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A parte mais divertida dos jogos da Larian costuma ser os companheiros, com histórias próprias que se cruzam com a trama principal. Baldur’s Gate 3 é um bom exemplo: muitos personagens têm arcos fortes, mas começam como forasteiros em terra estranha, com motivos parecidos para estarem ali. Para o próximo Divinity, a equipe quer mudar isso e fazer com que os companheiros pareçam parte natural do mundo.

O diretor de escrita da Larian falou em uma sessão de perguntas e respostas que pretende aumentar a diversidade de razões que levam cada personagem a juntar-se ao grupo. A ideia é evitar que tantas narrativas terminem dentro da história principal ou se misturem na trama de outro companheiro. Eles querem companheiros com motivos variados: alguns com raízes locais, outros com objetivos próprios, e histórias que avancem mesmo sem depender do enredo central.

Também há foco em relacionamentos mais naturais. Amigos e romances devem crescer aos poucos, através de escolhas e convivência, não por cenas forçadas. A equipe quer mais interação entre os companheiros — conversas e piadas, conflitos, alianças e momentos que façam o grupo parecer vivo. Quem gostou da química entre personagens em Baldur’s Gate 3 pode esperar mais da mesma coisa, mas com histórias que se encaixem melhor no mundo do jogo.

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Nick Pechenin, chefe de design da Larian, disse que o próximo Divinity vai mudar bastante a fórmula dos jogos Original Sin. Em uma sessão de perguntas e respostas, ele explicou que a equipe revisou ideias de Divinity: Original Sin 1 e 2 e também se inspirou no trabalho feito durante o desenvolvimento de Baldur’s Gate 3. O resultado foi a criação de um novo sistema de economia de ações e de progressão de personagens.

Não há muitos detalhes finais, mas a intenção é equilibrar o ritmo do combate. Em jogos de mesa como D&D, a limitação de ações por turno privilegia controle de grupo, enquanto em DoS2 os pontos de ação permitiam longos turnos. A Larian quer algo que seja intuitivo para fãs de ambos os estilos e que evite turnos arrastados ou momentos de espera.

A equipe também vai simplificar superfícies elementais que acabaram ficando confusas no título anterior. Variantes demais de efeitos positivos e negativos tornaram algumas mecânicas pouco claras para os jogadores. Para encurtar lutas, a Larian aplicou técnicas que permitem que inimigos simples se movam e ataquem em conjunto, reduzindo o tempo ocioso do jogador.

Por fim, a Larian tende a abandonar loot totalmente aleatório em favor de itens mágicos mais trabalhados à mão, como acontece em alguns RPGs modernos. A experiência mostrou que a aleatoriedade pode confundir e não poupou tanto tempo quanto parecia. Em resumo: menos confusão, combates mais ágeis e itens com identidade.

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O estúdio Larian deixou claro, em uma sessão de perguntas, que não vai usar IA generativa para arte ou concept art em Divinity. A equipe ainda está aberta a testar IA em tarefas técnicas, como limpar e redimensionar animações capturadas, mas essas provas são apenas para pesquisa. O estúdio explicou que a linha entre pesquisa e uso prático ainda está sendo definida, então algumas ferramentas podem ser usadas internamente para tarefas específicas, sem virar ativos finais do jogo.

O uso de IA para texto foi vetado de vez. O diretor de escrita explicou que os experimentos internos deram resultados ruins e que texto gerado não melhora o fluxo do desenvolvimento. Ferramentas testadas chegaram a nota três em dez e demandariam muito trabalho de edição. Placeholders gerados por IA não substituem o trabalho do estúdio, porque o tom e a intenção de uma fala dependem de contexto, direção e revisão humana. Por isso, todos os diálogos, entradas de diário e outros textos do jogo serão escritos e revisados por pessoas. Do rascunho até a versão final há muitos olhos e mãos envolvidos.

Além disso, o estúdio disse que não vai repetir o sistema de armadura problemático de Original Sin 2 no novo Divinity. A equipe também está pensando em como reduzir o uso de save scumming para tornar falhas mais interessantes. No geral, a mensagem foi clara: a parte artística e narrativa seguirá nas mãos de humanos, enquanto a IA pode aparecer apenas em ferramentas de apoio e pesquisa. Essa postura busca proteger a identidade do jogo e garantir que escolhas narrativas e artísticas tenham responsabilidade humana.

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Borislav Slavov, que fez as trilhas de Baldur’s Gate 3 e Divinity: Original Sin 2, vai compor a música do novo Divinity da Larian. O estúdio confirmou que ele está de volta e já grava material novo. A direção afirmou que não conseguiriam impedi-lo, mesmo que quisessem, e outro responsável disse que ‘Bobby nunca saiu’ e que ele está ‘cozinhando’ coisas novas.

Slavov assumiu o trabalho na franquia depois da morte de Kirill Pokrovsky em 2015. Desde então, ele ganhou reconhecimento entre fãs e crítica. Em 2024, recebeu um BAFTA pelo trabalho em Baldur’s Gate 3, o que reforça a expectativa por sua contribuição em Divinity.

