O Pinball Map é um mapa colaborativo que lista máquinas de pinball acessíveis ao público em todo o mundo. Nasceu em 2008 e cresceu com contribuições de jogadores, até chegar a mais de 51.000 máquinas em mais de 12.000 locais. Nem todas ficam em bares; algumas são peças de museu, outras estão em arcades, cafés, restaurantes e centros de entretenimento. O mapa mostra onde encontrar máquinas e ajuda a manter viva a cena física dos fliperamas.
Existem apps gratuitos para Android e iOS que usam sua localização para mostrar o que está perto. É possível buscar por máquina, ver se um local ainda tem o jogo e, se necessário, sugerir uma nova entrada. As sugestões passam por um grupo de cerca de 100 administradores para manter a lista organizada. Também há espaço para registrar e exibir altos placares, o que incentiva a competição local e os encontros entre jogadores.
O projeto é de código aberto e se mantém com doações e venda de produtos oficiais, incluindo itens temáticos como porta-moedas. Para quem sente falta da sensação física dos fliperamas, esse mapa é uma forma prática de sair de casa, achar uma máquina e jogar com amigos. É um lembrete simples de que, mesmo com jogos digitais dominando, há prazer em brincar com uma bola de metal e luzes reais. Ainda temos poucos endereços cadastrados no Brasil, então se você conhece algum local com uma máquina de Pinball, corre lá e cadastra ela!
Mesmo que você já tenha jogado outros crafters, Hytale tem itens que confundem. Se você costuma acumular tudo, a melhoria de mochila ajuda a ampliar seu inventário.
Você pode desbloquear a mochila ao fabricar a melhoria na seção ‘tinkering’ da Bancada de Trabalho. Para a melhoria básica é preciso:
- 8 lingotes de ferro
- 16 couros médios
O ferro aparece em cavernas profundas de todos os biomas, inclusive na área inicial Emerald Wilds. O couro médio vem de predadores como lobos; use um suporte de curtimento para transformar peles em couro.
Ao chegar na Bancada de Trabalho Nível 3, é possível fabricar a Melhoria de Mochila 1, que pede 40 retalhos de cindercloth, 24 couros pesados e 8 lingotes de cobalto. A Melhoria de Mochila 2 é desbloqueada ao restaurar 100 Memórias.
A melhoria funciona como um consumível. Depois de fabricada, segure o item na mão e clique com o botão direito para usar. Você verá a mensagem de que sua capacidade de mochila agora é de nove.
Isso adiciona um pequeno inventário extra: clique no ícone de mochila ao lado do personagem na tela de inventário para abrir sua mochila. Como o acesso é mais lento que o inventário normal, guarde aqui itens que não precisa na hora, como blocos ou ferramentas sobressalentes.
Sem contar a barra rápida, o inventário principal comporta até 36 pilhas. Com a mochila ativa, você terá 45 espaços no total.
Você pensaria que conseguir algo simples como couro em Hytale seria fácil. Mas não é: o jogo exige três tipos diferentes de couro — leve, médio e pesado — para fabricar uma série de itens úteis e melhorias, como a mochila.
Para evitar ficar rodando por horas matando animais aleatórios só na esperança de dropar o tipo certo, aqui está onde procurar.
Como você terá que caçar tanto mobs passivos quanto hostis, leve as melhores armas e armaduras que puder.
Para conseguir cada tipo de couro, cace animais diferentes para obter pele:
- Couro leve: peles leves caem de animais pequenos, como javalis, vacas e ovelhas.
- Couro médio: peles médias vêm de predadores, como lobos, dentes-de-sabre e hienas.
- Couro pesado: peles pesadas são obtidas de animais grandes ou com armadura, como ursos e mosshorns (criaturas com chifres que, de longe, parecem fardos de feno).
Depois de coletar as peles, você precisa usar um Suporte de Curtimento para transformar o material cru em couro utilizável. Você pode fabricar o Suporte de Curtimento com:
- Seis troncos de qualquer tipo de árvore,
- Três pedras de qualquer tipo,
- Três peles leves.
