A Intel lançou a geração Panther Lake de chips móveis e os primeiros testes chamam atenção. O foco não é só desempenho em jogos, mas autonomia: a nova arquitetura promete muita eficiência, com estimativas de até 27 horas de streaming e fabricantes anunciando mais de 30 horas em reprodução de vídeo 1080p. Isso abre a possibilidade de laptops para jogar mais leves e sem precisar de GPU dedicada.
Em testes rápidos, o iGPU Arc B390 mostrou desempenho respeitável. Em Cyberpunk 2077, a 1200p e qualidade alta sem upscaling, a média ficou por volta de 53 fps. Com XeSS em qualidade, subiu para cerca de 74 fps. Ativar ray tracing e geração de frames reduziu pouco, ficando perto de 70 fps. Para um chip sem GPU dedicada, esses números são promissores e ajudam na portabilidade, no controle de temperatura e no custo.
A autonomia final vai depender da bateria, do tamanho da tela e do painel. Um portátil com bateria de 70 Wh teve cerca de 1h30 de jogo em testes práticos, mas uso leve e reprodução de vídeo devem durar muito mais. Também há planos para um chip voltado a handhelds com iGPU maior, o que pode transformar consoles portáteis. Ainda faltam avaliações completas, mas a expectativa em volta do Panther Lake é alta.
Durante uma sessão de perguntas com a desenvolvedora Larian, um fã pediu um pequeno spoiler que só faria sentido quando o jogo fosse jogado. A resposta foi uma única palavra: ‘Alligator’. A empresa não revela muitos detalhes da história por enquanto. Como estúdios já mudaram personagens e enredos antes entre versões iniciais e a final, essa pista pode acabar sendo alterada.
O misterioso ‘Alligator’ abre várias interpretações. Pode significar um inimigo real, como os crocodilos do início de Divinity: Original Sin 2 em Fort Joy, ou uma nova criatura ligada a áreas aquáticas. Outra opção é ser algo narrativo: as últimas palavras de um personagem, um item com esse nome ou até um shapeshifter que se transforma em jacaré. Em Rivellon, lagartos são uma raça humanoide, então a ideia de romance ou interação com criaturas reptilianas também alimenta teorias.
Além disso, um dos responsáveis por design deu uma resposta críptica sobre novas mecânicas e algo relacionado a nadar, o que sugere que água e movimento podem ter papel maior no novo Divinity. Isso pode indicar encontros em zonas costeiras, uso mais livre da natação ou até mudanças nas interações com o ambiente.
Sem data de lançamento ou mais contexto, tudo vira especulação. Fãs vão debater hipóteses até o jogo chegar às mãos do público, e a pista ‘Alligator’ pode ser uma grande revelação, uma brincadeira interna ou até algo que nem apareça na versão final.
A Gigabyte apresentou novos monitores OLED para games na CES 2026 e trouxe uma função chamada HyperNits. A empresa descreve HyperNits como um ajuste inteligente que remodela a curva EOTF. O recurso promete aumentar o brilho em até 30% mantendo o detalhe em áreas muito claras. Há dois modos: HyperNits High para máximo ganho e HyperNits Medium para um aumento mais suave em ambientes escuros.
Na prática, HyperNits parece bem parecido com o EOTF Boost da MSI. EOTF é o mapeamento que diz como o sinal elétrico vira luz na tela e é importante para o HDR. O problema comum em monitores OLED é escolher entre picos muito brilhantes em pequenas áreas ou uma imagem mais luminosa no geral. Essas funções tentam equilibrar os dois, otimizando o que o painel já consegue fazer, em vez de simplesmente forçar mais brilho bruto.
O primeiro modelo da Gigabyte com HyperNits é o MO34WQC36, um ultrawide de 34 polegadas baseado em painel QD-OLED da Samsung. Ele traz especificações parecidas com modelos recentes da concorrência e um filtro de luz ambiente para reduzir o tom roxo que surgia antes. A empresa não divulgou preços por enquanto. Resta ver se a Gigabyte iguala o desempenho da concorrência e oferece um custo-benefício melhor.
Larian está mantendo segredo sobre seu novo Divinity. O estúdio fez uma sessão para responder perguntas, mas revelou pouco além do clima do jogo e um trailer de revelação. Depois do sucesso de Baldur’s Gate 3, voltar ao mundo de Divinity era esperado, mas ainda falta informação sobre sistemas centrais como combate e progressão.
A confirmação mais importante veio do chefe de design: o jogo não vai manter o sistema de armadura mágica de Divinity: Original Sin 2. Naquele sistema, a proteção física e a mágica funcionavam como barras de vida separadas. Era comum focar um tipo de dano para ‘quebrar’ a armadura e só então usar as habilidades mais divertidas. Isso acabava limitando a variedade de builds e obrigava o jogador a esperar para soltar suas melhores jogadas. Larian diz que haverá formas de proteger os personagens, mas que você não terá que esperar para usar suas habilidades em inimigos.
