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Jogos Hack and Slash

Fading Echo é um daqueles jogos que chamam a atenção pelo visual, mas que conquistam mesmo quando você começa a jogar. Com combates rápidos, movimentação fluida e uma proposta que mistura ação, exploração e resolução de quebra-cabeças, o título desenvolvido pela Emeteria tem bastante daquilo que procuro em uma boa experiência para portáteis: controles responsivos, partidas dinâmicas e uma jogabilidade que não exige ficar consultando menus o tempo inteiro. No meu teste com o Lenovo Legion Go, a impressão foi bastante positiva. O jogo roda bem, responde rapidamente aos comandos e oferece uma experiência que lembra algumas aventuras clássicas, especialmente pela combinação de exploração, combate e uma direção artística colorida que me fez pensar em The Legend of Zelda. Existe, porém, uma ressalva importante: para manter 60 FPS estáveis no Legion Go, precisei reduzir praticamente todas as opções gráficas ao mínimo.

Desenvolvido pela Emeteria e publicado pela New Tales e pela Com2uS Holdings, Fading Echo foi lançado para PC em julho de 2026. A aventura acompanha One, uma jovem que precisa salvar Corel, um mundo ameaçado por uma força misteriosa chamada Paradoxo. A grande particularidade da protagonista é sua capacidade de manipular a água e assumir uma forma líquida, utilizando esse poder tanto para se movimentar pelo cenário quanto para enfrentar inimigos e superar obstáculos. A proposta também envolve explorar diferentes versões da realidade, nas quais recursos, perigos e condições de combate podem mudar. É uma ideia que dá ao jogo uma identidade própria e vai além de simplesmente colocar a protagonista em uma sequência de arenas para derrotar adversários.

Combate rápido e controles que respondem bem

Minha primeira impressão ao iniciar Fading Echo foi a de estar diante de um jogo que entende muito bem o que precisa oferecer para funcionar. O combate é rápido, exige apertar bastante os botões e tem aquela dinâmica de um hack and slash em que você precisa reagir, atacar e continuar se movimentando. Os comandos são simples, a resposta aos controles é imediata e, durante os aproximadamente 15 minutos do meu teste, não senti aquela demora entre pressionar um botão e ver a ação acontecer na tela. Isso faz bastante diferença em um jogo de ação, principalmente em um portátil, onde a experiência depende muito da precisão dos comandos e da capacidade de acompanhar o que acontece sem depender de teclado e mouse.

Embora eu tenha descrito Fading Echo como um hack and slash durante o gameplay, ele é mais bem definido como um RPG de ação e aventura em terceira pessoa. O combate é apenas uma parte da experiência: também precisamos explorar o ambiente, entender como os cenários funcionam e utilizar as habilidades da protagonista para alcançar lugares e resolver situações que não seriam possíveis com uma abordagem puramente ofensiva. A transformação em água não é somente um efeito visual; ela está ligada à movimentação e à maneira como interagimos com o mundo. A possibilidade de combinar água com elementos como lava, resíduos tóxicos e a corrupção do Paradoxo também acrescenta uma camada de experimentação aos confrontos.

Essa combinação me agrada porque permite que o jogo seja acessível sem parecer simplório. Você não precisa aprender uma lista enorme de comandos para começar a se divertir, mas também não está limitado a apertar sempre o mesmo botão. O ritmo é intenso, os movimentos são fluidos e a resposta dos controles ajuda a manter o combate envolvente. Para quem gosta de aventuras com ação constante, mas não quer enfrentar uma curva de aprendizado excessivamente complicada logo nos primeiros minutos, Fading Echo tem um começo bastante convidativo.

Um visual colorido que lembra os clássicos

Outro ponto que me agradou foi a direção artística. Fading Echo aposta em cores fortes, cenários estilizados e personagens que combinam com esse universo fantástico e um pouco surreal. Não é um jogo que tenta alcançar o realismo, e acredito que essa escolha funciona a seu favor. O resultado me lembrou Zelda, especialmente pela maneira como o mundo mistura exploração, fantasia e desafios ambientais. Essa comparação não significa que os dois jogos sejam iguais, mas ajuda a explicar a sensação que tive durante a partida: Fading Echo tem aquele estilo de aventura que convida você a avançar pelo cenário, descobrir o que existe adiante e experimentar suas habilidades para superar os obstáculos.

O mais interessante é que os gráficos são bonitos sem que isso se traduza necessariamente em uma exigência técnica absurda. O jogo tem cenários visualmente elaborados e efeitos chamativos durante os combates, mas no Legion Go foi possível encontrar uma configuração bastante estável sem precisar abandonar a resolução Full HD. O segredo, pelo menos no meu teste, foi aceitar algumas concessões na qualidade gráfica. É uma situação comum em jogos recentes, mas que vale destacar porque a tela do Legion Go é justamente um dos seus grandes atrativos. Reduzir os detalhes significa abrir mão de parte da beleza que o jogo pode oferecer, embora a direção artística continue funcionando bem mesmo com as configurações no mínimo.

Fading Echo no Legion Go: 60 FPS ou gráficos melhores?

Esta é a parte mais importante do nosso review. Fiz o teste no Lenovo Legion Go com a ventoinha no máximo, modo de energia equilibrado e brilho da tela em aproximadamente 50%. Também mantive o limite de 60 FPS, buscando uma configuração que priorizasse a fluidez sem colocar o aparelho em um perfil de consumo máximo. Essa escolha foi importante porque, em minha experiência com o Legion Go rodando Windows, já encontrei pequenos picos de travamento e quedas de fluidez em alguns jogos quando o gerenciamento térmico não estava bem ajustado.

Com Fading Echo, consegui manter uma experiência muito fluida em Full HD e 60 FPS, mas precisei utilizar o preset para dispositivos portáteis, que reduz praticamente todas as opções gráficas ao mínimo. Nessa configuração, o jogo se comportou muito bem durante o período testado, sem apresentar os pequenos engasgos que poderiam prejudicar um combate mais acelerado. Para mim, essa é a principal vantagem: mesmo sacrificando alguns detalhes visuais, a jogabilidade continua bonita o suficiente e, principalmente, muito responsiva.

A minha recomendação é bastante direta: se você tem um Legion Go e gosta de jogos de ação, eu começaria pelo preset de handheld, Full HD e limite de 60 FPS. A fluidez faz diferença em Fading Echo, e considero mais interessante aproveitar os combates com comandos precisos do que aumentar os detalhes e perder parte dessa resposta. Se você prefere qualidade visual e aceita jogar a 30 FPS, pode experimentar elevar as configurações e encontrar um equilíbrio mais adequado ao seu gosto. O importante é entender que não existe uma única configuração ideal para todo mundo: no Legion Go, o resultado depende do que você prioriza entre fluidez, resolução e qualidade gráfica.

Também vale destacar que o jogo oferece suporte completo a controles e é marcado como Steam Deck Verified. Isso reforça sua adequação aos portáteis, embora o desempenho que descrevo aqui seja especificamente o que observei no Legion Go com Windows, e não uma garantia de resultados idênticos em todos os aparelhos.

Bateria: prepare-se para jogar perto da tomada

Se existe um ponto que merece atenção, é a autonomia. Durante o meu teste, a bateria caiu aproximadamente 20 pontos percentuais em 15 minutos de gameplay. Considerando esse consumo, estamos falando de algo próximo de uma hora e quinze minutos de jogo partindo de uma carga completa, mantendo as mesmas condições. É uma autonomia relativamente curta, principalmente para quem pretende levar o Legion Go em viagens e passar bastante tempo longe da tomada.

É possível tentar melhorar esse resultado reduzindo o brilho da tela e ajustando o perfil de energia. Também vale experimentar outras configurações gráficas, embora eu não tenha medido quanto cada alteração economizaria. Como o jogo já funciona bem com um perfil econômico e gráficos reduzidos, eu não esperaria um ganho enorme sem fazer novos testes. Portanto, minha recomendação é considerar Fading Echo um excelente candidato para sessões curtas fora de casa, mas levar o carregador se a intenção for jogar durante uma viagem mais longa.

A boa notícia é que não precisei fazer nenhuma adaptação nos controles para jogar. O suporte ao gamepad funciona normalmente, e isso é especialmente importante em um portátil. Você pode simplesmente abrir o jogo, pegar o Legion Go e começar a jogar, sem precisar criar perfis personalizados ou mapear comandos para substituir teclado e mouse. É uma experiência muito mais próxima daquilo que esperamos de um jogo pensado para esse formato.

Português completo faz diferença

Outro ponto que merece destaque é a localização. Fading Echo oferece interface, legendas e dublagem em português brasileiro, permitindo acompanhar a experiência sem depender do inglês.

Para quem joga em um portátil, isso é especialmente positivo: você pode aproveitar a aventura sem precisar interromper a partida para consultar traduções ou ficar tentando entender diálogos em outro idioma.

Não avancei o suficiente para fazer uma avaliação aprofundada da história, então não seria justo afirmar que a narrativa é um dos grandes destaques do jogo. O que posso dizer é que a apresentação acessível, os controles simples e a dublagem em português ajudam a tornar a experiência mais convidativa. Você consegue entrar na ação rapidamente e entender a proposta sem precisar superar uma barreira inicial de idioma.

A recepção dos jogadores também é positiva. Na consulta à página da Steam, Fading Echo aparecia com avaliações Muito positivas, com cerca de 91% de avaliações favoráveis naquele levantamento. Entre os comentários, aparecem elogios à direção artística, ao combate, aos quebra-cabeças e à experiência no Steam Deck. Por outro lado, há jogadores que apontam problemas de orientação durante a exploração e momentos de retrocesso desnecessário pelo mapa.

Essa ressalva é importante porque Fading Echo não se resume a avançar derrotando inimigos. Em alguns momentos, você precisará explorar e entender como chegar ao próximo objetivo, e nem sempre o caminho será tão óbvio. Para quem gosta de descobrir as regras de um mundo por conta própria, isso pode ser parte da diversão. Para quem prefere uma aventura que indique constantemente a direção correta, pode gerar alguma frustração.

Vale o seu tempo

Fading Echo me deixou com uma impressão bastante positiva. O combate é rápido, os controles são responsivos, o visual tem personalidade e a mistura de ação, exploração e habilidades elementais cria uma aventura que vai além de um hack and slash convencional. É um jogo fácil de começar a jogar, mas que apresenta mecânicas suficientes para manter a experiência interessante conforme você avança. A dublagem em português brasileiro também ajuda bastante, e a possibilidade de jogar com controles tradicionais torna tudo mais simples no Legion Go.

O principal compromisso está no desempenho portátil. Para aproveitar 60 FPS estáveis no Legion Go, precisei reduzir praticamente todos os detalhes gráficos ao mínimo. Ainda assim, o resultado foi muito bom, e prefiro essa configuração à alternativa de jogar com gráficos melhores, mas com a taxa de quadros oscilando entre 45 e 50 FPS. A autonomia de bateria também é limitada: com o perfil utilizado no teste, eu contaria com pouco mais de uma hora de jogo por carga completa.

