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Fatal Run 2089 coloca você no volante em um futuro em que um cometa encharcou a atmosfera de radiação, derrubou governos e abriu espaço para uma nova elite tentando manter o caos do jeito que está. Você foi recrutado pelos Engineers, um grupo de cientistas que criou os ARCs, dispositivos capazes de sugar radiação do ar. A missão é direta e tensa: atravessar quatro regiões pós-apocalípticas do planeta, em 20 fases, levando esses ARCs até centros populacionais antes que tudo desabe de vez.
Na prática, isso vira um jogo de corrida e combate com cabeça de arcade: você dirige em alta velocidade, faz drift em curvas fechadas, escolhe rotas alternativas, caça atalhos e ainda lida com inimigos que tentam explodir seu carro no meio do trajeto. O tempo nunca para: o tal ARC vai perdendo integridade o tempo todo, como um cronômetro clássico derretendo na tela, e só dirigir bem e jogar agressivo recupera a barra. Errar missão não é só perder ponto, é colocar a sobrevivência da humanidade em risco e voltar para o começo do progresso daquela run.
O jogo empilha sistemas em cima dessa base: 63 melhorias que caem dos inimigos ou aparecem em lojas, 27 delas com efeitos aleatórios para variar cada tentativa, quatro copilotos com habilidades e personalidades diferentes, além de sete veículos com comportamento próprio, de carro leve que dança entre balas até tanque sobre rodas que resolve tudo na força bruta. Tudo isso rodando na Unreal Engine 5, com câmera em terceira pessoa, foco em single-player e clima de reboot moderno para o Fatal Run clássico do Atari. Em um cenário desses, você iria de carro rápido e frágil ou de tanque lento que atropela tudo?
Go Slimey Go é um plataforma 2D que abraça o lado “fofo” só na estética. Na prática, você controla Slimey, um protagonista minúsculo e escorregadio, tentando cruzar fases cheias de buracos, perigos e inimigos que funcionam mais como obstáculos do que ameaça direta. Nada de combate: o foco é movimentação, leitura de terreno e uso da própria “meleca” como ferramenta. A descrição deixa claro o espírito do jogo: fácil de pegar, mas que vai afinando a dificuldade com fases cada vez mais exigentes.
A campanha passa por vários mundos com fases feitas à mão, pensadas para quem gosta de rejogar até acertar o fluxo perfeito. Slimey quica em inimigos, paredes e superfícies usando a própria maleabilidade para ganhar altura, atravessar buracos e acessar rotas alternativas. Em vez de limpar a tela, você precisa evitar conflito, reposicionar o personagem e usar o timing dos saltos e das quicadas para atravessar cada parte do cenário, incluindo chefes em que você é quase um dano colateral em meio a confrontos bem maiores.
O pacote vem com pixel art bem limpa, trilha marcante com direito a soundtrack dedicada e suporte a recursos da Steam como conquistas e saves na nuvem. A demo libera seis fases espalhadas por cinco mundos para testar o ritmo antes de mergulhar na versão completa, mas a base é sempre a mesma: plataforma precisa, controle responsivo e um slime que depende totalmente da sua coordenação para chegar inteiro na hora do chá com os amigos. Depois de ver Slimey quicando por aí, você encara caçar 100% das fases ou passa longe desse tipo de desafio de precisão disfarçado de jogo simpático?
Relatos apontam que a Glowmade vai demitir funcionários em janeiro de 2026 após o baixo desempenho de King of Meat. O processo teria começado no início do mês com conversas sobre saídas voluntárias que atingiriam cerca de uma dúzia de pessoas. Vários funcionários confirmaram a situação em relatos públicos.
A liderança esperava muito mais jogadores simultâneos — a meta era de pelo menos 100 mil — e o resultado ficou muito distante. No PC, o pico alcançou 320 jogadores em um fim de semana gratuito; depois caiu para números de dois dígitos e hoje tem cerca de 12 jogadores ativos. Mesmo somando possíveis jogadores dos consoles, o total ainda estaria longe do esperado. Tudo indica erro de avaliação na previsão de público.
