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#Titanfall

Cena de Call of Duty: Advanced Warfare
Call of Duty

Glen Schofield, ex-diretor do Call of Duty, relembra o dia em que mostrou aos executivos da Activision a ideia do boost jump de Advanced Warfare. A reação quase o expulsou da sala.

Às vésperas da segunda década da série, a ideia não era apenas novidade de campanha. O moveset prometia mudar as regras do multiplayer, abrindo caminhos vertiginosos e combos de salto e dashes no ar.

Mesmo com o receio de dividir fãs, a Activision aprovou. A Sledgehammer ganhou crédito por ter ajudado a manter Modern Warfare 3 vivo, quando boa parte dos desenvolvedores originais saiu para trabalhar em Titanfall.

No início, o movimento incluiu protótipos com saltos na parede. Fazer o salto divertido levou tempo; era como criar um jogo novo com um herói que pula e atira em todas as direções.

Havia a ideia do exoesqueleto, o que exigia testes. A Activision pediu para recuar cinco anos, deixando Advanced Warfare cerca de 45 anos no futuro.

Durante o desenvolvimento, Schofield fez uma visita privada ao Jet Propulsion Laboratory da NASA em Los Angeles. Um cientista mostrou um tanque caminhante, e isso ajudou a fundamentar a visão de exoesqueleto.

O jogo foi lançado em 2014 com aclamação crítica, ainda que a movimentação fosse vista como menos fluida do que em Titanfall. Os exoesqueletos criaram caçadas rápidas e divertidas, porém com o tempo a ideia ganhou cansaço entre a comunidade.

Mais tarde, o boost jump apareceu em títulos da mesma série, e fãs começaram a pedir menos inovação assim. Bobby Kotick comentou que a equipe talvez tenha inovado demais.

Sem Advanced Warfare 2, a série voltou ao terreno conhecido da Segunda Guerra Mundial, com o slogan boots on the ground. Schofield diz que fez o jogo para os fãs, equilibrando criação e negócios. E você, toparia ver mais inovações arriscadas assim?

Cena de War Robots: Frontiers
MechWarrior

A campanha de marketing da Trap Plan para jogos ficou no radar após cerca de 100 posts e comentários organizados em subreddits como r/pcmasterrace, r/PlayStation5, r/Mecha e r/gaming, que pareciam conversas normais de jogadores. A ideia era soar natural, sem promoções diretas, até que o CEO Pavel Beresnev acabou falando sobre o assunto no site da empresa.

Segundo Beresnev, os posts eram adaptados ao tom de cada comunidade, com clipes, GIFs e posts de descoberta, além de discussões sobre mecânicas de movimento e combate em mechs. O objetivo era criar conteúdos autênticos que parecessem conversa real entre jogadores, gravados enquanto a equipe jogava o título War Robots: Frontiers.

Uma segunda atualização manteve a afirmação de ter semeado perto de 100 posts para públicos relevantes, destacando mecânicas de jogo e gerando discussão. A história ganhou atenção do r/Games e do Kotaku, levando à remoção dos posts. Beresnev disse que a iniciativa não foi encomendada pela My.Games e pediu desculpas pela confusão.

O caso serve como lembrete de cautela sobre fontes online. Você confia em sugestões que parecem orgânicas, ou prefere disclosures claros de patrocínio?