Mesmo com essas limitações, Fading Echo é um jogo que eu recomendaria para quem tem um Legion Go ou outro portátil compatível e procura uma aventura de ação para jogar em sessões curtas. Ele tem suporte completo a controles, funciona bem com uma configuração gráfica adequada e não exige adaptações para começar a jogar. É justamente esse conjunto que faz dele uma boa opção para manter instalado no aparelho e aproveitar quando surgir algum tempo livre.

Se você gosta de jogos no estilo Zelda, combate rápido e aventuras coloridas com exploração e quebra-cabeças, vale colocar Fading Echo na sua lista. Eu ainda gostaria de avançar mais na história para avaliar melhor a narrativa e a evolução das mecânicas, mas, considerando o que joguei e o resultado no Legion Go, a experiência inicial foi bastante satisfatória.

Jogos de Simulação

Imagine viver em uma sociedade onde os robôs tomaram praticamente todos os empregos, o governo controla a população e você recebe uma casa para morar, mas precisa passar o dia assistindo televisão para conseguir dinheiro. Parece uma ideia absurda, mas é exatamente essa a premissa de Dystopicon, um point and click de gerenciamento de tempo desenvolvido pela Palitroque. Em vez de colocar o jogador para enfrentar inimigos, explorar grandes mapas ou construir cidades, o jogo transforma uma rotina aparentemente banal em uma experiência de sobrevivência: assistir TV, comer, dormir, manter a casa em ordem, controlar sua saúde, sua fome, seu conforto e sua diversão, enquanto tenta descobrir até onde pode ir sem chamar a atenção do governo.

Depois de jogar, ficou claro para mim que Dystopicon não está interessado em ser apenas um simulador de vida. A rotina é justamente a ferramenta utilizada pelo jogo para construir sua sátira. Você começa em um apartamento pequeno, recebe instruções sobre como deve se comportar e descobre rapidamente que até as coisas mais simples da vida estão sob controle da chamada Trindade, o governo que administra aquela sociedade. Para ganhar dinheiro, você assiste aos canais disponíveis na televisão. Política paga uma quantia, religião paga outra, entretenimento paga menos, e novos canais vão sendo liberados conforme os dias passam. Ao mesmo tempo, suas necessidades vão diminuindo e você precisa encontrar maneiras de manter o personagem vivo e funcional. É uma ideia estranha, desconfortável e, principalmente, diferente.

Uma rotina que rapidamente se transforma em uma distopia

O início de Dystopicon é propositalmente simples. Você acorda no apartamento, começa a receber visitantes na porta e precisa entender como aquela sociedade funciona. Logo fica claro que você não está exatamente livre. Para sair do quarto e explorar outras áreas, por exemplo, é necessária uma autorização do governo que custa 500 unidades da moeda do jogo. Isso imediatamente estabelece um objetivo, mas também mostra a situação absurda em que o personagem está preso: para conseguir dinheiro, ele precisa ficar em casa assistindo televisão, enquanto para sair de casa precisa juntar uma quantia que demora bastante para conseguir.

E é aí que o jogo começa a funcionar melhor. Assistir TV não é simplesmente apertar um botão para ganhar dinheiro. Cada canal tem uma função diferente e afeta a rotina do personagem. Alguns rendem mais dinheiro, outros aumentam a diversão, enquanto determinadas necessidades precisam ser resolvidas utilizando os objetos espalhados pelo apartamento. Você pode abrir a geladeira para comer, utilizar o chuveiro para melhorar algumas condições, dormir para recuperar conforto e interagir com diversos objetos que aparecem no cenário. Aos poucos, aquela sala aparentemente simples começa a esconder pequenas possibilidades de interação.

Durante meu teste, comecei simplesmente escolhendo o canal que pagava mais, mas rapidamente percebi que não adianta pensar apenas no dinheiro. Se eu passasse tempo demais assistindo ao canal religioso, por exemplo, conseguia juntar algumas moedas, mas minha diversão começava a cair. Então era necessário trocar para entretenimento. A fome também diminuía e exigia uma visita à geladeira, enquanto o conforto precisava ser recuperado dormindo ou utilizando outros recursos do apartamento. É uma espécie de jogo de equilíbrio, em que cada minuto gasto em uma atividade representa menos tempo cuidando de outra necessidade.

O interessante é que o governo está sempre presente. Boletins diários aparecem na televisão, pessoas batem à porta, policiais fazem rondas e a administração do prédio cobra determinados comportamentos. Em certo momento, recebi até uma espécie de exame de afinidade política, no qual precisava responder qual seria o lema correto do Estado. Em outro, fui questionado sobre meus vizinhos. Também descobri que meu comportamento era avaliado por uma espécie de classificação cidadã, que precisava permanecer alta para que eu pudesse ser considerado um bom cidadão.

O apartamento esconde muito mais do que parece

Embora a maior parte da experiência aconteça dentro de um único apartamento, Dystopicon tenta transformar esse espaço em um pequeno quebra-cabeça. Existem objetos escondidos, passagens, túneis e outros cômodos que podem ser descobertos conforme você experimenta as ferramentas disponíveis. Em determinado momento encontrei uma chave de fenda e comecei a testar onde ela poderia ser utilizada. Isso me levou para outra área do prédio, onde encontrei lixo, comida reciclada, uma televisão ligada e situações bastante estranhas.

Essa exploração é, para mim, uma das partes mais interessantes do jogo. Dystopicon não fica o tempo inteiro explicando o que você deve fazer. Muitas vezes é preciso observar o cenário, passar o cursor sobre os objetos e experimentar interações para descobrir alguma coisa. Foi assim que encontrei uma central de monitoramento e percebi que o governo aparentemente acompanhava o comportamento dos moradores. Também encontrei diários e boletins que ajudam a construir aquele mundo sem precisar transformar tudo em uma longa exposição narrativa.

O problema é que essa mesma característica pode gerar alguma confusão. O jogo não deixa sempre evidente o que pode ou não ser interagido, e como estamos diante de uma experiência point and click, passar o cursor pelos objetos é uma parte importante da investigação. É justamente por isso que eu não recomendaria jogar Dystopicon exclusivamente pela tela sensível ao toque em um portátil. No Legion Go, o touch funciona, mas em diversos momentos senti falta da precisão de um mouse para descobrir o que poderia ser clicado. O trackpad do próprio aparelho resolve a situação e, na minha opinião, é a melhor maneira de jogar no portátil sem precisar carregar um mouse externo.

O humor é tão absurdo quanto a situação

Uma das características que mais chamam atenção é o humor ácido. Dystopicon apresenta situações extremamente pesadas, mas frequentemente as trata de maneira absurda, quase burocrática. O governo pode anunciar acontecimentos terríveis na televisão utilizando uma linguagem completamente fria, enquanto ao mesmo tempo oferece alguma recompensa ou recomenda que o cidadão permaneça em casa. Essa mistura de autoritarismo, propaganda e situações absurdas é claramente parte da identidade do jogo.

Durante minha partida, por exemplo, descobri que o governo pagava dinheiro para que eu matasse ratos que apareciam no apartamento. Em outro momento, encontrei uma situação envolvendo um vizinho desaparecido. Também descobri que era possível acessar um canal pornográfico, que aumentava rapidamente minha diversão, mas não oferecia nenhuma remuneração. A televisão, portanto, vai muito além de ser uma simples fonte de renda: ela é uma ferramenta de propaganda, entretenimento e controle social.

O jogo também não tem medo de abordar assuntos mais pesados. Drogas, sexo, violência, repressão política, morte e até suicídio fazem parte desse universo. A própria descrição oficial alerta para esse conteúdo, além de indicar que o jogo trabalha com a possibilidade de múltiplos finais.

E então eu morri sem entender exatamente por quê

Um dos momentos mais curiosos da minha partida aconteceu justamente no final. Depois de aproximadamente 14 dias dentro do jogo, mantendo uma classificação cidadã relativamente boa e tentando seguir as regras, recebi uma mensagem informando que a Trindade havia determinado minha morte. O jogo encerrou aquela tentativa e apresentou aquele resultado como um dos possíveis finais.

Foi uma situação que me pegou completamente de surpresa. Eu estava fazendo o possível para manter fome, saúde, conforto e diversão em níveis aceitáveis, evitando problemas com o governo e tentando juntar dinheiro. Mesmo assim, alguma coisa aconteceu e meu personagem morreu. E, em vez de considerar isso simplesmente uma falha frustrante, achei interessante porque o jogo deixa claro que aquilo não era necessariamente o fim da experiência. Era apenas um dos finais possíveis.

Essa estrutura é importante para entender Dystopicon. A ideia não parece ser jogar uma única vez e descobrir tudo. Existem diferentes caminhos, decisões e segredos espalhados pelo apartamento e pelos acontecimentos diários. Você pode tentar ser um cidadão obediente ou começar a investigar aquilo que está acontecendo ao seu redor. Pode seguir as regras ou tentar descobrir o que existe por trás delas. E algumas dessas decisões podem levar a resultados completamente diferentes.

A própria recepção do jogo destaca justamente essa característica. Dystopicon atualmente possui 87% de avaliações positivas entre os usuários da Steam, e os marcadores mais associados ao jogo incluem “vários finais”, “escolhas importantes”, “sátira”, “humor negro” e “point and click”.

Uma ideia muito boa, mas com ritmo bastante particular

Aqui está provavelmente a maior questão de Dystopicon: a ideia é muito melhor do que a variedade da rotina. Depois que você entende o funcionamento básico, boa parte da experiência passa a ser repetir algumas atividades enquanto espera novos acontecimentos. Assistir televisão, comer, dormir, cuidar do apartamento, conversar com quem aparece na porta e investigar algum objeto novo. Existe uma intenção clara por trás disso, porque a própria repetição ajuda a transmitir a sensação de viver preso em uma sociedade controlada, mas isso não significa que a repetição deixe de ser repetição.

Foi justamente essa característica que dividiu bastante a crítica. Algumas análises elogiaram a proposta e a maneira como as mecânicas ajudam a construir a sátira, enquanto outras consideraram o ritmo lento e a pouca variedade um problema. A crítica especializada no Metacritic, por exemplo, atualmente apresenta uma média de 49/100, com avaliações destacando a ideia interessante, mas apontando que a execução é limitada e que alguns sistemas podem parecer pouco significativos ou aleatórios.

Ao mesmo tempo, existem análises bem mais positivas. A recepção dos jogadores na Steam é consideravelmente melhor do que a média da crítica, e alguns reviews destacam justamente a combinação entre gerenciamento, exploração, escolhas e múltiplos finais. Uma análise recente chegou a considerar o ciclo de gerenciamento de tempo bastante envolvente justamente porque cada nova tentativa pode revelar consequências diferentes.

E acho que essa diferença explica muito bem o jogo. Se você entrar esperando um simulador cheio de sistemas profundos ou uma aventura tradicional, provavelmente vai se frustrar. Dystopicon é muito mais próximo de uma experiência narrativa interativa em que a mecânica de gerenciamento existe para colocar você dentro daquela rotina absurda. O objetivo não é necessariamente tornar cada minuto emocionante, mas fazer você sentir como seria viver em uma sociedade onde até assistir televisão virou uma obrigação.

