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Diretor da Obsidian quer que você mexa nas regras dos RPGs — veja por quê

Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian, explicou em um vídeo recente como pensa sobre dificuldade nos jogos. Para ele, dificuldade não é apenas definir desafios fixos. Trata-se de antecipar o que cada jogador quer do jogo e responder a isso. Se não custasse nada, ele deixaria os jogadores ajustarem opções de dificuldade dentro do jogo e até modificarem tabelas de dados.

Ele reconhece que oferecer opções muito granulares tem custo. Jogos antigos facilitavam esse tipo de modificação, mas hoje é mais difícil expor dados sem trabalho extra. Por isso, as equipes tendem a priorizar outras áreas. A abordagem que ele defende é começar com sistemas complexos e depois oferecer modos que simplifiquem esses sistemas para quem prefere menos fricção. Um exemplo é permitir desligar a queda de bala em jogos com balística simulada.

Em vez de pensar só em ‘fácil’ ou ‘difícil’, Sawyer propõe pensar em tipos de jogador. Ele divide o público em três grupos: explorador (quem joga pela história e tem tempo limitado), aventureiro (prefere um desafio moderado) e survivalist (jogadores hardcore que buscam mecânicas imersivas e simulativas). No fim, ele conclui que mais opções granulares são positivas e merecem mais prioridade no desenvolvimento. Ele diz que essas escolhas ajudam a criar jogos que agradam a diferentes jogadores.

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