O jogo recebeu ampla divulgação, incluindo um trailer em evento grande e um especial de um criador de conteúdo com prêmio. Mesmo com todo esse investimento, o alcance foi baixo e as expectativas não se concretizaram. A editora ligada ao jogo já fez cortes na sua área de jogos, o que torna o futuro do título incerto. Com tão poucos jogadores, as partidas ficam vazias e o principal atrativo cooperativo do jogo fica comprometido. O episódio mostra como metas exageradas podem levar a decisões rápidas e cortes. O estúdio foi procurado para comentar e não respondeu até o fechamento desta matéria.
Retail Hell te tranca em um mercadinho de conveniência no purgatório, onde nada é simples: nenhum cliente é humano, estoque nunca para quieto e cada turno parece não ter fim. Você assume o papel de um caixa exausto, preso em um emprego literalmente sem saída, obrigado a equilibrar atendimento bizarro, prateleira desabando e uma sensação constante de que algo deu muito errado com a sua própria história.
As “diretrizes do funcionário” não aliviam: é preciso servir criaturas estranhas, cumprir pedidos esquisitos e ainda lidar com maldições, mudanças bruscas de humor e efeitos sobrenaturais que chutam qualquer noção de rotina. Ao mesmo tempo, o jogo cobra que você mantenha tudo abastecido e cada pedido sob controle, com aquela pressão de simulador de loja misturada com horror psicológico, gerenciamento de recursos, inventário e tempo, em perspectiva em primeira pessoa e foco total em single-player.
Por trás do balcão, o objetivo não é só sobreviver ao plantão: você precisa juntar pistas sobre a própria vida e morte para entender por que está preso nesse canto iluminado por fluorescentes no meio do além. A ficha de conteúdo já avisa que há sangue, monstros que caçam você e sustos diretos, incluindo screamers, então a promessa é clara: atendimento ao cliente eterno, com risco físico e mental incluído no contrato. Como caixa de mercado em purgatório, você encara o turno ou larga esse crachá maldito na gaveta?
Gunny Ascend pega a fórmula clássica de empilhar blocos e injeta um jogo de ação inteiro em cima disso. Cada peça que cai é plataforma, arma e ameaça ao mesmo tempo, enquanto você tenta subir, escapar e não ser engolido pelo caos. Você controla Gunny, um operário quieto jogado no meio de um conflito dimensional depois de ser capturado pelos Collectors, criaturas obcecadas em “preservar” histórias. Com a ajuda do mentor Wako e um caminhão que controla portais, a meta vira libertar outros prisioneiros e montar um time para derrubar esses colecionadores de gente.
A graça está na mistura: blocos caem em alta velocidade, você se move em tempo real entre eles, improvisa plataformas, desvia de perigos, enfrenta inimigos e monta estratégias de run em estilo roguelite, com combinações diferentes de itens, riscos e modificadores a cada tentativa. O jogo promete 30+ personagens e mundos, 7 chefes com mecânicas bem distintas e 40 itens para equipar, combinar e testar até achar o loadout que encaixa melhor com seu jeito de jogar.
Gunny Ascend também puxa forte para a cultura indie: cruzando dimensões, você encontra referências, personagens inesperados e homenagens a outros jogos independentes, sempre com visual colorido, ritmo acelerado, trilha original da Cactus Bear e suporte a controle, modo história roguelite e PvP online. Você encara essa mistura de puzzle retrô com plataforma agressiva e fuga dimensional ou prefere manter seus blocos quietos e organizados?
Hack And Climb te coloca literalmente na lâmina: você é um machado amaldiçoado, jogado no abismo e condenado a escalar uma montanha inteira em pura sede de vingança. É um plataforma 2D baseado em física em que o próprio movimento depende do jeito que você gira, lança e finca a arma nas superfícies. Cada arremesso vira um cálculo minucioso: errar significa despencar, acertar rende aquele microtriunfo que empurra mais alguns metros rumo ao topo.
A progressão gira em torno de dominar esse controle e desbloquear até 10 armas diferentes, cada uma com comportamento, alcance e “personalidade” próprios, exigindo reaprender a escalar com novos prós e contras. O trajeto passa por minas antigas, florestas encharcadas de chuva e tempestades congelantes de alta montanha, sempre usando o machado como único meio de locomoção real. A ideia é clara: desafio alto, porém descrito como “justo”, com fases pensadas para testar persistência e precisão em igual medida, incluindo modos de dificuldade mais pesados como o Lendário.