Dystopicon no Legion Go

No Legion Go, o jogo apresenta uma situação curiosa. Ele funciona tecnicamente muito bem e, como não é uma experiência pesada, não existe nenhuma preocupação relevante com desempenho. Durante meu teste, utilizei o limite de 60 FPS, modo de energia equilibrado, ventilação inteligente, brilho mínimo e volume em 50%, tentando simular uma situação real de uso longe da tomada.

O problema é novamente a ausência de suporte nativo ao gamepad. Os botões do Legion Go não têm função dentro do jogo, então não dá para simplesmente pegar o aparelho e jogar como se fosse um título desenvolvido pensando em portáteis. O touchscreen funciona, mas, como Dystopicon é essencialmente um point and click, a precisão do cursor é importante para encontrar objetos e identificar elementos interativos. Por isso, o trackpad do Legion Go acaba sendo muito mais útil do que a tela em determinados momentos.

Por outro lado, o consumo de bateria foi bastante razoável para o tipo de experiência. Comecei com aproximadamente 80% de carga e, depois de cerca de 15 minutos, estava em 65%, o que representa um consumo próximo de 1% por minuto nas condições do teste. Mantendo esse ritmo, estamos falando de algo próximo de uma hora e meia de jogo por carga completa. Como o aparelho estava configurado para uma experiência econômica, considero um resultado coerente para uma experiência desse tipo, embora não exista qualquer opção gráfica no jogo para fazermos ajustes adicionais.

Vale o seu tempo

Dystopicon é um daqueles jogos que eu recomendaria principalmente para quem está procurando alguma coisa diferente. A ideia de transformar assistir televisão em trabalho, controlar necessidades básicas enquanto o governo monitora suas ações e descobrir aos poucos que existe muito mais acontecendo ao seu redor é criativa. O jogo tem personalidade e não parece estar tentando copiar uma fórmula tradicional de videogame. Ele quer criar uma situação desconfortável e absurda e fazer o jogador descobrir sozinho até onde aquela sociedade pode chegar.

O problema é que essa proposta também limita bastante a experiência. A rotina é repetitiva, a exploração pode exigir bastante paciência e algumas interações não são tão claras quanto poderiam ser. No Legion Go, a falta de suporte ao gamepad é outro ponto negativo, embora o trackpad resolva boa parte da situação. E existe uma diferença importante entre achar a ideia interessante e realmente querer passar muitas horas dentro dela.

No meu caso, gostei mais da proposta do que da execução. Durante a partida fiquei curioso para descobrir o que havia nos outros cômodos, o que aconteceria com os vizinhos, quais eram as consequências das minhas escolhas e por que, afinal, meu personagem acabou morto depois de 14 dias. O fato de eu ter terminado uma partida já pensando que aquele era apenas um dos finais mostra que o jogo conseguiu despertar minha curiosidade. Ao mesmo tempo, não senti vontade de passar horas repetindo a mesma rotina imediatamente depois de terminar.

Dystopicon não é um jogo para quem procura ação ou progressão constante. É uma experiência de investigação, gerenciamento e descoberta, com uma boa dose de humor negro e crítica social. Para quem gosta de jogos como point and click, simuladores estranhos, experiências narrativas e títulos que escondem segredos em interações aparentemente banais, existe bastante coisa interessante aqui.

No preço atual de cerca de R$ 26,50 na Steam brasileira, acredito que ele faça sentido principalmente para esse público específico. É uma experiência pequena, diferente e com múltiplos finais, e sua maior qualidade é justamente fazer você querer descobrir o que existe por trás daquela televisão que, no começo, parecia ser apenas uma maneira absurda de ganhar dinheiro.

Jogos de Estratégia

Existem jogos que precisam de gráficos impressionantes, uma história elaborada ou dezenas de mecânicas diferentes para conseguir prender nossa atenção. Orc Incremental vai por um caminho completamente diferente. A proposta é extremamente simples: você começa com um orc, enfrenta inimigos, coleta ouro, compra melhorias, recruta novas unidades e tenta avançar cada vez mais pelo mapa. Quando chega a um ponto em que seu exército não consegue mais progredir, você pode voltar ao começo por meio de um sistema de renascimento que transforma parte do progresso perdido em melhorias permanentes. É uma fórmula bastante conhecida entre jogos incrementais e idle games, mas Orc Incremental consegue acrescentar elementos suficientes para que, depois de alguns minutos, aquela ideia aparentemente simples comece a ficar muito mais interessante do que eu esperava.

A primeira coisa que me chamou atenção foi justamente o visual. Orc Incremental parece uma espécie de homenagem aos antigos jogos de estratégia da Blizzard, principalmente pela maneira como os personagens são apresentados e pela estética geral do campo de batalha. Existe aquela sensação de estar jogando algo inspirado nos primeiros Warcraft, só que reduzido à sua essência: temos os orcs, humanos, criaturas fantásticas, construções e batalhas acontecendo em uma perspectiva que imediatamente remete aos clássicos. Não é um jogo que tenta impressionar pela quantidade de polígonos ou por efeitos modernos, e acho que isso funciona muito bem. Os personagens têm personalidade, os inimigos são visualmente diferentes e o conjunto possui uma identidade bastante clara. É um daqueles casos em que a escolha por uma estética mais simples acaba sendo uma vantagem, porque combina perfeitamente com a proposta incremental do jogo.

Um exército que luta sozinho

O funcionamento básico de Orc Incremental é bastante fácil de entender. Você monta seu exército, coloca as unidades no campo de batalha e elas lutam automaticamente. Seu trabalho não é controlar cada personagem individualmente, mas decidir quais unidades fazem parte da formação, onde elas serão posicionadas, quais melhorias serão compradas e quais habilidades serão utilizadas para ajudar o grupo durante os confrontos mais difíceis. No começo, isso pode parecer simples demais, principalmente porque você começa praticamente com um único guerreiro, mas o sistema vai crescendo rapidamente. Durante meu gameplay, comecei com um orc e, depois de algumas compras e desbloqueios, já estava combinando guerreiros, xamãs, totens e unidades de suporte.

Essa evolução é uma das coisas que mais gostei no jogo. As unidades possuem diferentes custos de poder, atributos e funções, e isso começa a fazer diferença conforme o espaço disponível no seu exército aumenta. Um guerreiro orc tem bastante vida e funciona bem na linha de frente, enquanto o xamã possui alcance maior e pode atacar de uma posição mais protegida. Depois aparecem unidades como o médico bruxo, que acrescenta uma função completamente diferente à formação. Também existem totens, que não entram necessariamente na batalha como uma unidade convencional, mas fornecem efeitos passivos que podem alterar o comportamento do seu exército. O resultado é que, mesmo com um sistema de combate automático, existe uma camada de estratégia que vai crescendo junto com a progressão.

O sistema de cartas ajuda bastante nesse processo. Ao gastar recursos, você pode receber novas unidades ou totens, e nem sempre aquilo que aparece é exatamente o que você gostaria de usar. Durante minha partida, por exemplo, encontrei dois totens cujos efeitos estavam relacionados à perda de vida das unidades. Não gostei particularmente da mecânica naquele momento, mas decidi experimentar um deles para entender como funcionava. Depois descobri que os totens podem se acumular e comecei a pensar melhor em como aproveitar esses efeitos dentro da formação. É uma estratégia relativamente simples, mas existe uma satisfação interessante em testar uma combinação, observar o resultado na batalha e depois decidir se vale a pena continuar investindo nela ou mudar completamente de caminho.

Quanto mais você joga, mais coisas aparecem

O grande mérito de Orc Incremental está na quantidade de sistemas que vão sendo apresentados ao jogador. Durante os meus quase 40 minutos de gameplay, eu cheguei apenas a uma pequena parte da progressão disponível. Existem melhorias para aumentar vida, dano, velocidade de ataque e capacidade do exército, além de novos personagens, totens, habilidades especiais e unidades de raridade superior. Em determinado momento desbloqueei o médico bruxo e, depois, comecei a encontrar unidades raras que eram consideravelmente mais fortes do que as versões comuns. Também aparecem desbloqueios como a catapulta e outras unidades que eu sequer cheguei a experimentar durante o teste.

Isso cria uma sensação muito boa de progressão porque sempre existe alguma coisa mais à frente. Você está olhando para uma árvore enorme de melhorias e sabe que ainda existem sistemas que não viu, unidades que não utilizou e habilidades que ainda não conseguiu desbloquear. O jogo também mostra unidades ainda mais poderosas e até criaturas como dragões e chefes mais avançados, então fica bastante claro que aquilo que estamos fazendo nos primeiros níveis é apenas o começo. Para um jogo incremental, essa sensação é fundamental: se o jogador não acreditar que existe algo interessante depois do próximo desbloqueio, o ciclo rapidamente perde a graça. Orc Incremental consegue manter essa curiosidade durante uma boa parte da experiência.

E então aparece a Elfa Amaldiçoada, que apresenta uma das mecânicas mais importantes do jogo: o Renascimento Sombrio. Quando você decide renascer, perde o ouro, as melhorias, as unidades e os totens acumulados naquela partida, mas recebe Podridão, que pode ser utilizada para comprar melhorias permanentes. É o clássico sistema de prestígio dos jogos incrementais, mas aqui ele funciona muito bem porque muda completamente a maneira como você encara a progressão. Em determinado momento, você percebe que continuar insistindo na mesma configuração não vai fazer seu exército avançar muito mais e que talvez seja melhor aceitar a perda de todo aquele progresso para voltar mais forte na próxima tentativa.

No meu gameplay, inclusive, eu inicialmente fiz um Renascimento Sombrio cedo demais para conseguir testar a mecânica, mas descobri que ainda não tinha Podridão suficiente para comprar uma melhoria realmente significativa. Mais tarde, depois de avançar novamente, consegui fazer o reset com uma quantidade maior e desbloquear um talento que permitia acessar unidades e totens de raridade superior. A partir daí, a segunda tentativa já começou de uma maneira diferente, com guerreiros e xamãs raros aparecendo entre as opções. É justamente esse tipo de mudança que torna o sistema interessante: você não está simplesmente começando tudo de novo, está começando novamente com uma vantagem que não existia antes.

Existe bastante espaço para montar seu exército

Quanto mais unidades são desbloqueadas, mais evidente fica que Orc Incremental quer que você experimente diferentes composições. No começo eu estava simplesmente colocando os guerreiros disponíveis e tentando aumentar seus atributos, mas depois comecei a combinar quatro ou cinco guerreiros com vários xamãs e uma unidade de suporte. Também experimentei dois totens simultaneamente e percebi que seus efeitos podiam ser acumulados. Nem todas as combinações me pareceram igualmente úteis, mas o simples fato de existir espaço para testar essas possibilidades já dá uma profundidade interessante ao sistema.

