#Screamer
Screamer está tentando entrar no meio dos jogos de corrida com uma proposta mais agressiva e “anti-mesmice”, focada em estilo, atitude e drift. Isso importa porque o gênero anda cheio de experiências muito parecidas, e qualquer jogo que tente mexer na fórmula chama atenção. O problema é que, no que já foi mostrado, a ideia é boa, mas a execução ainda não acompanha.
Atitude de sobra, sensação de direção nem tanto
O visual e a apresentação de Screamer passam uma vibe de corrida mais “crua”, com cara de underground e clima de rivalidade. Só que a parte que realmente segura um jogo assim é a dirigibilidade, e é aí que Screamer começa a perder o controle. O drift parece querer ser o centro de tudo, mas falta consistência: às vezes o carro gruda demais, às vezes escapa sem aviso, e o feedback não é tão claro.
Para quem curte dominar curvas no limite, isso pode virar frustração. E em corrida, a gente precisa sentir que errou por culpa própria, não por um sistema que não se decide.
O que brilha e o que precisa evoluir
Dá para ver potencial, principalmente na intenção de criar uma identidade própria. Ainda assim, alguns pontos pedem ajuste para o jogo ficar mais justo e gostoso de jogar:
- Física e drift: precisa de mais previsibilidade e leitura do limite do carro.
- IA e disputas: ultrapassagens e batidas deveriam parecer mais “naturais”.
- Pistas: traçados com mais variedade e curvas que recompensem técnica.
- Clareza visual: melhor indicação de velocidade, frenagem e trajetória ideal.
No fim, Screamer tem personalidade e vontade de bater de frente com os racers genéricos, mas ainda falta acertar o “miolo” da jogabilidade. Como gamer, eu diria que vale ficar de olho: se a direção encaixar, Screamer pode virar um nome interessante no gênero.
Screamer é uma série que existe desde 1995, nascida como a resposta do PC a Ridge Racer e que depois se aproximou do rally em sua sequência. A nova versão, com lançamento previsto para o ano que vem, muda bastante: visual neon, influência anime e carros fortemente modificados. Outra mudança notável é a decisão de colocar a narrativa no centro das corridas, algo raro em jogos de arcade.
Em entrevista, o diretor do jogo admitiu que parte do público original não gostou da direção nova, mas garantiu que a essência foi preservada. O foco continua sendo corridas muito rápidas e cheias de adrenalina. Ele também disse que existem várias formas de jogar, incluindo modos mais puros que lembram a experiência arcade tradicional.
Quem testou a versão de prévia achou que o novo Screamer funciona bem como arcade, mesmo que traga inovações. Alguns pontos ficam um pouco instáveis por causa dos controles twin-stick e das mecânicas de combate, que adicionam camadas à jogabilidade. Ainda assim, a música, a seleção de carros e o design visual criam uma atmosfera forte e marcante.
O estúdio afirma que o jogo pode oferecer centenas de horas de conteúdo e que a história e o elenco não são tudo. Para quem curte racers arcade, Screamer promete manter o espírito original em uma roupagem moderna. Vamos aguardar o lançamento para ver como os fãs dos clássicos vão reagir.
Screamer, o novo arcade racer da Milestone, ganhou um trailer narrativo que foi exibido em um grande evento e traz uma vibe bem próxima a jogos de luta. A ideia de um torneio que junta personagens improváveis, além de diálogos que aproximam as equipes, lembra títulos como King of Fighters. Em vez de focar só nas corridas, o trailer aposta em rivalidade e em história, com times de três que ajudam o jogador a criar laços com cada grupo.
Em entrevista, o diretor Federico Cardini disse que a paixão do estúdio por animação japonesa e por jogos de luta influenciou bastante a construção do jogo. Cardini contou que é jogador de Street Fighter; o diretor criativo, Michele Caletti, é fã de King of Fighters; e o time de QA curte Tekken. O estúdio também citou referências como BlazBlue e Guilty Gear. Essas influências aparecem na forma de equipes temáticas e na maneira como os personagens são apresentados.
Outra escolha que chamou atenção foi fazer os personagens falarem em línguas diferentes, ideia inspirada por Tekken. Como os pilotos ficam dentro dos carros, as falas servem para revelar personalidade e reforçar quem cada um é. O estúdio garante que haverá uma justificativa na história para todo mundo se entender, então é provável que apareça alguma solução tecnológica no universo do jogo. Se funcionar, as vozes podem deixar as corridas mais vivas e dar mais motivo para conhecer o elenco.