No pacote vêm single-player com conquistas, estatísticas, Nuvem Steam e Compartilhamento em família, suporte a vários idiomas (incluindo PT-BR com interface e dublagem) e demo gratuita já disponível, com layout de controle próprio e compatibilidade total com Steam Deck e gamepads. Esse tipo de escalada punitiva usando só física e um machado rancoroso entra no seu radar ou você passa longe desse tipo de dor autoinduzida?
Onikura é um jogo de plataforma 2D em esquema de Boss Rush que gira totalmente em torno de combate preciso e customização de estilo. A ideia é simples na teoria e cruel na prática: enfrentar chefes seguidos em batalhas intensas, usando parry, cortes rápidos, cura, especiais, talismãs e upgrades para moldar o jeito que você luta. Cada vitória te deixa mais forte, mas também puxa inimigos ainda mais agressivos pela frente, mantendo a curva de dificuldade sempre em alta.
A ambientação puxa para uma fantasia inspirada no Japão, onde você é a última esperança contra os Onis que devastam a terra. A missão é derrotar cada um deles e selar suas almas em uma grande árvore sagrada, usando justamente o poder dessas almas absorvidas para desbloquear novas habilidades e técnicas. O combate é descrito como frenético, com foco em slashes rápidos e parry cirúrgico, exigindo decisões constantes entre atacar, defender, curar ou gastar recursos em especiais no momento certo.
Além disso, o jogo promete cenários e trilhas únicas para cada confronto, sistema de progressão que permite criar builds diferentes ao longo da jornada e aquela estrutura pura de boss rush: nada de fases longas cheias de enfeite, o foco está nos duelos que “ficam na memória”. Onikura terá campanha single-player, suporte total a controle, conquistas, Steam Cloud e leaderboard, com demo já disponível no Steam para quem quiser testar esse ritmo de pressão constante antes do lançamento completo. Você encara um jogo inteiro construído em cima de chefes difíceis e parry milimétrico ou isso já acende todos os seus traumas de soulslike?
Llamalandia mistura aventura relaxada com construção de vilarejo em plena cordilheira, no altiplano boliviano. Você controla uma lhama que se perdeu nas montanhas e precisa encarar desafios enquanto cruza desertos dourados, picos nevados e templos antigos, em uma jornada bem direta: encontrar sua família e salvar o restante da espécie. Cada passo faz o mundo reagir, como se a história fosse sendo escrita no caminho em vez de só jogada na sua frente.
Além de explorar cenários cheios de bichos e surpresas, o jogo deixa você montar seu próprio santuário de lhamas. Com os tesouros encontrados nas viagens, dá para planejar casas aconchegantes, fazendas e estruturas especiais, criando um lugar que funciona tanto como base quanto como lar para a sua turma peluda. A ideia é ver esse refúgio crescer conforme a campanha avança, sempre ligado ao que você faz fora dali.
O coração do jogo está nos laços que você cria: cada nova lhama traz personalidade própria e um vínculo diferente, enquanto filhotes correm, brincam, aprendem e crescem junto com você. O santuário também abre espaço para outros moradores, como alpacas, guanacos, tatus e mais criaturas típicas das terras altas, transformando o mapa em um zoológico doméstico cheio de momentos tranquilos e bem pessoais. Você teria paciência para cuidar dessa base de lhamas e amigos ou prefere deixar o altiplano para outro jogador?
Hayaku! Island of Darkness é um metroidvania retrô inspirado na era 8-bit, focado em plataforma desafiadora, combate direto e uma história centrada em uma ilha cheia de criaturas anômalas. Você controla Hayaki, um soldado da organização Reikan, enviada para investigar o que está causando o surgimento desses monstros em um lugar teoricamente isolado. Além da missão oficial, ele ainda procura o irmão desaparecido, também membro da Reikan, o que amarra a exploração da ilha a um objetivo bem pessoal.