O problema é que essa liberdade também vem acompanhada de uma certa repetição. E isso é algo que precisa ser colocado na conta antes de comprar o jogo. Orc Incremental é repetitivo por natureza. Você passa bastante tempo repetindo batalhas, voltando para níveis anteriores para acumular ouro, comprando melhorias e tentando superar o ponto em que ficou preso. Depois faz um renascimento e repete parte desse processo novamente. Para quem gosta do gênero, essa repetição é justamente o motivo pelo qual o jogo é divertido. Para quem precisa de novidades constantes, provavelmente será um problema. Em alguns momentos do meu gameplay, eu já estava voltando várias vezes para os mesmos níveis simplesmente porque precisava acumular mais ouro para conseguir pagar pela próxima melhoria.

Também percebi que a progressão de preços pode ser bastante agressiva. Uma melhoria de velocidade de ataque que inicialmente custava pouco rapidamente passava a custar milhares de moedas. Isso cria momentos em que você precisa decidir se vale a pena gastar tudo em uma melhoria pequena ou guardar recursos para aumentar o tamanho do exército ou desbloquear uma unidade. Algumas das opiniões de jogadores seguem justamente nessa direção, apontando que determinadas melhorias produzem mudanças pequenas em relação ao custo. Eu não achei isso suficiente para comprometer a experiência, mas é uma característica que pode ficar mais evidente quanto mais tempo você jogar.

O som é provavelmente a parte mais fraca

Se o visual me agradou bastante, não posso dizer o mesmo da parte sonora. A trilha sonora é bastante básica, e os efeitos também são simples. Durante o gameplay, a sensação que tive foi de estar diante de uma versão muito mais modesta daqueles sons que encontramos nos primeiros Warcraft. Eles cumprem seu papel e combinam com a estética do jogo, mas não são exatamente o tipo de música ou efeito sonoro que vai ficar na sua cabeça depois que você fechar o jogo.

Isso não chega a atrapalhar porque Orc Incremental não depende da trilha sonora para criar tensão ou emoção. As batalhas são automáticas e acontecem continuamente, então talvez uma música extremamente elaborada nem fosse necessária. Ainda assim, considerando que o jogo pode ser jogado durante dezenas de horas, uma trilha mais variada e efeitos mais interessantes ajudariam bastante a diminuir a sensação de repetição durante as sessões mais longas.

E como ele funciona no Legion Go?

Aqui está uma das partes mais interessantes do meu teste. Orc Incremental não possui suporte nativo a gamepad, e isso fica evidente assim que você começa a jogar. Apertei os botões do Legion Go e eles simplesmente não faziam nada. Eu poderia ter utilizado a camada de compatibilidade do Steam para transformar os comandos, mas preferi não fazer isso porque estaria criando uma experiência que não corresponde ao suporte real oferecido pelo jogo.

A boa notícia é que o touchscreen funciona surpreendentemente bem. Durante praticamente todo o gameplay consegui jogar usando apenas a tela do Legion Go. Em alguns momentos utilizei o mousepad porque queria ler alguma informação antes de comprar uma melhoria, mas em nenhum momento precisei realmente conectar o teclado Bluetooth que estava disponível. Inclusive, existe uma maneira bastante confortável de jogar mantendo o dedo pressionado na tela, em vez de precisar tocar repetidamente para executar determinadas ações.

O maior problema aparece quando o jogo exige funções de mouse. Em determinado momento, desbloqueei uma habilidade especial que precisava ser acionada com o botão direito. Nesse ponto, tive que entrar nas configurações do Legion Go e mapear um dos botões traseiros como RMB. Depois de fazer isso, consegui utilizar a habilidade normalmente. Então minha conclusão é que Orc Incremental não é um jogo feito para gamepad, mas isso não significa que ele seja ruim no Legion Go. Ele é perfeitamente jogável pelo touchscreen, e para quem estiver disposto a configurar um botão para substituir o clique direito do mouse, a experiência fica bastante tranquila.

Na verdade, eu acho que seria relativamente simples para o desenvolvedor melhorar isso. O jogo poderia detectar que estamos utilizando uma tela sensível ao toque e, ao tocar em uma melhoria, primeiro apresentar as informações daquela habilidade antes de efetivamente comprá-la. Em alguns momentos, quando você está jogando pelo touch, é fácil acabar acionando alguma coisa sem conseguir ler exatamente o que ela faz. É um pequeno detalhe de interface, mas faria bastante diferença em um portátil.

A bateria surpreendeu positivamente

Também fiz questão de acompanhar o consumo de bateria durante todo o gameplay. Comecei com 98% de carga e, depois de quase 40 minutos de jogo, terminei com 58%. Parece bastante, mas existe uma informação importante: eu estava utilizando o Legion Go no modo de alto desempenho e com o brilho da tela no máximo. Ou seja, não estava tentando economizar bateria.

Durante o teste também ficou claro que Orc Incremental não exige muito da GPU. Por isso, acredito que, utilizando um perfil de energia mais econômico e reduzindo o brilho da tela, seja perfeitamente possível conseguir duas horas ou até três horas de gameplay longe da tomada. Isso torna o jogo particularmente interessante para o Legion Go, porque ele é exatamente o tipo de experiência que combina com uma sessão mais longa em um portátil. Você pode deixar o exército lutando, fazer algumas melhorias, voltar para a batalha e continuar progredindo sem precisar ficar preso a uma tomada.

Vale o seu tempo

Orc Incremental é um jogo muito mais interessante do que sua premissa inicial faz parecer. Ele começa de uma maneira extremamente simples, com um único orc enfrentando inimigos, mas aos poucos vai adicionando cartas, novas unidades, totens, raridades, habilidades, melhorias e um sistema de renascimento que transforma toda a progressão em um grande ciclo de evolução. Quando você percebe, já está pensando em qual unidade comprar, qual totem retirar da formação, quanto ouro guardar e qual melhoria será necessária para superar o próximo obstáculo.

É claro que ele não é para todo mundo. A repetição faz parte da experiência e pode se tornar cansativa para quem não gosta de jogos incrementais. Algumas melhorias possuem aumentos de preço bastante agressivos, nem todas as unidades parecem igualmente interessantes e a trilha sonora e os efeitos sonoros poderiam receber mais atenção. No Legion Go, também existe a limitação do suporte a controles: você vai sentir falta do mouse em alguns momentos e provavelmente precisará configurar um dos botões traseiros para funcionar como clique direito. Por outro lado, o touchscreen resolve muito bem a maior parte do problema e o baixo consumo de GPU faz dele um jogo bastante adequado para quem quer jogar longe da tomada.

E existe ainda um fator que pesa muito a favor: o preço. No momento da gravação, Orc Incremental custava cerca de R$ 21, com desconto de lançamento, e o preço normal era de R$ 24,99. Por esse valor, fica muito difícil exigir uma produção gigantesca. Estamos falando de um jogo barato, com uma quantidade enorme de progressão, muitas unidades para desbloquear, várias possibilidades de formação e potencial para dezenas de horas de jogo. É praticamente o preço de um ingresso de cinema para uma experiência que pode ficar instalada no seu PC ou Legion Go por muito tempo.

No final das contas, Orc Incremental é exatamente o tipo de jogo que você começa dizendo que vai jogar por alguns minutos e, quando percebe, está há horas tentando deixar seu exército mais forte. Se você gosta de incremental games, idle games, auto battlers e daquela sensação de progressão constante em que sempre existe alguma coisa nova para desbloquear, eu acho que vale bastante a pena dar uma chance. E no Legion Go ele funciona melhor do que eu esperava, principalmente se você estiver disposto a jogar pelo touchscreen.

Reviews

Reap and Rush é um daqueles jogos que você começa pensando que vai jogar por alguns minutos e, quando percebe, já está tentando descobrir qual combinação de habilidades vai transformar seu personagem em uma máquina de destruir inimigos.

O conceito não é exatamente novo. Estamos falando de um action roguelike no estilo survivors, com hordas de inimigos, habilidades que vão sendo adquiridas durante a partida, evolução do personagem e progressão permanente entre as tentativas. Mas o jogo encontra uma maneira bastante própria de apresentar essa fórmula.

E boa parte disso vem de sua ambientação.

Em vez de simplesmente colocar o jogador em mais um cenário medieval genérico, Reap and Rush mergulha em uma versão fantástica do submundo baseada em elementos da mitologia chinesa. O jogador assume o papel de um emissário enviado para resolver o caos causado pelo desequilíbrio entre o mundo dos vivos e o submundo. O problema é que a reencarnação deixou de funcionar e Zhong Kui, seu chefe, desapareceu.

É uma premissa curiosa, e o jogo sabe aproveitar muito bem esse universo.

Uma das coisas que mais chama atenção é a arte

Reap and Rush é um jogo bonito.

A direção artística foi uma das primeiras coisas que me chamou atenção durante o gameplay. Os personagens possuem bastante personalidade e o visual mistura fantasia oriental, criaturas sobrenaturais e um estilo cartunesco que consegue ser engraçado sem destruir a atmosfera do submundo.

É uma combinação bastante peculiar.

Os inimigos também ajudam bastante nesse aspecto. Em vez de termos simplesmente centenas de criaturas praticamente iguais avançando em nossa direção, existe uma preocupação maior em criar inimigos visualmente distintos.

E isso acaba dando ao jogo uma identidade própria.

A fórmula de survivors continua funcionando

Se você já jogou jogos como Vampire Survivors, Halls of Torment, Magicraft ou Nordic Ashes, vai entender rapidamente o que Reap and Rush quer fazer.

Você entra em uma área, começa a enfrentar ondas de inimigos e vai coletando recursos enquanto tenta sobreviver.

Conforme avança, aparecem novas possibilidades de habilidades e melhorias. E é aqui que o jogo começa a ficar realmente interessante.

A graça não está apenas em ficar mais forte.

Está em descobrir uma combinação que funcione.

Uma habilidade pode complementar outra, determinados poderes podem criar uma sinergia inesperadamente poderosa e, conforme a partida avança, o personagem começa a se transformar completamente em relação ao que era nos primeiros minutos.

E essa é justamente a característica que faz esse tipo de jogo funcionar.

Você termina uma partida pensando que poderia ter feito algumas escolhas diferentes. Então começa outra.

E tenta de novo.

O combate é simples, mas fica cada vez mais caótico

A mecânica básica é fácil de entender.

Você movimenta o personagem enquanto as habilidades fazem o trabalho pesado. O objetivo é sobreviver às ondas de inimigos e escolher melhorias que façam sentido para a build que você está construindo.

No começo, tudo é relativamente controlado.

Depois, o inferno começa.

Literalmente.

A quantidade de inimigos aumenta, os efeitos começam a ocupar a tela e você passa a precisar prestar atenção não apenas nos inimigos, mas também nas áreas perigosas, projéteis e oportunidades de ataque.

Essa escalada de intensidade funciona muito bem.

Também existe um pequeno problema: quando a quantidade de efeitos e inimigos fica muito grande, pode ficar difícil enxergar exatamente o que está acontecendo. É praticamente um problema inerente ao gênero, mas poderia ser melhor administrado com opções para reduzir a opacidade dos efeitos.

O jogo tem uma progressão que dá vontade de continuar

Uma das coisas que mais gostei é que Reap and Rush não depende exclusivamente daquilo que você consegue fazer durante uma partida.

Existe uma progressão permanente, com novos personagens, melhorias e desbloqueios.

