The Alters: viver múltiplas vidas para sobreviver no limiar da insanidade
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Você acorda na cabine de controle de uma base circular gigantesca. À sua volta, módulos como cozinha, dormitório, laboratório e lavanderia giram num ciclo predeterminado, todos conectados ao solo radioativo por esteiras e postes. A primeira realidade que te espanta não é o planeta cinzento e sufocante — é a sensação de estar sozinho, controlando destroços humanos com cara de contêiner. E pior: você não está, de fato, sozinho. Dentro de um destes módulos existe o “Womb”, onde Jan pode gerar versões alternativas de si mesmo usando um cristal chamado Rapidium.
Esses clones — os Alters — não são cópias exatas. Eles carregam memórias, habilidades, traumas, personalidades diferentes. Tem o Jan que virou botânico, o que estudou, o que se afastou da família, cada um com talentos únicos. Cada clone é mais que ferramenta. É pessoa. E você cuida deles como tal — até perceber que cada um é descartável. A tensão se instala no silêncio das decisões que carregam o peso da consciência.
Gestão com peso dramático
A base gira, o tempo avança — uma hora real é um minuto no jogo. O sol está prestes a nascer e a radiação será fatal. Você precisa extrair Rapidium, metais, recursos orgânicos e aliados a isso expandir a base com dormitórios, enfermaria, ginásio, sala de contemplação — algo não apenas funcional, mas emocionalmente necessário. Se deixar os clones estressados, desmotivados, eles param de trabalhar, brigam entre si, sabotam tarefas — redundância que traz drama.
O equilíbrio é complexo: quanto mais clones, mais trabalho, mas também mais gastos e conflitos. Recursos são finitos e a pressão do relógio aperta. A administração lembra jogos como Frostpunk — mas amplifica o drama ao colocar personalidade em cada clone. Quando um Alter doente se lamenta ou um testamento após morte surge na base, o jogo se aprofunda emocionalmente.

Exploração e ameaça ambiental
Longe da base, o mundo é hostil. Você sai em terceira pessoa, equipado para mineração, e precisa traçar caminhos, plantar torres de energia e coletar recursos para sustentar a base. O terreno é acidentado, trechos de rocha, areias radioativas, anomalias que causam danos. Os minérios estão ali — meticulosos para localizar — mas o perigo cresce a cada segundo. A radiação não espera, e o sol se levanta rápido demais.
Essa parte combina elementos de exploração tática (como em Satisfactory) com combate contra um ambiente vivo. Você sente a urgência. Cada passeio para fora é um tiro no escuro. E quando volta, muitas vezes é para lidiar não só com dano físico, mas com desgaste emocional da equipe.

Narrativa caleidoscópica entre clônes
É aí que a ambição narrativa de The Alters aparece. Cada clone tem motivações. Te observam nos monitores, criticam, questionam. Um Alter que não desposou a esposa pode se ressentir ao lembrar das memórias roubadas. Outro que se tornou cientista discute métodos, ética. Uma noite, após um clone morrer, você participa de uma cerimônia mixada de missa e memorial — uma ação simples com peso poético.
As conversas em grupo, as memórias divergentes, a presença de clones desconfortáveis — tudo isso cria um loop psicológico: você lida com clones para sobreviver, mas cada um diz “sou diferente”. Isso define o brilho do jogo. É sci‑fi narrativo com inteligência emocional.
Escolhas que machucam
Durante a progressão, surgem dilemas éticos: seguir ordens da corporação para extrair mais, mesmo sabendo que isso sobrecarrega os clones. A voz do cientista questionador deixa o jogo pensativo. Decidir mandar um clone complicado embora, ou usar todos pela sobrevivência… torna o gameplay moral e técnico.
Alguns críticos apontam que as escolhas não alteram radicalmente o final, mas internamente elas repercutem. A forma como sua base reage, o clima emocional e os diálogos mudam. Mesmo que os finais sejam limitados, as cicatrizes internas persistem.

Ambientes giratórios e ritmo quebrado
A base circular gira constantemente — uma ideia sensacional visualmente e de imersão, mas que também pode cansar. Reorganizar salas durante o giro, procurar o setor certo, lidar com acesso lento — às vezes vira microgestão cansativa. Tive momentos em que o ritmo se arrastava. Cada segundo conta, mas entre decisões de um clone, correções técnicas e recomposição de módulos, o jogo pára. Dá vontade de acelerar, mas não dá — o tempo é inimigo.
Essa oscilação gera momentos sublimes — a organização emocional da cabine misturada ao drama, explosão de clones e tarefas que se acumulam — mas também traz reflexos de repetição. Muitos redefinem a base de forma similar em cada jogada, o que prejudica a sensação de evolução real.
Polimento, performance e barulhos
Visualmente impactante, The Alters entrega estética sólida: UI elegante, módulos detalhados, terreno alienígena vibrante. O som dá densidade — risadas, murmúrios, notificações que doem no ouvido. O jogo foi lançado estável, com performance consistente. Apareceram alguns bugs em áreas remotas ou diálogos duplicados, mas nada que pare.

Ressurgimento possível: rejogabilidade latente
Embora exista um arco narrativo, o jogo convida a novas tentativas. Criar clones diferentes, escolher outros módulos, influenciar outras histórias — isso sussurra possibilidades. A experiência inicial dura 20 a 30 horas. Algumas runs mais rápidas chegam em fins de semana prolongados, outras estendem ao explorar melhor o sistema de clones e recursos.
A pergunta: vale repetir? Sim. A imprevisibilidade das personalidades, os dilemas de sobrevivência e o peso emocional tornam isso válido. Mesmo que o mapa seja o mesmo, a junção psychological thriller + sci‑fi + sobrevivência cria cada partida única.
Quem viu Frostpunk sentirá o peso da gestão, mas sem clima pós-guerra — aqui é corporativo, claustrofóbico e íntimo. Se Alien: Isolation foca no terror e stealth, aqui o terror é pessoal, é psicológico. O giro de base lembra Satisfactory em miniatura com urgência constante. E o DNA narrativo lembra experiências de Hideo Kojima — mas com escalas menores, lógica prática e questionamentos existenciais.

Vale o seu tempo?
Se você aceita misturar estratégia, sobrevivência e dilemas pessoais dentro de clones falantes, The Alters é um dos lançamentos mais corajosos de 2025. É sci‑fi filosófico, intenso emocionalmente e cru na forma de existir. Não é amigo do conforto e repete padrões se você insistir demais — mas cada flecha que acerta é um soco certeiro no peito.
Ideal pra fãs de narrativas sofisticadas, gestão com alma e clones que questionam sua sanidade. Menos para quem quer mundo aberto expansivo, ação frenética ou finais múltiplos extensos. Mas se a chama é questionar escolhas e escutar murmúrios de você mesmo, vá fundo.
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Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!