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#Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

Um criador publicou um experimento curioso para descobrir até que ponto dá para reduzir a resolução de um jogo e ainda usar upscaling para recuperar a imagem. Ele mexeu no arquivo de configuração de Red Dead Redemption 2 e começou testando 120p, depois 90p. Nessas resoluções os textos e os menus já ficam difíceis de ler. Ao tentar 60p o jogo travou, o que mostrou que existe um limite mínimo de renderização.

Descobriu-se um limite prático de 410 pixels na horizontal, então ele escolheu uma proporção que resultou em 137×77 pixels de base — ou seja, 77p. O material foi ampliado com DLSS 4 até 410×231 e depois com um upscaler lossless até 3.690×2.079 para preencher a tela. O resultado é muito ‘potato’, mas surpreende pela quantidade de formas e detalhes que o upscaling consegue reconstruir.

Houve travamentos e stutter por causa do upscaler lossless, então ele ativou geração de frames para suavizar a jogabilidade, aceitando aumento de latência. Em outro vídeo o mesmo criador comparou várias tecnologias entre 360p e 720p e concluiu que DLSS 4.5 no preset L entrega resultados quase idênticos a um 720p de referência. No fim, o teste é entretenimento técnico e um jeito prático de ver até onde as tecnologias de upscaling ainda funcionam.

Mod bizarro de Red Dead Redemption 2 pode matar Arthur a qualquer momento (1 em 500)
Red Dead Redemption 2

Um mod bizarro para Red Dead Redemption 2 adiciona uma chance de morte súbita ao personagem. A cada cinco minutos existe uma probabilidade de 1 em 500 de o jogador sofrer um ataque cardíaco e morrer. A descrição do mod é mínima e não explica motivos, apenas informa essa mecânica simples e letal.

No jogo, Arthur Morgan tem cerca de 36 anos, então a ideia de um evento cardíaco não é totalmente absurda para o contexto histórico. Um estudo sobre expectativa de vida daquela época mostra que muitos homens viviam até os quarenta e poucos, o que torna o mod mais uma aceleração aleatória do destino do que uma invenção sem sentido.

Não fica claro como isso afeta o epílogo com John Marston, mas é fácil imaginar que uma morte inesperada possa bagunçar pontos importantes da história ou acabar com uma boa sessão de jogo. Para quem gosta de surpresas e desafios imprevisíveis, o mod traz tensão e momentos engraçados. Para quem preza por longos saves, é melhor pensar duas vezes.

Nos últimos tempos surgiram outros mods bem fora do sério que mudam completamente a experiência: alguns deixaram o jogo parecido com Katamari Damacy e outros recriaram controles e físicas de Super Monkey Ball. Esses projetos mostram o quanto a comunidade gosta de brincar com a base do jogo.

Se você pretende testar, lembre-se de fazer backup dos saves e aceitar que a experiência pode ser caótica. Mods assim são para diversão e experimentação, não para quem procura jogo tranquilo.

Red Dead Redemption 2

Um mod transformou Red Dead Redemption 2 em algo saído de Katamari Damacy. Em um post nas redes sociais e em um vídeo, foi mostrado Arthur Morgan andando pela cidade e formando uma bola que gruda tudo no caminho. Bancos, carroças, moradores e até cavalos viram parte da massa, criando uma cena absurda e hilária.

O mod permite começar já com objetos grandes, então não é preciso juntar coisas pequenas no início. Isso faz a bagunça crescer muito rápido: poucos instantes bastam para centenas de itens e pessoas ficarem amontoados numa esfera gigante. Dá para rolar autoridades; se a polícia for engolida pela bola, você não pode ser preso. Há ainda uma animação do Arthur no canto da tela que usa o movimento de empurrar do jogo, e isso ajuda a entrar no clima.

Mas não é perfeito. Se você parar de rolar, tudo que pegou cai do céu e some. O mesmo acontece se o jogo entrar em uma cena automática; a bola segue girando por trás, mas ao voltar tudo desmorona. Não há recompensa como nos jogos de Katamari, nem um vilão para aceitar sua bola no final; é só diversão e um jeito rápido de abrir caminho pela cidade. O resultado é caos puro e muitas risadas.

Red Dead Redemption 2

Jogadores descobriram um símbolo de aranha gravado num poste em Red Dead Redemption 2 que abriu uma caixinha de mistérios. Ao sobrepor esse símbolo no mapa do jogo aparece uma aranha gigantesca formada por oito teias espalhadas pelo mundo, uma para cada perna. Em cada teia há penas que podem ser derrubadas com tiros, o que deu início a uma sequência de pistas que os fãs começaram a seguir.

