KIZUNA ENCOUNTER: SUPER TAG BATTLE — ressuscitaram um arcade maluco e agora a gente resolve no 2×2
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Eu não nasci no fliperama dos 90, mas amo quando um jogo antigo acerta o “feel” no PC. Kizuna Encounter me pegou em cinco minutos: dois personagens por time, troca em tempo real, ritmo de briga de rua que virou esporte improvisado. A primeira sessão online foi aquele caos gostoso: eu de Rosa (estilo pressão) com Kim na retaguarda pra punir, meu amigo de Gordon segurando pé no chão. A graça é como o tag vira decisão a cada segundo. Dá pra salvar parceiro de corner só encostando e apertando o botão, dá pra chamar troca no meio de pressão pra manter vantagem, dá pra ferrar tudo se você insistir num tag mal posicionado e tomar um “manda pro canto e acaba”. É simples de olhar, difícil de dominar — do jeitinho certo.
O jogo tem um tempero que hoje quase não aparece: arma no chão. Na primeira match eu ri quando vi uma lança voando; na segunda, entendi que o item muda o neutro inteiro por alguns segundos. Dá pra negar o pick up, dá pra usar a arma como scarecrow pra forçar pulo, dá pra jogar fora só pra quebrar ritmo. E tem a paranoia do “fora da área”: você tá de reserva, recua dois passos a mais e, se der bobeira, é ring out. Eu xinguei essa regra… até começar a caçar ring out panejado e perceber que o “barato injusto” é só parte do xadrez. Fica a dica: posição é tudo, principalmente quando você está perto da borda com a tag aberta.
A edição de PC vem com aqueles mimos que quem joga luta em 2025 espera — e, honestamente, são o motivo de eu ter ficado. O netcode com rollback segurou partidas internacionais decentes (perde um pouco de finesse quando a diferença de região é absurda, mas dá jogo); os lobbies com torneios e brincadeira de 4 pessoas ao mesmo tempo são perfeitos pra call no Discord virar bagunça organizada; e o modo de treino tem coisas que parecem pequenas e fazem milagre: viewer de hitbox, seletor de velocidade, ferramentas pra testar setup sem gambiarra. Labbando, entendi por que eu comia certas punishes no canto e corrigi postura em meia hora. Jukebox e galeria são bônus que deixam o pacote redondinho pra quem curte fuçar.
Sobre o elenco: curto e com cara de época. São 10 lutadores base, dois chefes liberáveis e aquele contraste saudável de estilos: grappler de abraço grosso, shoto old-school, zoner que te obriga a pensar alturinha do pulo, pressão boba de mid-range que vira check-mate se você acorda errado. A magia tá no encaixe de dupla. Tem par que é casamento (um segura neutro, o outro espreme corner), tem par que é bagunça (dois tanques gigantes tentando se salvar no tag do desespero). No nível da brincadeira com amigos, tudo funciona; se você for procurar “camada alta” muito rápido, vai topar umas esquisitices de balanceamento que vêm do DNA original. Eu escolhi me divertir primeiro, lab depois.
Falando em original: o jogo não tenta mascarar que veio de 1996. O impacto é seco, a janela de anti-aéreo é apertada, o footsies é mais peito-a-peito que “passeio no parque”. Só que a edição moderna dá os óculos certos. Com o treino decente e o netcode confiável, dá pra “aprender a língua” sem sofrer. Em uma semana, fui de “apanhar lindamente” pra “entender onde eu perco o turno”. O momento que clicou pra mim foi quando parei de chamar tag pra sair de problema e passei a chamar tag pra continuar pressão: bate, bate, troca, safejump, bate de novo. Quando encaixa, a tela vira coreografia de dois — e o amigo no Discord grita junto, porque sabe que também foi dele.
Parte técnica: PC deu conta de tudo sem drama. Travei a 60, deixei pós-processamento no básico e foquei em input limpo. No controle, movimento e botões ficaram naturais; no teclado, dá pra jogar, mas eu só recomendo se você ama WASD mesmo. Em tela grande, a leitura de sprite e de espaço ficou ótima; e o som — efeitos secos, trilhas de arcade com toque apocalíptico — segura a vibe de briga em ringue improvisado.
Nem tudo brilhou. O elenco poderia ter uns dois ou três “anomalias” a mais pra alongar a vida útil nas ranqueadas; e, dependendo da rotação de players, o online vira pescaria em certos horários — normal pra reedição de nicho, mas vale dizer. Também tem a curva de adaptação à “borda mortal”: quem chega de jogos mais modernos pode achar agressivo perder round assim; passa, e vira ferramenta mental a seu favor. No geral, o pacote entrega o que promete: um clássico com roupa e infraestrutura de 2025.
Agora, sobre “vale comprar”: se você curte luta e tem pelo menos um amigo disposto a entrar na pilha, é compra fácil. O preço de lançamento com desconto ajudou a convencer meu círculo e encher lobby no primeiro fim de semana; deu pra jogar FT5, FT10, mini-torneio entre oito pessoas, e a conexão segurou. Melhor ainda: dá pra ligar a bagunça de quatro no mesmo ringue e transformar a noite em gritaria bem-intencionada. Se a sua vibe é solo total, ainda dá caldo — conquistas, leaderboards, treino rico —, mas o brilho máximo tá no online.
Terminei a semana com duas duplas “principais”, meia dúzia de links anotados no caderno e aquela vontade besta de abrir “só um treino” que vira uma hora em lab. Kizuna não tenta competir com os monstros AAA da luta; ele ocupa outro espaço: o da sessão leve, rápida e técnica com cara de fliperama, mas rodando liso na Steam. Se isso conversa com você, bem-vindo ao clube. Só não me culpe quando você começar a ver oportunidade de ring out na vida real.
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Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!