Tempest Rising é o RTS que os fãs esperavam há décadas — e está pronto para conquistar seu lugar na história
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Se existe um jogo que não tenta esconder suas influências, esse jogo é Tempest Rising. Mas rotulá-lo apenas como um “sucessor espiritual de Command & Conquer” seria pouco. Ele não só caminha com orgulho sobre os escombros do clássico da Westwood Studios como também reconstrói esse legado com ousadia, modernidade e uma carga tática empolgante. Desenvolvido pela Slipgate Ironworks e publicado pela 3D Realms, o game chega no dia 24 de abril com a missão de fazer o RTS (real-time strategy) pulsar com força em 2025.
Um cenário familiar, com uma nova camada radioativa
O ano é 1997. O mundo, devastado após a Terceira Guerra Mundial, assiste ao surgimento de uma substância misteriosa chamada Tempest. Não é bem uma planta, mas se espalha como tal. Tóxica, perigosa, e ironicamente valiosa, a Tempest torna-se o centro de uma nova disputa global entre duas forças antagônicas: a Global Defence Force (GDF) e a Tempest Dynasty. A dualidade entre ordem e caos é apenas o ponto de partida para um jogo que mergulha em assimetrias táticas complexas.
Duas facções, duas formas de dominar o campo
No papel, GDF e Dynasty podem parecer espelhos de GDI e Nod. Mas na prática, cada facção oferece uma experiência radicalmente distinta. A GDF é tecnologicamente refinada. Suas construções são erguidas em campo, uma a uma, vulneráveis durante o processo. Seus drones de combate, hovercrafts com escudos reparadores e ataques coordenados criam uma dinâmica de guerra precisa, quase cirúrgica.
Já a Tempest Dynasty joga com brutalidade e misticismo. Seus flamethrowers queimam qualquer resistência no solo, enquanto suas unidades bizarra—como uma esfera de metal gigante que tritura tropas inimigas—são o tipo de coisa que parece ter saído direto de um pesadelo dieselpunk.
Tática refinada, combate visceral
Se a estrutura é clássica (base, recursos, exército, ataque), a execução em Tempest Rising é qualquer coisa, menos previsível. Cada unidade tem uma função clara, com habilidades ativas que exigem reflexo e planejamento. Snipers invisíveis podem marcar posições para bombardeios cirúrgicos. Shieldmaidens aéreas limpam os céus enquanto consertam aliados. Van de reparo que se transforma em mini QG. Tanques-trebuchets que se fixam como artilharia. Não é apenas sobre mandar tropas, é sobre orquestrar um ballet tático.
A mobilidade é chave. O jogo permite que você mova unidades de forma sincronizada (mantendo ALT) e identifique rapidamente suas habilidades (via TAB). Pequenos refinamentos que fazem toda diferença quando as explosões dominam a tela.
Campanhas com missões marcantes
Nada de tutoriais tediosos. As campanhas de ambas facções são verdadeiras fornalhas de desafio. Em uma missão da GDF, por exemplo, é preciso eliminar comboios em três regiões diferentes, cada uma protegida por defesas pesadas, enquanto sua base sofre ataques constantes. Tudo isso dentro de um limite de tempo apertado.
Outra missão brilhante, “Pull That Base Apart”, coloca o jogador no controle de uma sniper e tanques furtivos, desmantelando a base inimiga parte por parte. Na campanha da Dynasty, um dos destaques é ser retirado do front para cuidar de uma operação de extração… que, claro, degringola em um ataque massivo da GDF.
Cada missão tem uma identidade própria, uma curva de desafio crescente e um senso de urgência que beira o desespero. São partidas que deixam você suando as palmas das mãos.
Uma terceira força entra no tabuleiro
No ato final das campanhas, a aparição dos Veti muda tudo. Esta nova facção, ainda não jogável em multiplayer ou skirmish, traz uma pegada de sci-fi brutal, com unidades absurdamente poderosas e um estilo tático completamente diferente. Seu impacto é imediato: eles destroem convenções de gameplay, obrigando o jogador a repensar toda estratégia.
O último mapa da campanha da GDF é um exemplo disso. As ondas de ataque dos Veti são tão agressivas que a vitória parece inalcançável… até que o tempo se esgota e você percebe que sobreviveu por pouco. É um final digno, tenso e recompensador.
Visual competente, som marcante
Graficamente, Tempest Rising não tenta impressionar com realismo, mas sim com clareza e estilo. As explosões são impactantes, os tanques deixam rastros na terra, e o caos de uma batalha campal é agradável de assistir. Mas o verdadeiro show está na trilha sonora.
Mick Gordon encontra Red Alert. Uma faixa evoca Hell March, outra resgata o metal soviético, enquanto sintetizadores pulsantes dão identidade à guerra digital. Adam Skorupa, ex-The Witcher, também contribui com composições memoráveis. A influência de Frank Klepacki é sentida, mas com um frescor renovado. É trilha para ouvir mesmo fora do jogo.
O que poderia ser melhor?
Apesar do pacote incrivelmente coeso, Tempest Rising ainda guarda espaço para melhorias. A ausência da facção Veti como jogável é sentida. Um terceiro arco de campanha também faria maravilhas para a rejogabilidade. As cutscenes entre missões são funcionais, mas os modelos 3D carecem do carisma cafona das FMVs da era Westwood.
Ainda assim, são críticas mínimas frente a um jogo que entende, respeita e evolui um gênero por tantos anos negligenciado.
Conclusão: RTS como deveria ser
Tempest Rising não tenta reinventar a roda. Ele se dedica a mantê-la girando com perfeição, velocidade e estilo. Em um mundo onde os jogos de estratégia real-time foram ofuscados por títulos por turno e 4X complexos, a Slipgate oferece uma resposta clara: às vezes, tudo que você precisa é de um bom exército, um campo de batalha e a batida de um riff metálico guiando sua marcha.
Com mais de 30 horas de campanha, modos skirmish, multiplayer e a promessa de atualizações futuras, Tempest Rising não é apenas uma homenagem. É um lembrete do porquê nos apaixonamos por RTSs em primeiro lugar. E com sorte, o começo de um novo capítulo para o gênero.
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Eu sou o Rafael, também conhecido como Peleh. Já vi de tudo no mundo dos games, por isso sou eu quem cuida das notícias e análises de games aqui no Steamaníacos!