Atirando nas penas, a comunidade achou outra teia pendurada numa árvore na ‘cabeça’ da aranha do mapa. Um símbolo ali indica um poste telegráfico ao norte; acertar esse poste revela mais uma dica, que leva a outro poste e por fim a Fort Wallace, onde surgem… guitarras. Um vídeo explicativo e um tópico longo em um fórum de fãs reconstituem cada passo com imagens e marcas no mapa.

Tudo isso parece existir desde o lançamento do jogo, e não por atualização recente. Há quem ache que são restos de conteúdo cortado e quem jure que há ligação com padrões parecidos em outro jogo. Também há a hipótese simples: alguns segredos são colocados para confundir os jogadores. Por enquanto não há conclusão oficial, só muita investigação, debate e curiosidade entre os fãs.

Red Dead Redemption 2

Um criador de conteúdo fez um experimento curioso dentro de Red Dead Redemption 2: ele tentou checar se a população de Valentine bate com dados reais de 1907. O objetivo era ver emprego, indústria, renda aparente, idade e saúde dos NPCs. O método foi simples: dividir a cidade em uma grade e coletar amostras aleatórias em vários horários do dia.

Para identificar cada pessoa, o pesquisador usou pistas visuais como roupas, ambiente e até dentes ausentes. Não era possível entrevistar os NPCs, então essas pistas serviram como proxy para trabalho e condição física. Com esses dados em planilha, ele comparou com o censo histórico.

O resultado foi surpreendente em vários pontos. A composição da cidade ficou bastante próxima da realidade: a taxa de desemprego parecia um pouco maior no jogo, havia mais trabalhadores de entretenimento e menos de construção do que se esperaria na época. A maior diferença foi na saúde bucal — os personagens têm dentes mais inteiros do que moradores reais do início do século XX.

No geral, o experimento mostra que a visão da fronteira em Red Dead Redemption 2 é detalhada e crível. Apesar da romantização típica de histórias de pistoleiros, ver números reais alinhando com a simulação dá peso à ambientação do jogo.

Red Dead Redemption 2

O modder conhecido como Blurbs transformou Red Dead Redemption 2 em uma versão caótica de Super Monkey Ball. Com um botão ele envolve Arthur Morgan em uma esfera e faz o personagem rolar pelo Velho Oeste. Em Super Monkey Ball você não controla a bola diretamente: você inclina o cenário. Para reproduzir isso, Blurbs criou um aplicativo em Unity que roda no celular e envia os dados do giroscópio para o PC, permitindo usar o telefone para inclinar as fases e guiar a esfera.

O mod adiciona pista de bananas colecionáveis, um cronômetro em sobreposição e tela de game over se você não pegar 30 bananas a tempo. Colisões com pedestres e veículos lançam tudo para o alto com física exagerada. Há também armas e elementos bizarros, como uma arma que transforma pessoas em cavalos com atributos aleatórios. O criador montou até uma interface com timer e trilha de bananas, e diz que o controle fica surpreendentemente fácil e preciso de usar.

O resultado mistura diversão e caos: ver Arthur rolando pelas cidades e estradas do século XIX provoca situações engraçadas e absurdas, mas mostra também cuidado técnico e criatividade. O mod nasceu de ideias enviadas por outros criadores e o autor já pensa em levar conceitos parecidos para Fallout 4. Vale a pena assistir o vídeo para ver todas as loucuras, os detalhes de implementação e as consequências físicas que o mod provoca no jogo.

Cena de Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

Um criador de conteúdo resolveu sentir o esforço real de controlar um personagem em Red Dead Redemption 2 usando uma máquina de remo. Ele colou a capinha do celular sob o cabo do remo para captar esquerda e direita. Depois, usou o app Steppl e o Steam Link para transformar o movimento em deslocamento no jogo. Em vez de um barco, ele acabou usando uma canoa, que funcionou melhor para o controle.

O público escolheu atravessar o rio mais longo do mapa, cheio de quedas perigosas. No jogo, João remava tranquilo, mas o criador teve que fazer todo o trabalho. As curvas travavam, as quedas deram pânico e as repetições foram exaustivas. Depois de muito esforço, ele instalou mods para permitir um ‘sprint’ que alinhava o ritmo real com o do personagem e aliviou as pernas. Em um ponto, a corrente virou contra ele e deixou tudo ainda mais puxado.

Ele conseguiu chegar ao fim do rio. Antes disso, já tinha feito outro desafio: atravessar o mapa inteiro andando numa esteira, o que resultou em quase 17.000 passos no jogo. O desafio do remo, no entanto, parecia bem mais doloroso. Você toparia repetir uma prova assim com sua própria máquina?