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Ex-líder de design explica por que Starfield não virou sucesso épico

Cena de Starfield

Starfield é um RPG enorme e ambicioso, mas não se juntou como devia. Em entrevista, Kurt Kuhlmann, ex-loremaster da Bethesda e co-líder de design de Skyrim, afirmou que o jogo careceu de coesão. O time cresceu muito, com vários estúdios envolvidos, e isso gerou problemas de comunicação. Com aquisições e líderes vindos de vários estúdios, houve confusão sobre quem decidia. Muitos líderes passaram a administrar mais do que criar, e equipes diferentes recebiam respostas diferentes.

O diretor criativo também foi puxado para outras funções e virou a pessoa que precisava desempatar decisões. Muitas partes de Starfield eram novas — combate espacial, planetas procedurais e naves — e a empresa perdeu parte do conhecimento acumulado. Isso obrigou a contratar mais gente e a criar processos novos, sem experiência prévia em sistemas espaciais.

Do ponto de vista de design, isso virou um problema. Designers tinham de adivinhar como integrar naves e planetas nas missões. Regras e sistemas mudavam, então missões foram reescritas e muita coisa ficou em fluxo. Às vezes, criavam menos conteúdo para evitar trabalho extra, e isso prejudicou a sensação de unidade do jogo.

Havia ainda o medo de repetir um lançamento problemático do passado, então Starfield ganhou tempo para polir bugs. Kuhlmann acredita que o jogo era lançável e mais polido que outros, mas não alcançou o impacto de Skyrim. Elementos como estética e mecânicas celestes foram elogiados, mas o todo ficou fragmentado e menos memorável.

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