Isso é importante porque significa que mesmo uma tentativa que terminou mal ainda pode contribuir para a próxima.

É aquela velha fórmula:

“Dessa vez não deu. Mas agora eu desbloqueei isso. Então talvez na próxima…”

E pronto.

Você começa outra partida.

Porém, o personagem parece um pouco lento no começo. Não chega a ser algo que estrague a experiência, mas os primeiros minutos poderiam ser mais ágeis. Conforme você consegue melhorias de movimentação e outras habilidades, a sensação melhora.

É um daqueles problemas pequenos que podem fazer bastante diferença na primeira impressão.

O tutorial fala demais

Esse foi um dos pontos em que minha experiência foi mais crítica.

O tutorial tem texto demais. Inclusive uma das falas do personagem do jogo é reclamando da quantidade de texto.

Para um jogo cuja proposta é relativamente simples, algumas instruções poderiam ser apresentadas de maneira muito mais direta. Durante o gameplay, fiquei várias vezes com aquela sensação de:

“Tá, eu entendi. Deixa eu jogar.”

O jogo interrompe bastante a progressão inicial para explicar sistemas que poderiam ser apresentados naturalmente.

E isso é particularmente frustrante porque, quando você finalmente passa dessa parte, a experiência melhora bastante.

Reap and Rush fica mais interessante quando simplesmente deixa você jogar.

O desempenho no Legion Go merece atenção

Aqui está o ponto mais importante do meu teste.

Joguei Reap and Rush no Legion Go, utilizando o modo de desempenho, ventoinha no máximo e gamepad.

O desempenho ficou geralmente entre 40 e 60 FPS, mas encontrei vários momentos de stuttering.

O comportamento foi particularmente perceptível quando:

  • uma habilidade era utilizada pela primeira vez;
  • novos inimigos apareciam;
  • efeitos especiais eram carregados;
  • eu entrava em determinadas áreas;
  • aconteciam eventos mais intensos.

Durante o gameplay, inclusive, levantei a possibilidade de parte disso estar relacionada ao fato de o jogo estar instalado no cartão de memória, e não no SSD interno do Legion Go.

Não considero isso uma conclusão definitiva, principalmente porque o teste foi realizado em uma versão de pré-lançamento. Mas o problema existiu e foi perceptível.

Por isso, eu teria um pouco de cautela antes de dizer que Reap and Rush é perfeitamente otimizado para portáteis.

E a bateria?

Aqui tivemos uma surpresa menos agradável.

Comecei o teste com 95% de bateria. Depois de aproximadamente 15 minutos de gameplay, o Legion Go estava em 73%. Ou seja, foram consumidos cerca de 22 pontos percentuais em 15 minutos.

Mantendo exatamente esse ritmo, estamos falando de aproximadamente 1 hora e 10 minutos de autonomia total.

É claro que isso não deve ser interpretado como uma medição científica da duração da bateria — configurações gráficas, TDP, temperatura, brilho e outros fatores interferem bastante.

Mas é um indicativo importante.

Reap and Rush é um jogo que parece leve visualmente, mas no Legion Go estava exigindo bastante da GPU. Durante o teste, ela ficou em 100% praticamente o jogo todo.

Portanto, quem pretende jogar exclusivamente em um portátil provavelmente vai querer experimentar diferentes configurações gráficas e de TDP.

A trilha sonora combina com o jogo

Aqui a impressão foi melhor.

A trilha não é necessariamente o elemento que vai fazer você comprar Reap and Rush, mas combina bem com a proposta e ajuda a construir o clima do submundo.

É uma escolha adequada para um jogo em que a tela rapidamente fica cheia de inimigos e efeitos.

A falta do nosso idioma, no entanto, pesa contra. Reap and Rush não possui português do Brasil. E o jogo tem bastante texto, especialmente durante a introdução e explicação dos sistemas.

Isso significa que alguém que não domina inglês pode ter uma experiência consideravelmente pior, principalmente porque parte da graça está justamente em entender o funcionamento das habilidades, melhorias e progressão.

Não chega a ser um problema técnico do jogo, obviamente, mas é uma barreira importante para jogadores brasileiros.

Pequenos problemas ainda aparecem

Além do stuttering, encontrei outros sinais de que o jogo ainda poderia receber algum polimento.

Encontrei pequenos bugs, erros de texto e interface travada em alguns momentos. Nenhum deles parece ser suficiente para comprometer a experiência como um todo.

Mas, somados, deixam claro que ainda existe espaço para o jogo ser refinado.

Reap and Rush é melhor do que parece

Talvez essa seja a melhor maneira de resumir minha experiência.

Olhando rapidamente para Reap and Rush, pode parecer apenas mais um survivors-like.

E, tecnicamente, é exatamente isso.

Mas existe uma diferença importante entre um jogo simplesmente copiar uma fórmula e conseguir fazer essa fórmula funcionar.

Reap and Rush funciona.

A combinação entre a direção artística, os personagens, a ambientação baseada em mitologia chinesa, as possibilidades de builds e a progressão permanente faz com que exista personalidade aqui.

E isso é importante em um gênero que atualmente possui uma quantidade enorme de jogos.

Você precisa de alguma coisa que faça o jogador lembrar especificamente do seu jogo.

Reap and Rush encontrou essa coisa.

Vale o seu tempo

Reap and Rush é um action roguelike bastante divertido, bonito e surpreendentemente viciante.

Não é um jogo que vai revolucionar o gênero, mas também não precisa.

Sua maior qualidade está em pegar uma fórmula conhecida e colocar dentro de um universo visualmente muito interessante, com personagens carismáticos, bastante variedade de habilidades e uma progressão que realmente incentiva novas partidas.

Também fica a sensação de que uma localização em português faria bastante diferença para o público brasileiro.

No fim, Reap and Rush é exatamente o tipo de jogo que pode roubar algumas horas da sua vida sem você perceber.

Você entra para jogar uma partida. Quando percebe, já está pensando em qual build vai testar na próxima.

Jogos de RPG

HellSlave II: Judgment of the Archon é aquele tipo de RPG que parece ter sido feito para quem sente falta de uma época em que explorar masmorras, encontrar equipamentos melhores e desbloquear novas habilidades era suficiente para prender a atenção por horas. Desenvolvido pela Ars Goetia, o jogo mistura fantasia sombria, combate por turnos, personalização de personagens e uma boa dose de exploração em um universo que consegue ser familiar e, ao mesmo tempo, bastante estiloso.

O resultado é um RPG que não tenta reinventar completamente o gênero, mas encontra algumas maneiras interessantes de modernizar uma fórmula clássica.

E isso, para mim, é justamente uma das maiores qualidades de HellSlave II.

Uma mistura de Diablo com Senhor dos Anéis

A primeira coisa que chama a atenção é a direção artística.

HellSlave II tem uma identidade visual muito forte, com ilustrações desenhadas à mão, personagens exagerados e cenários dominados por uma fantasia medieval bastante sombria. A sensação que tive em vários momentos foi de estar diante de uma mistura curiosa entre Diablo e Senhor dos Anéis, especialmente pela maneira como o jogo trabalha criaturas, ruínas, ambientes decadentes e uma fantasia que parece estar constantemente à beira do fim do mundo.

A própria premissa ajuda bastante. O mundo foi destruído por milhares de anos de guerra entre seis lordes demoníacos e, diante do caos, os céus decidem enviar o Arconte do Julgamento para simplesmente acabar com tudo. A humanidade recebe uma última oportunidade: eliminar os demônios antes que o próprio mundo seja destruído.

É uma história propositalmente exagerada, mas funciona bem dentro da proposta.

Visualmente, o jogo também consegue fazer algo que considero importante em um RPG independente: ele parece barato apenas quando você olha para os números, não para a tela. Existe bastante personalidade em praticamente tudo que aparece.

Um RPG clássico com visual moderno

A estrutura de HellSlave II é bastante familiar.

Você explora o mundo, entra em masmorras, enfrenta inimigos, encontra equipamentos, aprende habilidades e vai construindo seu personagem aos poucos. É uma fórmula que lembra imediatamente os RPGs clássicos, embora aqui exista uma pegada muito mais sombria.

Durante minhas horas com o jogo, algumas situações me fizeram lembrar de Chrono Trigger e Final Fantasy, principalmente pela estrutura de progressão, pelo prazer de encontrar novos equipamentos e pela importância de habilidades e magias na construção do personagem.

Obviamente, HellSlave II está longe de ser um JRPG tradicional. A apresentação, o combate e a estrutura são completamente diferentes. Mas existe aquela mesma sensação de estar constantemente ficando mais forte e de querer descobrir qual será o próximo equipamento ou habilidade capaz de melhorar sua estratégia.

E essa é uma das coisas que mais funcionam no jogo.

O combate é simples de entender, mas tem bastante profundidade

À primeira vista, HellSlave II parece ter um sistema de combate por turnos bastante convencional.

Você escolhe suas habilidades, ataca, utiliza magias e administra seus recursos. A diferença está na maneira como o jogo trabalha o tempo.

Cada ação possui um peso diferente na linha temporal. Algumas habilidades são mais rápidas, enquanto outras exigem mais tempo para serem executadas. O peso dos equipamentos também interfere nessa dinâmica. Uma arma mais pesada pode causar mais dano, por exemplo, mas também pode fazer com que você demore mais para agir novamente.

Isso cria uma camada estratégica interessante.

Em vez de simplesmente pensar “qual habilidade causa mais dano?”, você começa a pensar também em quando aquela habilidade será executada.

É um detalhe que faz bastante diferença.

Também existe uma quantidade considerável de equipamentos, talentos e habilidades. Os itens não servem apenas para aumentar números: alguns adicionam efeitos específicos e podem acabar mudando completamente a maneira como uma determinada build funciona.

Esse sistema de construção de personagem é provavelmente um dos aspectos mais interessantes do jogo. As impressões que tive é que existe bastante espaço para experimentar combinações e transformar um personagem relativamente comum em algo completamente diferente.

A progressão é uma das melhores partes

Existe uma satisfação muito grande em HellSlave II quando você começa a perceber que seus equipamentos e habilidades estão trabalhando juntos.

Uma habilidade pode complementar outra. Um equipamento pode mudar completamente a eficiência de determinada estratégia. E uma build que parecia pouco interessante inicialmente pode começar a funcionar depois que você encontra os itens certos.

É esse tipo de progressão que me faz continuar jogando RPGs.

O jogo permite começar como Guerreiro ou Feiticeiro e depois especializar o personagem em diferentes classes, com seis caminhos disponíveis e uma árvore de talentos bastante flexível.

Não é simplesmente uma questão de subir de nível e aumentar atributos. Existe uma preocupação maior com a construção do personagem.

A história parece promissora

A história foi outra coisa que me chamou a atenção.

Não cheguei a avançar o suficiente para dizer que HellSlave II possui uma narrativa memorável do começo ao fim, mas a premissa é interessante e existe bastante lore espalhado pelo universo.

O jogo apresenta um mundo destruído, demônios em guerra, uma força celestial prestes a exterminar tudo e personagens tentando sobreviver no meio disso. É um cenário que oferece bastante espaço para desenvolver uma boa história.

