Fallout quase teve ficha de GURPS e traços bizarros — descubra por que o SPECIAL salvou o RPG
Fallout quase virou um CRPG ainda mais maluco do que a versão que chegou ao PC. Em notas recuperadas por Tim Cain e mostradas num vídeo publicado em maio de 2026, a fase “GURPS Fallout” tinha quatro atributos-base e uma pilha de vantagens, desvantagens e manias, incluindo traços como acreditar em OVNIs, roncar alto e até odiar vacas. Esse modelo acompanhou o projeto desde 1994 até o início de 1997, antes de o time abandonar a licença e migrar para o SPECIAL.
Na prática, essa build perdida de Fallout parecia menos “crie seu boneco e bora pro deserto” e mais “abre a ficha e passa meia hora montando lore”. Entre as vantagens havia audição aguçada, visão periférica, carisma e reputação positiva em regiões importantes; entre as desvantagens apareciam mau hálito, gagueira, alcoolismo, fobias e diferentes níveis de feiura. O detalhe mais saboroso eram as quirks: pequenos traços pensados para alterar situações pontuais, dando mais roleplay e mais estranheza ao personagem.
- Como seria o Fallout de GURPS: quatro stats principais — força, saúde, IQ e destreza — serviam de base para a ficha.
- O que mudava no roleplay: vantagens e desvantagens mexiam no jeito de jogar e no jeito como o mundo reagia ao personagem.
- O que sobrou no DNA da série: a obsessão por builds diferentes, escolhas marcantes e humor ácido já estava ali antes mesmo do SPECIAL existir.
O ponto mais interessante é que perder o GURPS provavelmente foi o buff secreto de Fallout. Essa é uma leitura minha, mas os bastidores sustentam bem a tese: quando a licença caiu, habilidades e combate foram redesenhados e recodados em apenas duas semanas, e o SPECIAL nasceu com sete atributos feitos para funcionar melhor em videogame. Em vez de um sistema pesadão demais para interface de PC dos anos 90, Fallout ganhou uma estrutura mais direta, legível e com identidade própria.
Isso ajuda a explicar por que Fallout, lançado para PC em 1997, continua tão fácil de reconhecer décadas depois. O que poderia ter sido só uma adaptação curiosa de regras de mesa virou um CRPG com assinatura própria: menos burocracia de ficha, mais decisão com peso, mais build memorável. Sim, a ideia de sair da Vault como um maluco que odeia vacas é maravilhosa; mas, no fim, o SPECIAL foi o verdadeiro critical hit da franquia.
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