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Obsidian Entertainment

Tim Cain, co-criador de Fallout, saiu da semiaposentadoria e voltou a trabalhar em tempo integral para o estúdio de The Outer Worlds. Entre junho de 2020 e dezembro de 2025 ele atuou como consultor freelance, trabalhando remotamente para a Obsidian e outros estúdios. Após mudar para Seattle, ele não pôde ser funcionário em tempo integral por conta da política da empresa sobre funcionários fora do estado, então continuou como contratado. Ele falou sobre isso em um vídeo recente.

Agora ele está de volta à Califórnia e trabalha exclusivamente para a Obsidian, mas não como diretor de projeto. Ele descreve o cargo como consultoria mais profunda: pode se envolver por mais tempo nas soluções e ajudar em várias áreas. Trabalhar como contratado era divertido, mas deixava a sensação constante de precisar garantir o próximo trabalho, e isso mudou.

Cain diz que prefere o escritório porque permite conversas casuais que não acontecem em videoconferências. Essas trocas com artistas, designers e equipes técnicas surgem no dia a dia e ajudam a resolver problemas rápido. Antes, por ser contratado, colegas evitavam pedir ajuda por medo da duração do contrato; agora ele recebe mensagens e pode aparecer pessoalmente. Ele também citou vantagens simples, como encontros informais no escritório, e diz que essa volta é ideal para esta fase da carreira.

Cena de The Outer Worlds 2
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

The Outer Worlds 2 quase teve uma rota diferente: o Protectorate, a facção de vigilância do sistema Arcadia, seria uma linha de final completa, mas foi cortado bem tarde no desenvolvimento. O diretor criativo Leonard Boyarsky disse que a ideia era voltar ao espírito clássico da Obsidian Entertainment, da Troika e da Interplay, refletindo a visão que ele e Tim Cain tinham para o primeiro jogo.

O diretor Brandon Adler, com créditos em New Vegas e Alpha Protocol, queria priorizar a interação entre facções ao estilo New Vegas, e por isso o Protectorate foi planejado desde o início como uma rota de facção e de final. Ao mapear fluxos, escolhas, missões e o que o jogador poderia fazer, a equipe percebeu que não caberia tudo dentro do tempo e do orçamento. Boyarsky disse que não havia conteúdo que ele odiaria perder, mas manter a reatividade e a liberdade exigia trabalho extra. Fazer esse tipo de jogo é gratificante, mas muito estressante, e a equipe quer entregar uma experiência polida independentemente das escolhas do jogador. Você toparia explorar uma Obsidian sem o Protectorate, ou prefere ver como ele poderia ter moldado o final?