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Grand Theft Auto

Obbe Vermeij, ex-diretor técnico da Rockstar North, revelou em entrevista que a empresa chegou a considerar levar Grand Theft Auto para cidades fora dos Estados Unidos. Entre as ideias estiveram Tóquio, Rio de Janeiro, Moscou e Istambul. Em um momento, outro estúdio no Japão quase pegou o código da Rockstar para fazer um projeto chamado GTA: Tokyo, mas isso não se concretizou.

Vermeij diz que, no fim, a companhia optou por cenários americanos por segurança. Com tanto dinheiro e risco envolvidos, é mais fácil repetir o que já funciona. Além disso, muitas pessoas já têm uma imagem mental das cidades americanas, o que facilita a sátira cultural que marca a série. O longo tempo de desenvolvimento também atrapalha: quando o ciclo é muito grande, fica difícil arriscar uma mudança radical de cenário.

Ele também contou que a equipe responsável por GTA 2 não gostou de ambientar o jogo no futuro, porque isso exigia repensar armas e mecânicas. Hoje, com clones como Watch Dogs e Saints Row em baixa, Vermeij vê espaço para outros estúdios explorarem propostas diferentes, seja no futuro ou em cidades como Moscou. Para a própria Rockstar, entretanto, uma mudança tão grande é improvável.

Resta saber como Grand Theft Auto 6 vai lidar com tudo isso. Se não houver novo atraso, a esperança é que detalhes sobre ambientação e novidades apareçam em novembro do ano que vem.

Grand Theft Auto

O cofundador da Rockstar, Dan Houser, disse em entrevista recente que os jogos de Grand Theft Auto ‘não são tão bons quanto Dickens’. Ele usou a comparação para explicar como pensa a escrita e o design de mundo nos jogos: a ideia é dar a sensação de que todo o mundo está ali, como nos grandes romances do século XIX.

Houser lembrou autores como Zola, Tolstoy e Thackeray para falar sobre um tipo de narrativa espalhada, com muitas histórias vivas que acabam se encontrando. Para ele, jogos de mundo aberto tentam o mesmo efeito: criar um ambiente físico e social que pareça real por meio de muitos detalhes menores.

Na prática, a Rockstar busca esse realismo com elementos quase banais que tornam o jogo vivo — roupas sujas, crescimento de barba, reações do cavalo e outras sutilezas. Ainda assim, o texto aponta que esses detalhes podem se perder quando as missões não permitem soluções criativas e penalizam o jogador. Com a saída de Dan Houser, fica a pergunta se o tom literário e o foco em pequenos detalhes vão mudar no próximo GTA 6 e no retorno a Vice City. E você, acha que a ausência dele vai alterar a série?

GTA San Andreas
Grand Theft Auto

Os criadores do mod Blue & Blood — uma conversão total que reimagina Grand Theft Auto: San Andreas pelo ponto de vista da unidade CRASH da LSPD — confirmaram que estão desenvolvendo um jogo indie novo. Em conversa sobre o mod, os modders Cascavel e giacobbe disseram que transformaram a ideia original em um projeto próprio, mais simples e viável.

Eles citam Stardew Valley, Graveyard Keeper, Mafia e Schedule I como inspirações. A proposta é um jogo guiado por sistemas com um núcleo narrativo forte. A ideia é juntar o charme e a profundidade em loops dos life-sims com a atmosfera mais sombria e o drama dos jogos de crime.

A dupla conta que começou com ambição demais e depois refinou o plano para algo alcançável. Agora o foco é montar o loop mínimo viável enquanto continuam trabalhando nos mods, inclusive no Blue & Blood e em GTA Palmline, uma reimaginação de Vice City com mecânicas de San Andreas. Não há nome, imagens ou janela de lançamento. É cedo, mas são dois desenvolvedores com anos de experiência em roteiro, scripts e construção de mundo, dispostos a criar algo que eles mesmos gostariam de jogar. Você toparia experimentar esse cruzamento entre life-sim e drama criminal?

GTA San Andreas
Grand Theft Auto

    O mod Real Multiple Protagonists traz para Grand Theft Auto: San Andreas um sistema de troca de protagonistas em tempo real, inspirado no que existe em Grand Theft Auto V. Ele permite alternar entre personagens no modo livre ao recriar uma função já presente no código original do jogo, mas nunca usada. O mod não inclui missões: funciona apenas em exploração livre.

    O autor, Kaizo, reimplementou comportamentos, câmera e interface; o maior desafio foi a transição da câmera e a roda de seleção. Como não há código de missão, o sistema fica restrito ao modo livre. A limitação da distância de renderização do jogo afeta a troca aérea, mas combinar o mod com ajustes que aumentam essa distância melhora a sensação. A recepção tem sido positiva e mostra como a comunidade mantém jogos antigos vivos e explora o potencial de títulos da Rockstar. Você gostaria de ver esse sistema em outros jogos da franquia?

    Grand Theft Auto

    Dan Houser, cofundador da Rockstar e um dos criativos por trás de Grand Theft Auto, participou de um programa de TV para divulgar seu livro e falou sobre o futuro dos jogos. Ele alertou que sempre existe o risco de a indústria ficar excessivamente focada em fazer dinheiro, mas também disse que ainda há muito espaço para inovação narrativa.