Processar pele leva pelo menos 30 segundos, e a bancada de nível 1 só consegue armazenar dois tipos diferentes de pele/couro por vez. Ou seja, é melhor fazer outra coisa enquanto espera.
Além da caça, você pode encontrar tipos de couro explorando. Ao achar construções como ruínas antigas, verifique os baús escondidos — às vezes eles contêm peles e couro que você precisa.
Vagando pelo mundo de Hytale para encontrar todos os tipos de árvores, percebi rápido que não sei como metade delas realmente é nem como diferenciá-las. Isso virou problema quando precisei de pranchas de madeira macia para atualizar a Bancada do Fazendeiro pela primeira vez.
Para te poupar do trabalho que passei, explico abaixo como conseguir pranchas de madeira macia. Não basta só cortar a árvore certa: também é preciso processar os troncos na Bancada do Construtor.
Para obter pranchas de madeira macia, derrube árvores de faia ou de álamo para conseguir os troncos. Depois, coloque esses troncos na Bancada do Construtor para transformá-los em pranchas.
Se você nunca usou a Bancada do Construtor, é nela que se criam blocos processados e decorativos, como degraus, janelas, portas e móveis. No começo você vai usar principalmente madeira, e cada tipo gera um produto diferente:
- Troncos de carvalho e de freixo viram madeira dura.
- Troncos de bétula viram madeira clara.
- Troncos de faia ou de álamo viram pranchas de madeira macia.
Você pode usar as pranchas de madeira macia para construir, mas vai precisar de cinco delas cedo para atualizar a Bancada do Fazendeiro para o Nível 2 e desbloquear novas sementes e outros itens de fazenda. Então talvez seja melhor guardá-las até fazer a atualização.
Em entrevista, um co-líder de design e ex-loremaster contou que Skyrim quase teve uma guerra civil totalmente dinâmica. O jogo teria rastreado suas ações — por exemplo, matar soldados imperiais mudaria o equilíbrio de poder de um território. Se o controle de uma região mudasse o suficiente, as forças inimigas poderiam atacar a capital e acampamentos da facção surgiriam pelo mapa.
A equipe chegou a testar isso em escala, com ataques planejados para todas as cidades principais. Uma versão chegou a funcionar, mas causou muitos problemas de performance. Lutas com milhares de NPCs, combates nas muralhas e dentro das cidades deixavam a taxa de quadros instável, especialmente nas versões mais antigas do console. A batalha de Whiterun sobreviveu como um reflexo do sistema, porque ali a equipe conseguiu resolver parte dos problemas.
Outra ideia cortada foi a viagem em carruagem em tempo real. A mecânica usada na cena de introdução permitia que o cavalo e a carruagem percorressem o mundo enquanto o jogador estava dentro. Era possível descer para intervir em combates, comandar tropas ou apenas viajar. O problema foi a física: a carruagem às vezes virava ou seguia por caminhos inesperados. Isso tornou a experiência instável demais para o lançamento.
Muitas dessas funções sobreviveram nas mãos da comunidade. Modders recriaram guerras civis dinâmicas e sistemas de viagem mais realistas, usando pedaços do que restou do projeto original. No fim, as ideias não morreram — apenas mudaram de forma e hoje são experimentadas por quem joga e cria mods.
Arc Raiders é um shooter de extração relaxado que virou surpresa de 2025. As partidas têm duração ideal, os imprevistos aparecem na medida certa e sair vivo sempre dá aquele prazer. Mas a parte que mais incomoda é o inventário. Muitas vezes você só quer voltar ao jogo sem clicar por 15 telas para descobrir o que pode reciclar ou vender. É a única parte do ritmo que parece fora do lugar.
O diretor de design do jogo disse em entrevista que a equipe está ciente das reclamações sobre loadouts e a troca de itens entre partidas. Salvar loadouts já foi discutido e está na lista de melhorias. No lançamento algumas coisas ficaram de fora por falta de tempo, e agora a equipe avalia prioridades para decidir quando implementar. O próprio diretor admitiu já ter usado o loadout gratuito quando não quis montar um personalizado.
