Rosewater: o Velho Oeste de quem prefere um bloco de anotações a uma pistola
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Um faroeste narrativo onde o revólver é substituído por empatia, e a estrada vale mais que o destino
Raramente um jogo western abandona os estalos de balas e as leis do mais forte para focar no que fica entre um duelo e outro: as pessoas. Rosewater faz exatamente isso.
Uma estrada sem pressa
Rosewater começa como manda a tradição dos faroestes: com uma locomotiva cortando os trilhos em direção ao desconhecido. Mas o que vem a seguir desmonta qualquer expectativa. Nada de xerife nervoso ou bandidos mascarados saqueando vagões. Aqui, quem chega é Harley Leger, jornalista de espírito inquieto e mãos firmes no caderno. Seu destino é o jornal Rosewater Post, e sua missão é entrevistar um tal de Gentleman Jake Ackerman, showman típico do oeste de papelão.
Até aí, tudo parece caminhar para mais um clichê. Mas quando a entrevista vira caçada por um tesouro perdido e a cidade pequena vira ponto de partida para uma caravana de forasteiros improváveis, o jogo muda de tom. Ao lado de Jake, sua assistente Danny, a rebelde Nadine, o carismático Phil e a durona Lola, Harley embarca em uma jornada que mais parece uma colcha de retalhos costurada com histórias alheias — e cada pedaço tem muito a dizer.

Um Oeste paralelo
Rosewater se passa no mesmo universo alternativo de Lamplight City, com sua tecnologia movida a “aethericity”, um substituto mágico para o vapor das locomotivas e o fogo dos revólveres. Mas mais do que uma desculpa estética, essa ambientação define o ritmo e o foco da história: menos bang-bang, mais conversa.
O oeste aqui não é sobre conquista territorial, mas sobre fuga. Sobre recomeços. Cada personagem está correndo de alguma coisa — do passado, do trauma, da desilusão — e a estrada vira um confessionário em movimento. Não há pressa. Não há urgência. Cada parada é uma oportunidade para Harley se envolver, ouvir e, principalmente, entender.
Narrativas paralelas, puzzles e escolhas
A estrutura de Rosewater lembra uma série de contos interligados. Algumas situações são aleatórias, outras cuidadosamente construídas. Todas servem a um propósito maior: dar profundidade a quem cruza seu caminho. E nisso o jogo brilha. Seja ao ver Danny caindo no papo de uma vidente fajuta, seja ao ajudar Phil a confrontar fantasmas de suas decisões, cada vinheta revela uma camada nova do elenco.
As mecânicas de point-and-click seguem o que se espera do gênero. Puzzles, sim, estão presentes — e alguns arrancam sorrisos de frustração (aquele clássico “estava na minha cara o tempo todo”). Um destaque vai para o episódio da mansão do capitão aposentado, que envolve desde enigmas com objetos pessoais até um teatrinho improvisado digno de aplausos. É um momento em que o jogo mostra como simplicidade mecânica e riqueza narrativa podem andar lado a lado.

Nem tudo brilha no deserto
Ainda assim, nem tudo funciona. Alguns minigames aparecem mais como obstáculos do que como alívios. O de pesca é tolerável. O de tiro… melhor esquecer. E há um sistema de mapa próximo ao fim que, além de pouco funcional, empobrece a experiência visual com um traço simples demais. Felizmente, essas falhas são pontuais e não comprometem o todo.
Uma protagonista à altura da jornada
Harley é uma das protagonistas mais interessantes que já passaram por aventuras point-and-click. Inteligente, sarcástica, sensata — ela não se deixa levar pelo drama e nem pelas extravagâncias do mundo ao seu redor. Seu caderno de anotações, aliás, é uma das melhores surpresas do jogo. Repleto de observações secas, lembranças afiadas e comentários carregados de humanidade, ele ajuda a construir uma conexão rara entre jogador e personagem.
E essa conexão é importante, porque o jogo não te empurra de um clímax ao outro. Ele exige paciência. Exige que você se importe. Que pare, observe e se envolva com o que acontece à margem da missão principal.
O peso da história
A reta final traz uma mudança de tom. A cidade de El Presidio se aproxima. O clima de liberdade e descoberta dá lugar a uma claustrofobia sutil. A civilização volta a apertar os ombros dos personagens. O mundo — aquele das instituições, da repressão, dos olhares — volta a observá-los.
Esse contraste é proposital. Rosewater não finge que o Oeste foi um conto de fadas. Ele não esconde a brutalidade contra povos nativos, nem o imperialismo mascarado de progresso. Mas também não faz da violência seu espetáculo. Em vez disso, coloca o foco nas margens. Nos refúgios. Nos que sobreviveram. Nos que tentam recomeçar.

Um faroeste sobre futuros, não sobre passados
A missão de Harley é encontrar um tesouro — mas o ouro aqui é apenas uma desculpa. O verdadeiro prêmio é a chance de reconstruir identidades, de buscar novos caminhos. Em vez de uma arma, ela carrega uma caneta. Em vez de vingança, ela quer entender. E, no processo, ajuda outros a fazerem o mesmo.
Cada vilarejo, cada desvio na estrada, cada pessoa que topa pelo caminho é uma peça dessa jornada. Uma jornada onde o futuro ainda não está escrito — e onde você, como jogador, pode apenas escutar, explorar e sentir.
Rosewater não é um jogo para todos. Mas é um presente para quem aprecia histórias bem contadas, personagens com alma e uma construção de mundo que respeita sua própria complexidade.
Rosewater é o tipo de jogo que não busca ser revolucionário em suas mecânicas, mas se destaca pela delicadeza com que trata seus temas e personagens. Um faroeste sem pressa, sem tiroteios frenéticos, mas com coração e propósito. Um lembrete de que às vezes, tudo o que a gente precisa é pegar a estrada com pessoas imperfeitas e ouvir suas histórias.
E isso, talvez, seja mais valioso que qualquer tesouro escondido.
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Eu sou o Rafael, também conhecido como Peleh. Já vi de tudo no mundo dos games, por isso sou eu quem cuida das notícias e análises de games aqui no Steamaníacos!