#Steam Controller
Entre os três anúncios de hardware da Valve, o Steam Controller é o menos empolgante. Parece muito com o Steam Controller original, que não empolgou e, além disso, é um gamepad. Existem muitos gamepads no mercado, e muitos são melhores que os da Microsoft ou da Sony. Temos 1000 Hz de polling, trackpads sensíveis e botões traseiros quase obrigatórios. Às vezes aparecem telas e, se der sorte, RGB. Parece demais?
Com o Steam Deck, os trackpads viraram parte da prática de jogar fora de um monitor. O texto sustenta que trackpads grandes ajudam a tornar jogáveis muitos títulos de PC onde mouse e teclado não são tão práticos. Esses trackpads abrem espaço para experiências diferentes, não só em shooters de precisão, mas em aventuras antigas que normalmente exigem teclado. Pillars of Eternity, Sanitarium, Harvester, Gabriel Knight e Realms of Arcadia aparecem como exemplos de como navegar sem mouse pode funcionar com o tempo. Em várias situações, usar trackpads se tornou parte da memória muscular do jogador em campo portátil.
A Valve mostra que o Steam Deck pode ser o veículo para uma mudança de input: não é necessariamente trocar tudo de uma vez, mas abrir caminhos para jogos diferentes, misturando a precisão do mouse com o toque dos trackpads. Você toparia testar trackpads no seu setup de PC ou no próximo Steam Deck?
Testei o tal Steam Controller e a sensação é estranha de começo, mas faz sentido: tem analógicos, dois trackpads e giroscópio com sensor de aperto. Dá pra mapear o giroscópio pelo Steam Input e usar ele como mouse — tiltei o controle em uma partida de Balatro e a mira ficou mais natural que eu esperava. O giroscópio ainda tem uma função de grip sense que ativa a captação só quando você segura o controle e serve também pra recentrar, o que evita aquele desastre se o controle escapar na hora de pousar em um caça em Battlefield 6. Além disso a parada vem com TMR nos analógicos, feedback háptico, quatro botões traseiros, conexão 2.4 GHz via um puck que vem incluso, Bluetooth e mais de 35 horas de bateria. A Valve contou que a função saiu porque um engenheiro veio do nada e pediu pra incluir o recurso, ficou meses desenvolvendo com o time e acabou virando parte do hardware. Não sabemos preço ainda; lançamento marcado pro ano de 2026. Se você joga no sofá e sempre quis algo entre mouse e controle, isso pode ser interessante — eu ainda fico com os trackpads, mas não descartei o giroscópio. E você, vai testar a mira por giroscópio no seu PC?
Valve tá botando tudo no mesmo ecossistema: não é só o Steam Deck agora. Vem aí o Steam Frame, um headset VR sem fio com Snapdragon 8 Gen 3, 16 GB de RAM, opções de 256 GB ou 1 TB, lentes pancake e 2160 x 2160 por olho — pesa 435 g e promete rastreamento inside-out com câmeras externas e rastreio ocular para foveated streaming. O módulo de cabeça é separado da alça que carrega bateria, alto-falantes e microSD. Tem slot frontal pra mods, mas passe de cor completa (passthrough color) não vem anunciado por enquanto. O controle do Frame é como um gamepad dividido: capacitivo, mais botões, alimentado por pilha AA.
O Steam Machine é uma caixinha pra sala, processador AMD Zen 4 de seis núcleos, 16 GB RAM, GPU semi-custom RDNA 3 com 28 CUs e 8 GB de VRAM, storage de 512 GB ou 2 TB, SteamOS e portas USB-C, HDMI 2.0 e DisplayPort. Segundo a Valve, fica bem acima do Steam Deck em desempenho. O novo Steam Controller tem dois sticks TMR contra drift, dois trackpads, giroscópio, 35+ horas de bateria e conexão via Bluetooth, USB-C ou um puck 2.4 GHz que também carrega e emparelha até quatro controles. Tudo sem preço definido e com janela de lançamento para 2026, disponível nas mesmas regiões do Steam Deck. Qual desses você pegaria primeiro?
Valve voltou com um controle chamado Steam Controller que tenta resolver o problema de jogar no sofá sem perder a precisão do mouse. Ele traz dois sticks com touchpads por baixo, haptics mais fortes nas alças, giroscópio com “grip sense” que só ativa o gyro quando você segura o controle, e sticks TMR que prometem menos drift e deadzones menores — tudo pensado para ter paridade de entrada com o Steam Deck e rodar os mesmos esquemas de controle. ([pcgamer.com](https://www.pcgamer.com/hardware/controllers/steam-controller-specs-availability-hands-on/?utm_source=openai)) Tem conectividade Bluetooth e uma ligação 2,4 GHz via um ‘Puck’ que serve também como base de carga e pode parear até quatro controles; a bateria passa de 35 horas segundo as especificações mostradas. ([pcgamer.com](https://www.pcgamer.com/hardware/valve-announces-steam-machine-frame-controller/?utm_source=openai)) Testei rápido em Valve HQ e a pegada parece natural: posição dos botões sem curva de aprendizagem, touchpads semelhantes aos do Deck e gyro que funciona melhor do que eu esperava. Eles disseram que o lançamento é em 2026 e o preço ainda não foi divulgado, mas lembram que a primeira versão foi vendida no fim por US$5 — o que daria cerca de R$26,85 com a cotação atual de ~R$5,37 por dólar. ([pcgamer.com](https://www.pcgamer.com/hardware/controllers/steam-controller-specs-availability-hands-on/?utm_source=openai)) Usei o controle em Balatro no teste e o jogo funcionou bem tanto com stick quanto com giro/trackpad. ([store.steampowered.com](https://store.steampowered.com/app/2379780/Balatro/?utm_source=openai))