Embora existam algumas ressalvas em relação ao desenvolvimento dos personagens e à qualidade de alguns diálogos, fiquei mais interessado em descobrir o que existe por trás daquele mundo do que propriamente envolvido com os personagens neste primeiro momento.

E isso é um bom sinal.

Explorar o mundo é interessante, mas poderia ser melhor

A exploração funciona de maneira diferente durante o combate e fora dele.

No mapa, a câmera passa para uma visão superior e você pode explorar áreas, encontrar inimigos, entrar em masmorras e descobrir elementos da história. A proposta é interessante e ajuda a quebrar a sequência constante de batalhas.

Por outro lado, essa é uma das áreas em que eu acho que o jogo poderia entregar um pouco mais.

O mundo é bonito e tem personalidade, mas nem sempre explorar uma determinada área produz aquela sensação de “o que será que vou encontrar aqui?”. Em alguns momentos, parece mais uma etapa necessária entre uma batalha e outra.

Ainda assim, existe potencial, principalmente porque o universo criado pelo jogo é suficientemente interessante para justificar uma exploração mais profunda.

Jogar no Legion Go é uma ótima experiência

Aqui HellSlave II me surpreendeu positivamente.

Joguei no Legion Go e o desempenho foi muito bom. O jogo é relativamente leve e, ao mesmo tempo, consegue entregar um visual bastante bonito.

Pelo consumo que observei durante minha sessão, acredito que seja perfeitamente possível chegar a algo próximo de duas horas de bateria em uma sessão de jogo. Isso coloca HellSlave II em uma posição muito interessante para quem possui um portátil.

É um RPG visualmente bonito, mas que não exige o mesmo tipo de hardware de um grande lançamento AAA. Os requisitos oficiais também são bastante modestos, com apenas 4 GB de RAM recomendados e placas de vídeo bastante antigas entre os requisitos.

Para mim, é exatamente o tipo de jogo que faz sentido em um aparelho como o Legion Go.

O controle poderia ser muito melhor

Aqui está provavelmente o principal problema que encontrei. Apesar de o jogo oferecer suporte completo a controle, a experiência não me pareceu tão intuitiva quanto deveria.

Frequentemente eu me pegava simplesmente tocando na tela do Legion Go para acessar determinadas opções.

Isso não significa que seja impossível jogar com o gamepad. É perfeitamente possível. O problema é que algumas ações parecem ter sido pensadas originalmente para mouse e teclado e depois adaptadas para o controle.

E em um jogo que combina menus, habilidades, equipamentos, talentos e diferentes telas de gerenciamento, isso acaba aparecendo bastante.

É uma pena, porque o restante da experiência no Legion Go é muito boa.

A trilha sonora poderia ser mais marcante

Outro ponto que me deixou um pouco menos empolgado foi a trilha sonora. Ela funciona e não chega a atrapalhar a experiência, mas poderia ser mais interessante.

Isso fica especialmente evidente porque HellSlave II é exatamente o tipo de RPG que pede uma trilha sonora memorável. Jogos desse estilo têm uma tradição enorme de músicas que acabam ficando na cabeça do jogador e se tornam parte da identidade da experiência.

Aqui, senti um pouco de falta disso. O visual consegue criar uma identidade muito forte. O universo também. O combate tem personalidade. Mas a música não me marcou na mesma proporção.

Não é um problema grave, mas é uma oportunidade perdida.

Um RPG que sabe exatamente o que quer ser

O que mais gostei em HellSlave II: Judgment of the Archon é que ele não parece desesperado para ser alguma coisa que não é.

Ele não precisa de um mapa gigantesco, centenas de horas de conteúdo ou gráficos absurdamente realistas.

É um RPG focado em combate, progressão, equipamentos, habilidades e exploração de um universo de fantasia sombria. E faz isso com uma identidade visual própria.

O sistema de combate consegue adicionar uma camada interessante à fórmula tradicional de turnos, principalmente por causa do gerenciamento de tempo. A enorme quantidade de possibilidades para montar o personagem também ajuda a manter a progressão interessante.

Ao mesmo tempo, alguns problemas impedem que o jogo seja uma experiência perfeita. A exploração poderia ser mais recompensadora, alguns elementos narrativos ainda parecem um pouco irregulares e os controles no gamepad precisam de mais atenção.

Mas são problemas que não conseguem esconder as qualidades do conjunto.

Vale o seu tempo

HellSlave II: Judgment of the Archon é uma ótima opção para quem gosta de RPGs de fantasia sombria e sente falta daquela estrutura clássica de explorar, lutar, encontrar equipamentos melhores e ficar cada vez mais poderoso.

O visual é provavelmente seu maior cartão de visitas. A mistura de fantasia sombria, ilustrações desenhadas à mão e criaturas demoníacas cria uma identidade que me agradou bastante. O combate, por sua vez, consegue pegar uma fórmula conhecida e adicionar uma mecânica de tempo que realmente influencia as decisões.

Também gostei bastante da possibilidade de experimentar diferentes builds e da sensação de progressão proporcionada pelos equipamentos, talentos e habilidades.

No Legion Go, ele se mostrou especialmente interessante. O jogo roda muito bem, é bonito, leve e parece combinar perfeitamente com sessões portáteis de RPG.

Os controles são o principal ponto que eu gostaria de ver melhorado, enquanto a trilha sonora poderia ter um pouco mais de personalidade.

Ainda assim, HellSlave II conseguiu algo que nem todo RPG independente consegue: me dar vontade de continuar jogando para descobrir qual será o próximo equipamento, habilidade ou área que vou encontrar.

E, para um RPG desse estilo, isso talvez seja o mais importante.

Reviews

Alguns jogos chamam atenção logo no primeiro trailer. Realm of Ink é um deles. A direção de arte inspirada em pinturas orientais e a estética que parece uma aquarela em movimento impressionam desde os primeiros minutos. A boa notícia é que o jogo não depende apenas do visual para convencer. Existe bastante conteúdo por trás dessa apresentação impecável.

Realm of Ink é um roguelite de ação em que cada partida serve para fortalecer sua personagem e desbloquear novas possibilidades para a próxima tentativa. A estrutura é familiar para quem gosta do gênero, mas consegue criar identidade própria através da ambientação inspirada na cultura chinesa e do enorme número de habilidades disponíveis.

O visual é simplesmente fantástico

Já disse que o gráfico é lindo?

Porque vale repetir. Realm of Ink é facilmente um dos jogos mais bonitos do gênero. Os cenários são extremamente detalhados, os efeitos de partículas deixam os combates muito mais impactantes e a direção artística consegue criar uma identidade própria sem tentar buscar realismo.

O melhor de tudo é que essa qualidade visual não cobra um preço alto em desempenho.

No Legion Go, o jogo rodou na resolução máxima durante toda a jogatina, mantendo excelente fluidez e sem qualquer engasgo. É o tipo de otimização que a gente gostaria de ver com mais frequência em jogos para PC.

Combate preciso e muita variedade

Os controles são relativamente simples de aprender e a resposta dos comandos é extremamente precisa, algo fundamental para um roguelite onde qualquer erro pode custar uma partida inteira.

Conforme você avança, o jogo começa a mostrar sua verdadeira profundidade. Existe uma quantidade enorme de habilidades, melhorias e combinações possíveis, o que faz cada tentativa ser um pouco diferente da anterior.

Esse sistema incentiva bastante a experimentação, permitindo criar estilos de jogo completamente distintos dependendo das escolhas feitas durante a partida.

É justamente essa variedade que aumenta bastante o fator replay.

O sistema de progressão poderia ser mais claro

Se existe um ponto que me incomodou, foi a forma como o jogo apresenta algumas de suas mecânicas.

O sistema de troca de habilidades e dos ajudantes acaba sendo um pouco confuso no começo. O problema não está na complexidade em si, mas na falta de informações suficientes para tomar decisões conscientes.

Muitas vezes você recebe uma nova habilidade sem entender exatamente o que ela faz ou qual seu potencial em comparação com a que já possui. Isso transforma escolhas importantes em praticamente um chute, principalmente nas primeiras horas.

Depois de algum tempo a situação melhora naturalmente, conforme você conhece cada habilidade, mas a curva inicial poderia ser muito mais amigável.

Também fiquei com a impressão de que o sistema de itens poderia ser melhor explicado. Pelo menos durante o tempo que joguei, parecia que bastava coletá-los sem precisar tomar grandes decisões sobre gerenciamento ou substituição. Pode existir uma profundidade maior mais adiante, mas ela não fica muito evidente no início da campanha.

Vale o seu tempo

Realm of Ink é um excelente roguelite que consegue equilibrar combate rápido, controles precisos, enorme variedade de builds e uma direção artística simplesmente espetacular.

A quantidade de habilidades disponíveis faz com que cada partida ofereça novas possibilidades, enquanto a ótima otimização garante uma experiência extremamente fluida até mesmo em dispositivos portáteis como o Legion Go.

Minha única ressalva fica para a forma como algumas mecânicas são apresentadas ao jogador. O sistema de habilidades e ajudantes poderia explicar melhor o impacto de cada escolha, evitando que as primeiras decisões pareçam aleatórias.

Fora isso, encontrei um jogo extremamente competente. Se você gosta de roguelites no estilo Hades, mas procura algo com uma identidade visual completamente diferente e um foco ainda maior em variedade de builds, Realm of Ink merece um lugar na sua biblioteca. É um daqueles casos em que a primeira impressão já é excelente — e, felizmente, o restante do jogo consegue acompanhar esse nível.

Reviews

Existe um tipo de jogo que não tenta reinventar o gênero, mas entende tão bem seus fundamentos que consegue prender você do começo ao fim. Vultures: Scavengers of Death é exatamente esse tipo de experiência. Se você gosta de jogos de tabuleiro como Zombicide, provavelmente vai se sentir em casa aqui. A estrutura é diferente, mas a sensação de planejar cada movimento, administrar recursos e sobreviver contra uma horda de zumbis é muito parecida.

A proposta mistura estratégia em turnos com sobrevivência e terror. Você controla um pequeno grupo de agentes enviados para uma cidade devastada por uma infecção, onde cada munição, cada kit médico e cada decisão fazem diferença. Em vez de sair eliminando tudo que aparece pela frente, o jogo frequentemente faz você pensar se vale mesmo a pena entrar em combate ou simplesmente encontrar uma rota segura até o próximo objetivo. Essa administração constante de recursos acaba criando uma tensão que combina muito bem com o clima de apocalipse zumbi.

Cada personagem realmente muda a forma de jogar

Um dos maiores acertos de Vultures está na construção dos personagens. Não são aquelas diferenças superficiais de alguns pontos em atributos. Cada integrante possui habilidades que realmente alteram a maneira como você encara os confrontos e resolve os problemas do mapa.

Isso faz com que montar sua equipe seja quase tão importante quanto executar os turnos. Algumas habilidades favorecem abordagens mais agressivas, enquanto outras recompensam um estilo mais cauteloso e estratégico. Conforme novas possibilidades aparecem, o jogo incentiva experimentar diferentes combinações em vez de simplesmente repetir sempre a mesma estratégia.