Antes de trabalhar com a Larian, Slavov compôs para jogos como Gothic 3, Crysis 2 e 3, Two Worlds 2 e Ryse: Son of Rome. Ele também publicou nas redes sociais que ‘we are back’ quando o novo Divinity foi revelado em um evento de premiação no fim de 2025, o que já alimentou a empolgação dos fãs.

No mesmo AMA do estúdio surgiram outras confirmações: a equipe disse que não vai usar arte gerada por IA no processo de criação do jogo, embora esteja testando ferramentas internamente. Também reafirmaram que o jogo terá controles sem WASD e explicaram o tom sombrio do trailer de apresentação. O retorno de Slavov aumenta a esperança de uma trilha sonora à altura da série.

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Durante uma sessão de perguntas com a desenvolvedora Larian, um fã pediu um pequeno spoiler que só faria sentido quando o jogo fosse jogado. A resposta foi uma única palavra: ‘Alligator’. A empresa não revela muitos detalhes da história por enquanto. Como estúdios já mudaram personagens e enredos antes entre versões iniciais e a final, essa pista pode acabar sendo alterada.

O misterioso ‘Alligator’ abre várias interpretações. Pode significar um inimigo real, como os crocodilos do início de Divinity: Original Sin 2 em Fort Joy, ou uma nova criatura ligada a áreas aquáticas. Outra opção é ser algo narrativo: as últimas palavras de um personagem, um item com esse nome ou até um shapeshifter que se transforma em jacaré. Em Rivellon, lagartos são uma raça humanoide, então a ideia de romance ou interação com criaturas reptilianas também alimenta teorias.

Além disso, um dos responsáveis por design deu uma resposta críptica sobre novas mecânicas e algo relacionado a nadar, o que sugere que água e movimento podem ter papel maior no novo Divinity. Isso pode indicar encontros em zonas costeiras, uso mais livre da natação ou até mudanças nas interações com o ambiente.

Sem data de lançamento ou mais contexto, tudo vira especulação. Fãs vão debater hipóteses até o jogo chegar às mãos do público, e a pista ‘Alligator’ pode ser uma grande revelação, uma brincadeira interna ou até algo que nem apareça na versão final.

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Larian está mantendo segredo sobre seu novo Divinity. O estúdio fez uma sessão para responder perguntas, mas revelou pouco além do clima do jogo e um trailer de revelação. Depois do sucesso de Baldur’s Gate 3, voltar ao mundo de Divinity era esperado, mas ainda falta informação sobre sistemas centrais como combate e progressão.

A confirmação mais importante veio do chefe de design: o jogo não vai manter o sistema de armadura mágica de Divinity: Original Sin 2. Naquele sistema, a proteção física e a mágica funcionavam como barras de vida separadas. Era comum focar um tipo de dano para ‘quebrar’ a armadura e só então usar as habilidades mais divertidas. Isso acabava limitando a variedade de builds e obrigava o jogador a esperar para soltar suas melhores jogadas. Larian diz que haverá formas de proteger os personagens, mas que você não terá que esperar para usar suas habilidades em inimigos.

A equipe também falou, de forma vaga, sobre uma nova economia de ações e um sistema de progressão. A promessa é algo intuitivo e profundo. Pode ser uma versão modificada dos pontos de ação de DOS2, ou um esquema com mais liberdade, como o de BG3. Ainda não está claro. Mesmo assim, a confirmação sobre a armadura já é um sinal animador: menos espera e mais liberdade para criar personagens e testar ideias.

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No palco do The Game Awards 2025, o apresentador disse que Divinity será maior e mais ambicioso que Baldur’s Gate 3. Em entrevista após o evento, Swen Vincke explicou onde vai essa ambição: mais escolhas, reação mais profunda, consequências maiores e linhas de história totalmente interligadas.

Vincke afirma que o nível de agência será muito alto, tanto na narrativa quanto nos sistemas. Isso significa mais opções para o jogador, tanto em quantidade quanto em profundidade, e sequências de consequência mais longas e complexas. A ideia é que decisões, personagens e mecânicas se encaixem e gerem efeitos em cadeia.

Quem já jogou Baldur’s Gate 3 lembra como missões do Ato 3 se afetam, como o resgate do Trono de Ferro, as quests de Wyll e Karlach e a destruição da fábrica Gondiana. A ordem e o modo como você encara esses eventos podem ter impacto em outras histórias, às vezes até decisões dos atos anteriores. Larian quer levar esse tipo de entrelaçamento a outro nível.

O roteirista Adam Smith diz que o grande desafio é montar essa matriz de conexões sem que o jogador perceba a complexidade — a experiência tem de parecer natural. A equipe admite estar mais empolgada com este projeto do que em repetir um jogo antigo. Se conseguirem, teremos um RPG gigantesco, com escolhas que realmente importam.

