Silly Polly Beast — rimos do medo até ele morder de verdade
- Publicado em
- atualizado às 14:31
Eu abri achando que ia ser “mais um mascote maluco de internet”, desses que a gente joga em call pra dar risada e pronto. Três salas depois, eu já estava de fone fechado, luz apagada, falando baixo sozinho como se o bicho pudesse me ouvir de verdade. O jogo é esperto no básico: espaço pequeno que você aprende rápido, rotas que parecem seguras até não serem, e um vilão que entra na cena como barulho antes de imagem. O primeiro encontro sério com a Polly foi puro reflexo — respirei errado, virei a lanterna pro ângulo errado, ela travou a porta e eu só consegui pensar “nunca mais faço isso”.
A estrutura é aquela que todo mundo conhece, mas com boa mão de tempo. Você explora, coleta tralha (cartões, fusíveis, itens “nada a ver” que depois fazem sentido), resolve puzzle simples e, de tempos em tempos, o jogo solta a trela do monstro por perto. Quando isso rola, a cabeça muda de modo. Eu passei a andar sempre com mapa mental: duas rotas de fuga, um armário de emergência, uma distração pronta (jogar objeto, apagar luz, o que der). Teve uma hora que só escapei porque decorei um corredor com caixas e virei de costas no último segundo — a Polly mergulhou no canto, eu passei, porta, trava, silêncio. Risadinha de nervoso real.
Os puzzles não querem reinventar nada, e isso funciona a favor da tensão. Nada de enigma que manda abrir wiki; é leitura de cenário. Etiqueta de manutenção com número faltando que só aparece na luz rasante, botão que fica vermelho por um motivo idiota (e deliberado), recado de funcionário que mais confunde do que ajuda — até você perceber que a piada está na ordem das frases. O mais legal é como as respostas estão sempre no ambiente. Eu perdi cinco minutos xingando um painel até notar um reflexo num vidro que entregava a sequência. O jogo não me trollou; eu que fui afoito.
A Polly é o show. Não porque é “impossível” — longe disso —, mas porque a IA tem umas manias que viram jogo mental. Ela pausa nos cruzamentos, “escuta” de verdade quando algo cai, e dá esses dois passos fora de ritmo que te forçam a errar. Eu morri um monte por pura pressa, aprendendo a esperar meia batida a mais antes de sair do esconderijo. Quando você entende o compasso, dá pra dançar com ela: atrair pro lado A, dar a volta pelo B, apagar um corredor, espremer por uma passagem que parece estreita demais. Quando erra, não é injusto; é ego ferido.
O humor do título não é só cosmético. Tem piada sonora, objeto besta que vira isca, bilhete com rima ruim que quebra a tensão no timing certo. Eu curto esse contraste: o fofinho ridículo virando ameaça séria quando a música abaixa e a câmera fecha no corredor vazio. Em uma seção inteira, o jogo me fez rir de uma propaganda idiota antes de me largar num silêncio cretino. Eu me senti manipulado — e adorei.
Conselhos práticos de PC: travei a 60 fps, cortei bloom e granulação, aumentei contraste. A leitura de sombra e cantos melhora muito, especialmente nas áreas mais escuras com neon. Mouse e teclado me deram mais controle no “micro” (abrir porta devagar, inclinar câmera, clicar botão sem entregar posição); no controle, os movimentos são mais suaves, mas senti um pouco de luta em mira fina de certas interações. Fone fechado é obrigatório. A Polly “fala” primeiro no áudio: um chocalho leve, um passo arrastado, um eco que não é do seu pé. Dá pra jogar sem, dá — mas você perde metade do radar.
Senti alguns tropeços. Em duas salas, a leitura de profundidade me sabotou: jurava que estava alinhado com a alavanca, não estava, e perdi segundo precioso. Também peguei uma sequência com spawn da Polly muito colada, tipo dois sustos seguidos sem tempo de respiro; funcionou como pancada de adrenalina, mas matou um pouco o ritmo da investigação. E tem aquele puzzle que aparece duas vezes com “skin” diferente — na segunda, o impacto cai. Nada que quebre o rolê, só ajustes de tempo que poderiam ser mais elegantes.
O que segurou a madrugada foi o ciclo “tenso–alívio–curiosidade”. Eu fugia, respirava, ria de nervoso, e a curiosidade puxava a próxima porta. Tem colecionável? Tem, mas eu nem liguei. O que empurrou foi querer entender por que aquele mascote existe, por que aquele lugar foi deixado daquele jeito, e o que as mensagens “fofas” estão tentando encobrir. A história não vira tese; ela sugere. E, pra mim, isso bate melhor do que sobrescrever tudo com cutscene explicadinha.
Momentos favoritos? O labirinto de caixas com luz intermitente (onde eu aprendi a contar mentalmente o tempo da lâmpada), o escritório com ventilador barulhento que esconde passos (quase entreguei a rota), e a sala de brinquedos, que é de um mau gosto delicioso. Nela, eu tropecei num soldadinho que fez um barulho mínimo — suficiente pra Polly virar de leve. Foi o único instante em que eu literalmente prendi a respiração, como se isso mudasse algo no microfone do jogo. Spoiler: não muda, mas você faz do mesmo jeito.
Vale a pena? Se você curte horror de esconderijo com boa leitura de espaço, sim. Se você quer ação desenfreada, talvez estranhe o peso no stealth e no som. Eu entrei pelo meme e fiquei pela engenharia do medo: aquele ajuste fino de som, luz, tempo e paciência. Quando a Polly passa a meio metro do seu armário e segue reto, a risadinha que sai depois é 100% verdade.
Comente!
Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!