Outro ponto positivo é a quantidade de ações disponíveis em cada turno. No início isso pode até assustar. Existe um leque enorme de possibilidades, e entender quando correr, atacar, empurrar inimigos, usar habilidades ou simplesmente economizar recursos leva um tempo. A curva de aprendizado é relativamente alta, mas também é justamente isso que faz cada vitória parecer merecida.

Um survival horror onde pensar vale mais do que atirar

Apesar dos zumbis serem o foco, Vultures não é um jogo sobre exterminar tudo pela frente. A sensação é muito mais próxima dos clássicos survival horrors dos anos 90, onde sobreviver importa mais do que limpar o mapa inteiro.

Em vários momentos percebi que evitar confrontos era simplesmente a decisão mais inteligente. O gerenciamento de munição e recursos cria uma tensão constante, enquanto a exploração recompensa quem presta atenção ao ambiente. É um ritmo bem diferente dos jogos modernos de ação, e isso acaba dando personalidade ao projeto.

Os gráficos são sinceros. Não tentam impressionar pela tecnologia, mas cumprem muito bem seu papel ao construir uma atmosfera pesada e transmitir a sensação de isolamento. O estilo artístico conversa bastante com a proposta retrô do jogo e funciona melhor do que eu esperava.

No Legion Go, só um detalhe atrapalhou

No Legion Go, o desempenho foi excelente. O jogo é bastante leve e rodou sem qualquer problema durante os testes.

Infelizmente existe um detalhe que pesa bastante: não há suporte nativo para controle. Como o Legion Go naturalmente convida a jogar utilizando os controles integrados, isso acaba comprometendo parte da experiência. É perfeitamente possível jogar adaptando os comandos, mas fica claro que o título foi pensado para teclado e mouse. Considerando o restante da experiência, esse talvez seja o ponto que mais senti falta.

Também vale destacar que o jogo chega com interface em português brasileiro, algo sempre bem-vindo para um RPG tático com tantas mecânicas e informações na tela.

Vale o seu tempo

Vultures: Scavengers of Death não tenta revolucionar os jogos táticos em turnos, mas também não precisa disso para funcionar. Ele pega ideias conhecidas, executa muito bem seus sistemas e entrega um combate estratégico que recompensa planejamento muito mais do que improviso.

A curva de aprendizado pode assustar nas primeiras partidas, principalmente pela quantidade de opções disponíveis em cada turno, mas depois que tudo começa a fazer sentido o jogo revela uma profundidade bastante interessante. Some isso a personagens realmente diferentes entre si, boa administração de recursos e uma atmosfera que lembra os clássicos survival horrors, e você tem um jogo que consegue prender por muitas horas.

Minha única crítica fica para a ausência de suporte a controles, algo que faz bastante falta principalmente em dispositivos portáteis como o Legion Go. Tirando isso, encontrei um jogo sólido, competente e fácil de recomendar para quem gosta de estratégia em turnos, sobrevivência e, principalmente, de enfrentar hordas de zumbis pensando antes de agir.

No fim das contas, Vultures: Scavengers of Death é aquele tipo de jogo que talvez não chame atenção pelos gráficos ou pela inovação, mas conquista justamente pela qualidade da sua execução. E às vezes isso é exatamente o que basta.

Reviews

Denshattack! é um jogo bem peculiar, daqueles que parecem saídos de uma reunião em que alguém disse “e se a gente colocasse manobras de skate em trens em alta velocidade?”. O resultado é uma mistura que lembra Subway Surfers na forma como exige reflexo e troca constante de trilhos, mas também carrega uma alma de Tony Hawk, porque aqui não basta correr: é preciso pontuar, emendar manobras e manter o estilo em movimento.

A jogabilidade gira em torno dessa ideia de velocidade com precisão. Você pula, freia, faz drifts nas curvas, desvia de obstáculos e ainda tenta encaixar truques para somar pontos. O mais interessante é que o jogo não parece querer punir o jogador de forma cruel: quando algo dá errado, você volta alguns metros antes do erro, o que mantém o ritmo acelerado sem transformar a experiência em frustração. É um daqueles jogos que te empurram para frente o tempo inteiro, mas sem te jogar no chão por qualquer deslize.

Mecânica de esquivar de obstáculos lembra muito Subway Surfers

A sensação é que Denshattack! foi pensado para incentivar o jogador a melhorar sua performance em vez de simplesmente sobreviver até o final da fase. Conforme você aprende o trajeto, começa naturalmente a arriscar mais manobras, explorar caminhos alternativos e aproveitar melhor cada curva. Existe uma satisfação muito grande em completar uma sequência limpa de obstáculos enquanto encaixa truques sem perder velocidade.

Visualmente, o jogo também acerta bastante. Os gráficos cartunescos combinam muito bem com essa pegada futurista inspirada na cultura japonesa, criando um mundo cheio de personalidade. Os cenários passam por cidades gigantescas, áreas rurais, regiões montanhosas, vulcões e até trechos sobre o oceano, mantendo a experiência variada durante toda a progressão.

Outro ponto que me agradou foi a precisão dos controles. Em um jogo tão rápido, qualquer atraso nos comandos seria suficiente para estragar a experiência, mas isso não acontece aqui. As respostas são rápidas e consistentes, permitindo que você faça trocas de trilho, drifts e manobras com confiança. Boa parte da diversão vem justamente dessa sensação de domínio conforme você aprende cada percurso.

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Elementos da cultura japonesa podem ser vistos em todos os cantos!

A trilha sonora acompanha muito bem a proposta, enquanto os efeitos sonoros cumprem seu papel sem exageros. O jogo ainda oferece customização das locomotivas e tudo indica que existem modelos com habilidades próprias, embora eu ainda não tenha avançado o suficiente para confirmar isso. Há também uma história servindo de pano de fundo para toda a aventura, mas até onde joguei ela parece existir apenas para contextualizar o mundo, sem interferir muito na jogabilidade.

No Legion Go, o desempenho foi excelente. Só depois da gravação percebi que a resolução não estava configurada no máximo, mas isso acabou sendo uma escolha acertada para manter os 60 FPS praticamente constantes. Honestamente, em um jogo tão veloz, priorizar a fluidez faz muito mais diferença do que aumentar a resolução.

Outro detalhe positivo é que Denshattack! chega totalmente localizado para português brasileiro, algo que sempre ajuda na acessibilidade e demonstra um cuidado extra dos desenvolvedores.

A criatividade rola solta, afinal onde mais você encontra locomotivas sobrevoando um rio de lava?

Vale o seu tempo

Denshattack! consegue transformar uma ideia que parecia absurda em um arcade extremamente divertido. A mistura entre velocidade, reflexos e manobras funciona surpreendentemente bem, e a ausência de punições severas faz com que a experiência permaneça desafiadora sem se tornar frustrante. É o tipo de jogo perfeito para quem gosta de melhorar tempos, bater recordes e dominar cada fase aos poucos.

Minha única ausência sentida foi um modo de tela dividida. Toda a estrutura do jogo parece pedir uma competição local entre amigos para disputar quem consegue a maior pontuação ou a corrida mais limpa. Ainda assim, isso está longe de comprometer o resultado final.

Se você gosta de arcades rápidos, estilosos e diferentes de tudo que costuma aparecer no mercado, Denshattack! entrega exatamente isso. É uma proposta criativa, muito bem executada e com potencial para prender você por muitas horas.

Jogos Soulslike

Nos últimos anos surgiram diversos jogos inspirados em Dark Souls, mas poucos conseguem capturar a filosofia da série sem simplesmente copiar suas mecânicas. False Hero, pelo menos na versão Demo que testei, mostra que entende muito bem o que faz um bom soulslike. Em vez de bombardear o jogador com tutoriais, menus e explicações, ele prefere jogar você em um mundo estranho e deixar que a experiência fale por si só.

Desde os primeiros minutos fica claro que a inspiração em Dark Souls vai muito além da dificuldade. Você controla um misterioso ser encapuzado em um mundo sombrio, enfrentando criaturas igualmente enigmáticas em combates que misturam hack and slash, esquivas precisas e muita observação dos padrões dos inimigos. Se sair apertando botões sem pensar, prepare-se para morrer com frequência.

E isso faz parte da proposta.

Para que fogueiras quando a gente tem estátuas mágicas?

Assim como nos clássicos da FromSoftware, morrer não é um fracasso, mas parte do aprendizado. O sistema de salvamento também lembra bastante Dark Souls: ao descansar em uma fonte você recupera toda a vida, mas todos os inimigos voltam a aparecer. Em vez de enxergar isso como punição, rapidamente percebi que o sistema incentiva o grind, permitindo acumular uma moeda especial utilizada para melhorar suas habilidades.

Mas é justamente no sistema de progressão que False Hero encontra sua maior personalidade.

Em vez de simplesmente desbloquear golpes em uma árvore de habilidades tradicional, você aprende novas técnicas observando e derrotando seus inimigos. Depois de eliminar diversos adversários que atacam lançando livros, por exemplo, seu personagem passa a dominar esse mesmo ataque. Se enfrentar vários guerreiros que utilizam um poderoso golpe de espada, eventualmente também aprenderá essa habilidade.

O que é aquilo? Um pássaro? Um avião?

Achei essa ideia extremamente interessante porque cria uma sensação constante de descoberta. Cada novo inimigo deixa de representar apenas um obstáculo e passa a ser também uma oportunidade de expandir seu arsenal.

Além disso, durante a exploração encontrei pergaminhos que podem ser equipados para modificar habilidades e criar novos combos, aumentando ainda mais as possibilidades de personalização do combate.

Já os equipamentos que consegui durante a Demo me pareceram apenas cosméticos. Não percebi mudanças claras nos atributos, embora exista a possibilidade de que o jogo esconda alguma mecânica que ainda não esteja evidente nesta versão.

Equipamentos inicias não mostram atributos, ainda assim isso não quer dizer que eles não tenham diferença!

Visualmente, False Hero aposta em um estilo simples, mas bastante agradável. A direção artística combina muito bem com a atmosfera melancólica do jogo e consegue transmitir aquela sensação de mundo decadente típica dos bons soulslikes. A trilha sonora e os efeitos sonoros também seguem essa linha: são discretos, mas cumprem perfeitamente seu papel sem tentar roubar a atenção durante a exploração ou os combates.

Outro ponto positivo é a localização para o português, algo que sempre facilita bastante para quem prefere aproveitar a experiência sem barreiras de idioma.

Infelizmente, nem tudo são flores.

Testei False Hero em um Lenovo Legion GO e a otimização ainda precisa de bastante trabalho. Apesar dos gráficos relativamente simples, foi necessário reduzir todas as configurações para o mínimo — mantendo apenas a resolução nativa — para conseguir jogar acima dos 30 FPS. Mesmo assim, pequenos travamentos apareceram durante a partida com certa frequência.

Por isso, pelo menos na versão Demo, não espere uma experiência ideal em dispositivos portáteis. Além do desempenho limitado, o consumo de energia também acaba sendo elevado, tornando difícil jogar por muito tempo apenas utilizando a bateria.