Ele também comentou que, sem falar pela equipe de UI/UX, ter loadouts salvos seria muito útil: o sistema poderia tentar montar a melhor opção com os recursos que você tem, sugerindo substituições quando faltar algo. O objetivo é reduzir o tempo na tela inicial e levar o jogador de volta à ação mais rápido. Menus longos só viram atrito. Tudo que aumenta o tempo jogando, lutando contra robôs e pegando loot por hora, e diminui a limpeza de inventário, tende a melhorar a experiência.
Peter Molyneux lançou o que promete ser seu último jogo, Masters of Albion, com estreia marcada para 22 de abril. A notícia do fim da carreira do designer também levou ao encerramento de uma conta satírica que, desde 2009, replicava e zombava afetivamente das ideias mais absurdas e grandiosas do criador.
A conta postava ideias curtas e estranhas que viraram piada e inspiração para muitos. Algumas sugestões pareciam apenas maluquices — como namorar suas armas ou jogar algo só uma vez na vida — mas outras acenderam a criatividade da cena indie. Em 2012 isso gerou um evento de jams que resultou em centenas de jogos inspirados por essas ideias, e no ano seguinte outro evento usou frases reais do próprio Molyneux como ponto de partida. Jogos que hoje parecem normais, como Donut County ou Viewfinder, antes pareceriam estranhos.
O criador da conta explicou que, com a diversidade e o avanço dos indies, ideias outrora chocantes se tornaram comuns, então decidiu encerrar a brincadeira. Ele também comentou as dificuldades do setor e agradeceu a influência de Molyneux, dizendo que espera que novas gerações continuem arriscando em jogos pequenos e estranhos. Masters of Albion chega em 22 de abril e pode ser a chance de Molyneux se despedir do jeito que conhece melhor: com ambição e grandes promessas.
Kurt Kuhlmann, veterano responsável pelo lore de The Elder Scrolls, deixou a Bethesda em 2023 depois de mais de 20 anos. Hoje ele trabalha no estúdio Lightspeed LA, ligado à Tencent. Em entrevista, ele diz que a saída foi motivada por mudanças internas: o estúdio cresceu demais, equipes ficaram distantes e a comunicação passou a falhar entre os vários times.
Kurt começou ainda nos anos 90 e voltou em 2003. Participou de Daggerfall, Redguard, Morrowind e, nas décadas seguintes, ajudou em Skyrim, Oblivion e Starfield. Foi co-lead em Skyrim e lead systems em Starfield. Com o crescimento, cargos ficaram mais gerenciais e menos práticos. Ele preferia criar conteúdo na prática em vez de só gerenciar, e isso pesou na decisão de sair. Outro ponto decisivo foi uma promessa de Todd Howard de que ele seria lead em The Elder Scrolls 6 — promessa que, no fim, não se cumpriu.
Ele esperou mais de uma década por essa chance, e a negativa ajudou a definir sua saída. Kurt fala sem rancor e afirma que ainda ama a série. Ele tinha ideias fortes para TES6, pensando em um tom mais sombrio e em antagonistas como os Thalmor ganhando força, no estilo de The Empire Strikes Back. Mesmo assim, acredita que um final totalmente negativo e um longo cliffhanger seriam difíceis de sustentar. Agora ele acompanha a série de fora e reflete sobre o que poderia ter sido.
Um mod caseiro pode explicar parte dos problemas de desempenho de Monster Hunter Wilds. Um jogador em um fórum publicou que pular a checagem de DLCs fez o jogo rodar muito melhor na conta com todo o conteúdo instalado. A ideia é simples: se o jogo não verifica a presença dos extras, ele evita um processo pesado e ganha frames.