O jogo aposta em mapas grandes com sistema de mapa interno e estações de navegação que destravam o layout de cada área conforme você avança, dando aquela sensação de “desenhar” a progressão aos poucos. No combate, o destaque é o Arsenal System: você pode explorar e criar mais de 12 armas que funcionam como upgrades tanto para a espada quanto para a pistola. Cada arma sobe de nível e muda de comportamento conforme evolui, o que abre espaço para montar estilos de jogo bem diferentes usando o mesmo kit básico.
Outra peça central é o Ride Armor Customization System: ao encontrar partes de Ride Armor espalhadas pelo mapa, você monta e ajusta o seu robô de combate, liberando habilidades novas e upgrades específicos para enfrentamentos mais pesados. Tudo isso vem embalado em visual inspirado em NES, com pixel art que mistura nostalgia com detalhes mais modernos, mais uma trilha chiptune feita como se tivesse sido composta para um console 8-bit clássico. Esse combo de metroidvania retrô, arsenal evolutivo e mecha customizável te anima ou você prefere deixar essa ilha anômala para outro agente da Reikan?
One Card One Shot – Mafia vende a ideia sem rodeio: explorar o submundo da máfia no “primeiro Sniper Card Game”, onde cada missão mistura estratégia de cartas, mira precisa e decisões em segundos. A cada contrato surgem novos inimigos, cartas e mecânicas, em partidas cheias de surpresas que terminam sempre com a mesma sensação: o que vem na próxima rodada?
O jogo alterna entre duas perspectivas bem marcadas: quando é hora de pensar, o foco vai para uma visão top-down estratégica, em que você joga e administra suas cartas; quando é hora de agir, a câmera entra em modo FPS 3D, colocando você atrás da mira de um sniper no meio de perseguições de carro, tiroteios intensos e momentos em que cada movimento pesa. Essa troca acompanha o ritmo da missão e amarra na prática o que a descrição promete: cartas decidem o rumo, balas decidem quem continua vivo.
No papel, One Card One Shot – Mafia fica na encruzilhada entre ação, estratégia e deckbuilding, com elementos de roguelite, furtividade e “choices matter”, tudo em campanha single-player com conquistas, Steam Cloud, leaderboards e suporte completo a português do Brasil, incluindo dublagem. Parece o tipo de jogo que você deixaria fixo na barra de tarefas para alternar entre partidas rápidas e sessões longas ou esse casamento de card game com sniper não te convence?
SHADE Protocol é um metroidvania 2D de fantasia cibernética em um mundo que está literalmente desmoronando. Elythium, um metal senciente, se voltou contra tudo e reescreveu as regras da existência. Você controla Zura, uma Replica protótipo capaz de recompilar a realidade, última esperança de humanos e máquinas com vontade própria. A jornada passa por ruínas de civilizações, tecnologias esquecidas e uma guerra entre SHADEs, Xaviors e o próprio SHADE Protocol, que ameaça apagar o que sobrou.
O jogo gira em torno de combate preciso, mobilidade fluida e um sistema de formas duplas: DAWN e SHADE. Alternar entre elas muda o estilo de jogo em tempo real, permitindo encaixar combos, parries e counters em sequência. As armas são “Instruments”, código transformado em armamento inspirado em música, cada um com função específica em combate e exploração. Lança crepuscular, machado do nascer do sol, chakram da meia-noite: cada instrumento abre possibilidades diferentes de abordagem enquanto você atravessa Bastions interconectados em alta velocidade.
O UNISON System é o centro da parte “engenharia de realidade” do jogo: o mundo existe como código, e Zura pode manipular eventos, revisitar momentos-chave e decidir seus desfechos, afetando facções inteiras. Perfeitos parries e counters restauram Echo, recurso essencial para ataques poderosos e defesa avançada, criando um loop em que jogar bem alimenta ainda mais agressão e controle. Com suporte total a controle, foco em campanha single player e forte ênfase em narrativa, SHADE Protocol claramente mira quem gosta de metroidvania exigente, com sistemas interligados e mundo denso para destrinchar. Esse tipo de metroidvania que mistura música, código e parry afiado entra na sua lista de desejados ou passa longe do seu backlog?