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Em entrevista, a Larian confirmou que Divinity será um RPG por turnos, mas com um sistema totalmente novo. O fundador explicou que se trata de um novo conjunto de regras baseado nas lições das produções anteriores. Ou seja: não é apenas reciclar o combate de Original Sin 2. A ideia é manter a profundidade dos turnos, mas apresentar mecânicas renovadas que aproveitam o avanço técnico do estúdio.

A promessa é dar muito mais agência ao jogador do que em Baldur’s Gate 3. Sequências de consequência mais profundas e decisões que afetam a história e os sistemas do jogo. Divinity já saiu da pré-produção e está em produção plena; a equipe já grava atores e performances e vai manter as gravações ao longo do desenvolvimento. Ainda não foi decidido se o jogo vai entrar em acesso antecipado.

O motor do jogo foi atualizado: captura de movimento automatizada, ferramentas para os designers testarem regras rapidamente e uma análise de dados melhor para tornar os playtests mais eficientes. Visualmente o jogo também ganhou fôlego. Apesar do tom mais sombrio — é o trabalho mais escuro da Larian até agora — o estúdio garante que não é só desespero: haverá contraste, momentos de esperança e escolhas que podem salvar ou destruir tudo.

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Larian está trazendo atores para o estúdio desde o começo do desenvolvimento de Divinity. Depois do sucesso de Baldur’s Gate 3, o estúdio quer performances totalmente capturadas e dubladas, e já começou a gravar. O fundador disse em entrevista, após o anúncio do jogo, que a equipe está em fase de seleção de elenco e que o objetivo é muita escolha para o jogador.

Para isso eles montaram um grande estúdio em Guilford, com seis salas de gravação que funcionarão o tempo todo. A ideia é gravar ainda no início, quase como parte da criação do jogo. O diretor de escrita explicou que, no método da Larian, os personagens se revelam conforme os jogadores interagem. Muitas vezes a equipe improvisa junto com o jogador: você toma uma decisão e a história se molda a partir dela.

Os escritores dizem que é preciso ver o diálogo dentro do jogo para sentir se funciona. Às vezes linhas que parecem boas no papel soam falsas na prática, e são reescritas. Eles também acreditam que a aparência final dos personagens ajuda a definir sua identidade. Se Divinity entrar em early access, o feedback dos jogadores vai influenciar mudanças, como aconteceu com Coração Sombrio e Astarion em Baldur’s Gate 3. O jogo já passou da pré-produção, mas ninguém disse quando sai. A equipe admite que a produção é difícil e cheia de iterações, mas está determinada a concluir o projeto.

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A Larian anunciou Divinity, um RPG grande ambientado em Rivellon. O trailer mostra uma festa de verão que termina em sacrifício: um homem queimado em um enorme boneco de madeira, várias raças do mundo reunidas e imagens fortes que abrem um portal macabro chamado Pedra Infernal. É uma entrada impactante que parece marcar o evento que vai mover a história do jogo.

Não existe data de lançamento. Em entrevista, o chefe da Larian disse em abril de 2025 que o estúdio está bem no meio do desenvolvimento e que espera ter algo mais concreto nos próximos anos. Para ter uma referência, Baldur’s Gate 3 teve cerca de 16 meses entre o primeiro trailer e a primeira versão pública, mas Divinity é ainda maior e pode demorar mais para aparecer em versão jogável.

A Larian disse que não é preciso conhecer os jogos antigos para entrar no novo Divinity, embora veteranos encontrem várias referências. Em termos de gameplay, o jogo pode herdar coisas conhecidas do estúdio: lançamento em acesso antecipado, debate sobre combate por turnos, regras sandbox que permitem exploits, suporte para até quatro jogadores, grupos com quests pessoais e romances, e muitas surpresas. Sem data, mas com promessa de ambição.

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Larian anunciou seu próximo jogo depois de Baldur’s Gate 3. O novo título se chama Divinity. Não há gameplay nem janela de lançamento ainda. Na cerimônia de premiação, o estúdio foi apresentado como trabalhando em seu maior jogo até hoje, maior até que Baldur’s Gate 3. A revelação também veio depois de um mistério envolvendo uma estátua no deserto e uma confusão com registro de marca.

O trailer pré-renderizado mostrou um tom bem mais sombrio do que o estúdio costuma exibir. Há uma cena com um homem sendo queimado dentro de uma estrutura à moda de Wicker Man, camponeses comemorando que se transformam em um ritual decadente, flagelantes e um cultista mascarado sob uma conjunção celeste. A festa desencadeia uma força maligna que incorpora os presentes em uma massa de corpos, formando a mesma silhueta da tal estátua misteriosa.

O anúncio confirma que o estúdio voltou ao universo Divinity, possivelmente à região de Rivellon, enquanto trabalha em dois grandes projetos. Este será o primeiro jogo da série a se chamar apenas Divinity, e, por ora, não existem planos para um novo Divinity: Original Sin 3. Ainda há muitas perguntas sobre o tom e a ligação com os jogos anteriores, mas a proposta já deixou claro que a nova aventura será ambiciosa e com um tom muito mais pesado.