O autor diz que notou a diferença ao alternar entre contas: uma com todos os DLCs, outra sem nada. Na conta com extras, ele relatou mais de 80 FPS em hubs; na sem DLCs, chegava a 20-25 FPS. O mod não desbloqueia conteúdo. Ele apenas ignora a checagem, o que parece reduzir a carga do motor do jogo.
Para confirmar, testes foram feitos em 4K com o preset Alto e geração de frames desligada, em um PC com AMD Ryzen 7 7700X e uma RTX 5070 Ti. Comparei uma cópia sem DLCs e outra com todos os 189 itens de DLC (tirando o pacote de texturas em alta). A média subiu de 61 para 67 FPS. As quedas extremas (1%) praticamente não mudaram e não notei redução clara dos engasgos.
Isso sugere um bug: o jogo pode executar uma checagem de DLC ao passar perto do vendedor Conut, o que consome recursos no hub. Em máquinas mais modestas, esse impacto pode ser maior. Não recomendo comprar DLCs só para tentar melhorar o FPS. O autor diz ter avisado a desenvolvedora e, se nada mudar, pretende liberar o mod como código aberto. Por enquanto, ajustar as configurações do jogo continua sendo a melhor forma de ganhar desempenho.
Total War: Warhammer 40,000 ultrapassou a marca de 1 milhão de wishlists no Steam em menos de um mês após o anúncio. Creative Assembly revelou o jogo durante uma premiação de fim de ano e afirmou estar ‘inacreditavelmente empolgada’ para mostrar mais em breve. O número mostra que a combinação de estratégia em grande escala com o cenário sombrio do universo 40k já conquistou muita gente.
O único trailer divulgado até agora mistura cinematics impressionantes com trechos de gameplay pré-alfa. Foi apresentado por David Harbour e traz imagens de esquadrões de Space Marines enfrentando hordas de orks, com gigantescas máquinas de guerra alterando o campo de batalha. Também aparecem ataques disparados a partir da órbita, incluindo um feixe destruidor que varre alvos maiores — isso sugere escolhas táticas de enorme impacto nas campanhas. Mesmo em estágio inicial, o visual e as ideias deixaram muitos animados.
O jogo promete combates tanto em planetas quanto entre as estrelas, com facções já confirmadas como Aeldari e Astra Militarum. Fãs do tabletop e jornalistas já criaram listas de desejos com recursos que querem ver, chegando a brincar com uma ‘wishlist para o Imperador’. Se a equipe conseguir unir gestão de impérios estelares com batalhas detalhadas, Total War pode mesmo trazer para o PC uma guerra galáctica à altura da escala 40k.
Mythic+ de World of Warcraft pode ser difícil para quem está começando. Masmorras têm rotas próprias e quem entra em grupos públicos normalmente precisa conhecer vários atalhos e truques. Muitos novatos se perdem por causa do cronômetro e das rotas não óbvias. Para ajudar, a Blizzard está testando um novo afixo chamado Orientação de Lindormi nos servidores de teste Midnight. Ele aparece nos níveis Mythic+ 2 a 5.
Com a Orientação de Lindormi ativa, alguns inimigos que não são chefes recebem Areias Temporais. Esses alvos ficam destacados e têm vida e dano reduzidos em 5%. Se o grupo derrotar todos os inimigos marcados, a contagem de Forças Inimigas é completada em 100%, o que oferece uma rota básica pela masmorra. O afixo também evita que mortes de jogadores reduzam o tempo do cronômetro.
A ideia é dar um caminho claro para grupos nos níveis iniciais, sem atrapalhar quem joga em dificuldades altas. Não é uma mudança pensada para competir em ranque alto, mas para ensinar rotas e reduzir confusão. Na prática, quem está começando em Mythic+ deve sentir menos pressão e ter mais chance de aprender as mecânicas antes de tentar rotas otimistas.
Por enquanto, a medida está em testes nos servidores de teste e pode sofrer ajustes antes de chegar ao jogo final. É uma solução simples que pode reduzir conflitos em grupos e ajudar novos jogadores a focarem nas mecânicas dos chefes primeiro.