia, dependendo de como gerencia as horas disponíveis e de que batalhas decide ou não enfrentar.
Enquanto mais detalhes não são revelados, a declaração do diretor de design sobre a importância do tempo desperta curiosidade: será que veremos sistemas de dia e noite com eventos únicos, rotas que se fecham após certo prazo ou até chefes que ficam mais fortes se você demorar demais para enfrentá-los? Cada uma dessas possibilidades aponta para uma experiência que se adapta aos atos do jogador em tempo real, substituindo a velha fórmula de “pausa, planeje, lute e repita” por um ciclo ininterrupto de decisões que geram consequências dinâmicas.
Outro ponto interessante é pensar como esse sistema afetará a progressão clássica de um ARPG. Se o tempo importa, talvez “upar” sem pressa acabe pesando mais adiante, quando seu personagem não estiver preparado para os desafios acumulados. Ou, inversamente, avançar rápido demais pode levar a situações em que se entra numa zona perigosa sem os itens necessários, o que pode resultar em derrotas catastróficas. Em todo caso, parece que esse jogo propõe um equilíbrio diferente de tudo o que estamos habituados, convidando a rever aquelas velhas táticas de grind infinito.
Dessa forma, The Blood of Dawnwalker promete trazer, pelo menos em sua proposta, uma visão diferente sobre a forma como ARPGs lidam com o fluxo de acontecimentos. Talvez seja uma chance de ver o gênero evoluir para algo em que não apenas contam os atributos de força e defesa, mas também a sua capacidade de decidir quando e onde agir, correndo contra (ou a favor) de um relógio que não perdoa.