Steel Hunters: Combates onde cada segundo importa
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A tensão explode no fim da partida. Faltando menos de um minuto, duas duplas se encontram no horizonte. De um lado, uma aranha mecânica armada até os dentes e seu parceiro de guerra, um brutamontes de oito metros. Do outro, eu e meu companheiro — um Prophet com visual futurista e uma railgun capaz de atravessar estruturas.
A troca de tiros é feroz, o escudo cai, um deles tenta se esconder. Acha que vai ter tempo de se curar. Mas é aí que entra o golpe final: habilidade desbloqueada, salto no ar, mísseis caem do céu. A destruição é total.
Essa cena resume a essência de Steel Hunters: posicionamento, habilidades certeiras e timing. O novo jogo da Wargaming não reinventa o gênero, mas entrega combates com peso e ritmo. É um caos tático onde cada decisão vira espetáculo.
Entre o hero shooter e o mech tático
Steel Hunters nasceu como o “World of Mechs”, mais um da linha World of Tanks. A ideia original? Robôs genéricos com armas acopladas. Mas isso logo foi abandonado.
A equipe da DPS Games decidiu injetar alma nos robôs. Literalmente. Os Hunters deixaram de ser apenas carcaças de aço para se tornarem entidades com personalidade própria — cada um com visual distinto, habilidades únicas e presença de palco. Eles não são pilotados: eles são os personagens.
Essa mudança aproximou o jogo do universo dos hero shooters. Você bate o olho e já sabe o que esperar. O Ursus vai agir como um tanque. O Prophet é o sniper flutuante. O Weaver, uma aranha tática com escudo de energia. A leitura é rápida e o jogo, mais acessível por causa disso.
Duelos de gigantes com estratégia e timing
Os mapas são vastos, abertos, e mais importantes do que parecem. Não são só arenas — são ferramentas. Usar uma parede para ganhar tempo enquanto recarrega. Quebrar um prédio para forçar o inimigo a recuar. Saltar do alto de uma estrutura para ativar a habilidade final.
A destruição é parte da tática, não só um efeito visual. Mas nem tudo convence. Apesar do espetáculo, o impacto das colisões é suave. Caminhões voam como papelão. Casas desabam como cortinas. O visual impressiona, mas a sensação de peso — essencial num jogo de mechs — ainda precisa de reforço.
E o combate, apesar de acessível, exige parceria. O conceito de “duo symbiosis” é mais do que marketing: jogar sozinho aqui é pedir para ser esmagado. Algumas combinações, como Weaver com o suporte Trenchwalker, transformam embates em trincheiras. Escudos, cura, explosões. Tudo depende de como a dupla se organiza.
Exploração promissora, mas extração sem emoção
Aqui entra o ponto mais frágil do jogo: a promessa de um “extraction shooter”. Em teoria, você entra no mapa, coleta recursos, melhora seu Hunter e escapa com o que conseguiu. Na prática, essa tensão raramente aparece.
Os lootings são previsíveis. Os upgrades — dano, defesa, velocidade — são importantes, mas não empolgantes. E como você não perde nada real se for eliminado, aquela pressão característica do gênero não dá as caras.
Segundo a Wargaming, essa leveza é intencional. A proposta é de partidas mais curtas, com foco no clímax final. E até funciona: os últimos minutos costumam ser intensos. Mas no geral, a progressão falta impacto. Não há aquela sensação de risco que faz cada item extraído valer a pena.
Diversidade, destruição e testes sem monetização
Mesmo com seus tropeços, Steel Hunters tem potencial. A variedade de Hunters já impressiona no acesso antecipado. São personagens visualmente marcantes, com habilidades diferentes e possibilidades de combinação quase infinitas. O equilíbrio entre ação e estratégia é bem conduzido — e deve melhorar com o tempo.
E uma decisão importante: o lançamento no dia 2 de abril será sem monetização. Nada de loja, passe de batalha ou skins pagas por enquanto. A ideia é ouvir os jogadores, entender o que funciona e só depois pensar em modelo de receita. Um raro aceno de humildade em tempos de caça-níquel.
Steel Hunters ainda precisa encontrar seu verdadeiro ritmo. Mas entre explosões, combos improváveis e robôs com alma, ele já deixa claro que está tentando fazer algo próprio. E qualquer jogo que te permita derrubar um prédio inteiro com um urso de aço merece, no mínimo, sua atenção.
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Eu sou o Rafael, também conhecido como Peleh. Já vi de tudo no mundo dos games, por isso sou eu quem cuida das notícias e análises de games aqui no Steamaníacos!