Naturalmente, trata-se de uma versão de demonstração, então há espaço para melhorias até o lançamento completo.

Vale o seu tempo?

Se você gosta de Dark Souls e procura um soulslike que tenta fazer mais do que simplesmente copiar a fórmula da FromSoftware, False Hero merece entrar no seu radar. O sistema de aprender habilidades diretamente dos inimigos traz uma identidade própria e deixa a progressão muito mais interessante do que eu esperava.

A Demo ainda sofre com problemas de otimização, especialmente em hardware portátil, mas o potencial está claramente ali. Se os desenvolvedores conseguirem melhorar o desempenho até o lançamento, False Hero tem tudo para agradar quem gosta de exploração, combates desafiadores e daquela satisfação única de finalmente derrotar um inimigo que parecia impossível.

Shooters

HYPERWIRED chegou à Steam em 2 de julho como um shooter top-down 2D com elementos de roguelike, naves desbloqueáveis, geração procedural e um sistema central baseado em “plugue e tomada” para gerenciar recursos. A própria página do jogo já deixa claro o tom da experiência: aqui não basta atirar bem, é preciso se conectar, recarregar energia, administrar upgrades e sobreviver a uma ação que claramente aposta na pressão constante.

E é exatamente isso que define HYPERWIRED: ele não tenta ser um jogo gentil. É uma navinha fast-paced, com muita coisa acontecendo ao mesmo tempo na tela, já na primeira fase, e isso deixa bem claro que não estamos diante de uma experiência para qualquer um — inclusive, eu me incluo nessa categoria. A premissa é simples, mas o jeito como ela é executada complica tudo de um jeito que exige reflexo, atenção e uma cabeça fresca para acompanhar a bagunça organizada que o jogo propõe.

Neste momento podemos ver que eu não tinha uma estratégia!

Você está em uma espécie de arena e precisa ligar sua nave em tomadas de cores específicas antes de acessar a tomada final e passar de fase. Enquanto faz isso, minúsculas naves inimigas vêm na sua direção o tempo todo, e a sua resposta para sobreviver é um kit que mistura tiro, bombas, laser e gerenciamento de energia. Ainda tem a coleta de chips e baterias para melhorar a nave, embora eu seja sincero: essa parte eu não consegui entender direito. Também existem naves auxiliares que você recruta ao levá-las para uma tomada de cor específica, o que adiciona mais uma camada ao caos geral.

O jogo também trabalha com recursos que fazem diferença o tempo inteiro. Se eu não estiver esquecendo nenhum, são pelo menos quatro: vida, energia, munição e os escudos temporários. A vida cai a cada hit, a nave inicial tem quatro pontos, se acabar, game over sem dó. A energia é o seu combustível, se ela acabar você simplesmente para de se mover. Se a munição esgotar, você fica sem usar bombas. Além disso, existe um recurso de carga de emergência para situações em que a energia zera, o que ajuda um pouco, mas não transforma o jogo em algo mais fácil. Na prática, HYPERWIRED quer que você pense rápido o tempo todo — e eu honestamente não tive essa disposição toda.

Também tem a questão do controle. Eu não sou especialista em jogos feitos para controle, e a dinâmica de mover e atirar usando sticks definitivamente não é para mim. Mesmo tentando no teclado, não tive muito mais sucesso. São coisas demais para gerenciar ao mesmo tempo, e o jogo parece ter sido desenhado para quem gosta de encarar esse tipo de desafio sem piscar. Para quem curte esse nível de exigência, beleza. Para mim, foi pesado demais.

Aqui já ficou claro que eu não sabia o que estava fazendo

Mas HYPERWIRED tem identidade. O cabo que prende a nave à tomada muda a lógica do combate e deixa tudo mais tenso, e a ideia de administrar energia, armas, posicionamento e objetivo ao mesmo tempo dá ao jogo uma personalidade própria. Não é só um shooter comum com visual retrô. O jogo parece até mais tático do que a média dos shooters por causa das mecânicas, além do pixel art limpo e do sistema de slow-motion, que ajuda bastante a respirar no meio da confusão.

Visualmente, não tenho grandes reclamações. Os gráficos são decentes, fazem o serviço e ajudam o jogo a manter sua leitura mesmo com tanta coisa acontecendo na tela. A trilha sonora e os efeitos sonoros são simples, mas funcionais. Nada aqui tenta roubar a cena da jogabilidade; tudo existe para sustentar a ação e a pressão constante. E, nesse sentido, HYPERWIRED funciona.

No fim, é um jogo bem otimizado, leve e com uma proposta clara: agradar quem gosta de dificuldade, gestão de recursos e reflexo rápido. Para mim, ele foi difícil demais e até cansativo em alguns momentos, mas isso não muda o fato de que há personalidade aqui. Eu deixo HYPERWIRED para as mentes mais ágeis, mais frescas e mais determinadas a encarar um bom desafio. Para quem gosta desse tipo de correia apertada no espaço, ele tem cara de jogo para render bastante.

E aqui minha tela preferida, aquele momento de refletir sobre a própria falta de dedos!

Vale o seu tempo?

Se você gosta de shooter difícil, mecânica diferente e não se incomoda com uma curva de aprendizado agressiva, sim. Se a ideia é apenas relaxar e sair explodindo inimigos sem pensar muito, melhor passar longe. HYPERWIRED não quer ser confortável — e justamente por isso ele chama atenção.

FERALPALS

O gênero de terror independente está repleto de mascotes assustadores, criaturas bizarras e sustos previsíveis. Por isso, quando FERALPALS começa parecendo uma aventura inocente em um mundo habitado por animais antropomorfizados, é fácil imaginar que estamos diante de mais uma tentativa de seguir tendências. Felizmente, não é isso que acontece.

A primeira surpresa vem justamente da ambientação. O universo criado pela Polypaw lembra bastante produções como Zootopia em sua superfície: uma sociedade funcional composta inteiramente por animais inteligentes, vivendo em cidades, trabalhando, estudando e construindo relacionamentos. Porém, por trás dessa aparência acolhedora existe uma sensação constante de que algo está profundamente errado.

A história acompanha Dan, um jovem cachorro antropomorfizado que recebe um convite para reencontrar amigos de infância em um antigo acampamento na floresta. O início é propositalmente tranquilo, apresentando a rotina do protagonista e seus relacionamentos. É uma construção lenta, quase confortável, que permite ao jogador conhecer melhor aquele universo antes que tudo comece a desmoronar.

E desmorona rapidamente.

Um mundo sem humanos… ou talvez não?

Conforme a narrativa avança, descobrimos que a humanidade desapareceu há muito tempo. Segundo a própria mitologia apresentada pelo jogo, os humanos foram extintos após um patógeno ligado às suas próprias criações, os chamados Amigos Perfeitos. Essas criaturas, originalmente animais modificados geneticamente para adquirir inteligência semelhante à humana, acabaram herdando o mundo deixado para trás.

Esse é o ponto onde FERALPALS começa a mostrar sua principal qualidade: o mistério.

O jogo entrega informações suficientes para despertar curiosidade, mas evita responder perguntas importantes. O que realmente aconteceu com os humanos? Eles foram totalmente exterminados? Existe alguém observando os acontecimentos? E principalmente: o que está transformando alguns dos Pals em criaturas selvagens e violentas?

Durante nossa experiência, a sensação foi de estar diante de uma conspiração muito maior do que o primeiro capítulo permite enxergar.

Os animais infectados lembram zumbis em alguns momentos, mas o comportamento deles sugere algo diferente. Eles parecem agir sob influência de uma entidade maior, conhecida apenas como Guardião. O personagem aparece como uma presença ameaçadora durante os eventos e rapidamente se torna o principal foco das teorias sobre a trama.

Minha interpretação é que o Guardião possa ter alguma ligação direta com a antiga humanidade. O jogo não confirma nada, mas deixa pistas suficientes para alimentar especulações durante todo o capítulo.

Uma direção artística que cria identidade própria

Visualmente, FERALPALS é extremamente marcante.

O estilo gráfico utiliza personagens low-poly e cenários estilizados que remetem a produções da era PlayStation 1, mas sem abrir mão de técnicas modernas de iluminação e composição de cena. O resultado cria uma estética única que consegue ser fofa e perturbadora ao mesmo tempo.

As animações merecem destaque especial.

Os movimentos dos personagens são fluidos, as transições entre cenas acontecem de maneira natural e diversas sequências cinematográficas ajudam a aumentar a imersão. É evidente que houve um cuidado significativo na direção visual para transformar momentos simples em cenas memoráveis.

A trilha sonora também contribui bastante para essa atmosfera.

Nas partes iniciais ela transmite conforto e nostalgia. Conforme os acontecimentos se tornam mais sombrios, a música acompanha essa transformação sem recorrer a exageros. O resultado é uma tensão crescente que funciona muito bem para um jogo focado em narrativa.

O ritmo pode dividir opiniões

Se existe um ponto que pode afastar alguns jogadores, é o ritmo.

FERALPALS aposta fortemente na construção de personagens e no desenvolvimento da narrativa. Isso significa muitos diálogos, muitas cenas e bastante exposição do universo.

Para quem gosta de jogos focados em história, isso provavelmente será um ponto positivo.

Por outro lado, durante nossos testes sentimos que algumas conversas se estendem mais do que o necessário. O problema é agravado pelo fato de que atualmente não existe uma forma eficiente de acelerar ou pular diálogos já lidos.

Em determinados momentos, especialmente no começo da aventura, isso faz a progressão parecer mais lenta do que deveria.

É um detalhe pequeno, mas que pode fazer diferença caso o jogador precise repetir alguma sequência.

Terror baseado em mistério, não apenas em sustos

Outro aspecto interessante é que FERALPALS não depende exclusivamente de sustos supresas.

O verdadeiro horror nasce da descoberta gradual daquele universo.

A ideia de uma civilização inteira construída sobre os restos da humanidade já seria intrigante por si só. Quando o jogo adiciona criaturas enlouquecidas, desaparecimentos misteriosos, figuras sombrias observando os personagens e dúvidas sobre a própria origem daquele mundo, o resultado se torna muito mais interessante do que um simples survival horror.

É justamente essa combinação entre fofura, nostalgia e terror psicológico que diferencia FERALPALS da maioria dos jogos independentes do gênero.

Vale a pena jogar a demo?

Sem dúvida.

Mesmo sendo apenas o primeiro capítulo, FERALPALS consegue apresentar personagens carismáticos, construir um universo intrigante e deixar perguntas suficientes para gerar expectativa pelos próximos episódios.

O ritmo mais lento e a ausência de opções para acelerar diálogos podem incomodar alguns jogadores, mas são problemas relativamente pequenos diante da qualidade da narrativa, da direção artística e do mistério central da trama.

Para quem gosta de histórias que escondem algo muito maior sob uma aparência inocente, FERALPALS surge como uma das demos mais promissoras do cenário indie atual.

E se o restante da história conseguir responder às perguntas levantadas neste primeiro capítulo sem perder o clima de mistério, existe um forte candidato a cult indie surgindo no horizonte.