    Na entrevista, Houser afirmou que ambos os caminhos podem coexistir: grandes jogos lucrativos e projetos que busquem avançar a narrativa. A presença dele num programa leve de fim de semana gerou momentos estranhos, com perguntas desconexas dos apresentadores, mas suas ideias sobre arte e lucro ficaram claras.

    É curioso ouvir esse aviso vindo de alguém que ajudou a transformar a franquia Grand Theft Auto em um fenômeno comercial. Houser disse que sempre houve uma visão criativa por trás dos jogos, mesmo que títulos recentes tenham ficado mais nihilistas e focados na simulação. Ao mesmo tempo, a Rockstar foi criticada por demitir entre 30 e 40 funcionários que participavam de um grupo privado ligado a tentativas de formar um sindicato, o que gerou protestos e ação legal.

    O comentário dele lembra problemas reais na indústria: anos de demissões, foco em monetização e debates sobre o uso de inteligência artificial no desenvolvimento. Resta saber se criativos e lucro vão seguir lado a lado. E você, acha que a indústria de jogos ainda pode conciliar arte e negócios?

    Cena de The Witcher 3: Wild Hunt
    Abzu

    Uma das minhas lembranças favoritas de The Witcher 3 é ter chegado em casa, meio bêbado, com um amigo, e decidir dividir os controles ao meio. Em cinco minutos, morri ao tropeçar numa ponte tão baixa que caí no rio bem raso. Se fosse na água mais funda, eu teria sobrevivido. Isso foi discutido pelo co-CEO da CD Projekt, Adam Badowski, que perguntou: ‘há água, há natação? há mergulho?’. A resposta é simples: se há água, há natação; se há natação, há mergulho, abrindo locais completamente novos. A equipe entendeu que esse detalhe pode mudar toda a experiência.

    Natação é uma mecânica polêmica: ou você detesta, ou aceita. Pessoalmente, só funciona bem quando é o foco do jogo, como em Abzu. Badowski explica que imersão nasce justamente disso: ‘se há água, há natação; se há natação, há mergulho; se há mergulho, você precisa de locais novos’.

    Mecânicas simples como o game over ganham camadas: no GTA, não é só morrer por obstáculo, mas falhar uma missão e ver o mundo reagir. Em mundos abertos, as consequências aparecem e a produção fica ainda mais complexa.

    Esses detalhes — como nadar — ajudam a manter a imersão. Às vezes missões são limitadas pela geografia, mas o mundo aberto oferece várias possibilidades; é justamente essa simplicidade carregada de consequência que move o desenvolvimento.

    Qual detalhe de mundo aberto você acha que mais aumenta a imersão?

    Adventure of Samsara

    GTA 6 foi adiado para 19 de novembro de 2026, e isso já está mexendo com o ritmo de lançamento de tudo no mundo dos games. Com a data empurrando, estúdios estão replanejando seus próprios lançamentos para não ficar engolidos pela massa que esse título carrega.

    A notícia ganhou alcance fora da sala de imprensa, com um vídeo viral de um parlamentar polonês comentando o atraso e fazendo piadas, mostrando que a história chegou longe demais para ficar restrita aos players.

    Enquanto isso, a Devolver Digital disse que pretende lançar um jogo no mesmo dia, tentando surfar nessa onda de curiosidade, algo que já ocorreu no passado e nem sempre deu certo. Palworld avisa que o atraso pode empurrar toda a temporada de premiações de 2027 para frente, e CD Projekt Red manda o recado claro: não cometam os mesmos erros de Cyberpunk 2077 ao lidar com GTA 6.

    No fim, o atraso de GTA 6 não é apenas sobre um jogo; é uma força que altera calendário, humor da comunidade e as apostas da indústria. E aí, qual jogo você já está adicionando na fila para 2026?

    Grand Theft Auto

    A Independent Workers of Great Britain abriu uma ação contra a Rockstar Games, criadora de Grand Theft Auto 6, alegando demissões injustas que seriam vitimização e demissão coletiva relacionadas à atividade sindical.

    A ação veio depois que a Rockstar se recusou a negociar. O IWGB afirma que mais de 30 funcionários, no Reino Unido e no Canadá, foram demitidos no dia 31 de outubro, sem aviso prévio, num movimento descrito pelo sindicato como retaliação a quem tenta se organizar.

    Rockstar e Take-Two Interactive dizem o contrário: as demissões teriam sido por má conduta grave, com a empresa alegando também distribuição de informações confidenciais em um fórum público. O IWGB rebate que as pessoas envolvidas falavam apenas com organizadores sindicais.

    Alex Marshall, presidente do IWGB, afirma que o caso serve de alerta para empregadores da indústria e além. Enquanto Rockstar e Take-Two não comentaram, o atraso de GTA 6 para consoles e o silêncio sobre a versão PC aumentam a dúvida sobre como grandes jogos chegam ao público. Você acha que ações assim podem mudar as regras do jogo?