A equipe também falou, de forma vaga, sobre uma nova economia de ações e um sistema de progressão. A promessa é algo intuitivo e profundo. Pode ser uma versão modificada dos pontos de ação de DOS2, ou um esquema com mais liberdade, como o de BG3. Ainda não está claro. Mesmo assim, a confirmação sobre a armadura já é um sinal animador: menos espera e mais liberdade para criar personagens e testar ideias.
No meio da Temporada 20 de Overwatch 2 a ação segue alta. A atualização entrou no dia 8 de janeiro, às 16h (Horário de São Paulo) e traz modos e recompensas para deixar as partidas mais variadas no inverno do jogo. A ideia é manter tudo vibrante, com surpresas e mais oportunidades para experimentar heróis.
O Embate Embaralhado acontece de 13 a 26 de janeiro e aposta na imprevisibilidade: os jogadores escolhem uma função, mas os heróis mudam constantemente por eventos durante a partida. Mapas e modificadores rotativos tornam cada confronto diferente, e isso exige adaptação e criatividade em cada rodada.
De 8 a 11 de janeiro, o modo Jogo Rápido: Hackeado volta com mapas clássicos como Templo de Anúbis, Hanamura e Indústrias Volskaya, mas com o ritmo e balanceamento atuais. É uma chance de revisitar mapas conhecidos e ver como eles funcionam hoje.
O Doomfist Titã de Magma chega como um visual Mítico com quatro níveis de aprimoramento, opções de personalização e efeitos visuais e sonoros exclusivos. A redefinição do competitivo se aproxima e esta é a última chance para garantir títulos, visuais Galácticos e pontos antes do reset. De 30 de janeiro a 4 de fevereiro, os Ímpetos retornam para transformar desempenho em progresso, com objetivos, pontos de controle e recompensas, como uma nova assinatura verde.
Vale aproveitar as semanas com modos novos e clássicos abertos. Jogue, experimente e acumule pontos antes da redefinição para não começar do zero.
Os grandes estúdios têm perdido a capacidade de lançar jogos que se destacam. Prazos mais longos, orçamentos cada vez maiores, projetos cancelados e ondas de demissões tornaram difícil concluir jogos ambiciosos. Em entrevista, Alexandre Amancio, ex-diretor de Assassin’s Creed, afirma que a raiz do problema é estrutural: equipes enormes mudam totalmente a dinâmica do trabalho. Quando um time passa de cem pessoas, a gestão cresce e vira peso. Jogar mais gente em um problema não o resolve; só cria ruído e atrapalha quem já estava sendo eficiente.
Para Amancio, a solução passa por times menores e por trabalhar mais como o cinema. Em vez de manter grandes equipes fixas, ele sugere formar um núcleo e complementar com estúdios parceiros ou co-desenvolvimento conforme a necessidade. Assim, você teria a equipe certa para cada projeto, reduzindo burocracia e desperdício. Há uma limitação clara: filmes costumam ser feitos em semanas ou meses, enquanto jogos levam anos. Formalizar esse modelo pode ajudar a planejar contratações e cortes, mas não elimina o desafio de criar estruturas duradouras.
Amancio também falou sobre Assassin’s Creed: Unity. Durante o desenvolvimento surgiram duas direções: o jogo tradicional com o protagonista na Revolução Francesa e uma versão focada em co-op com criação de personagem escondida na narrativa. No fim, escolheram o formato mais reconhecível, mas ele diz que ainda gostaria de ter apostado na outra ideia. A mensagem é simples: times menores podem tornar o processo mais sustentável e dar espaço para inovação.
Tim Cain, co-criador de Fallout, publicou um vídeo onde falou longamente sobre as brigas em torno dos jogos. Ele lembra que gostos diferentes sempre existiram, mas que as discussões online ficaram muito mais intensas. Para Cain, o problema é que muita gente não reconhece que outras pessoas querem coisas distintas; isso vale tanto para jogadores quanto para desenvolvedores.
Cain aponta que não existe uma forma certa de fazer um jogo. Durante o desenvolvimento e depois do lançamento surgem debates sobre otimização, recursos e direção criativa. Ele cita romances em RPGs como exemplo: uns amam, outros odeiam, e desenvolvedores chegam a ser pressionados a incluir opções que não estão alinhadas com seu gosto. Também existe crítica de má-fé: bugs e falhas viram alvo de ataques pessoais contra estúdios e comunidades.
Ele vê causas claras para o aumento da tensão: a indústria cresceu e se consolidou, exigindo jogos que atinjam públicos enormes para justificar investimentos. Isso faz com que feedbacks contraditórios guiem decisões e que editoras busquem audiências cada vez mais amplas. Além disso, a economia da atenção mantém as brigas vivas porque geram cliques. A sugestão de Cain é simples: vote com a carteira em vez de gastar energia discutindo. Ele acredita que essa postura e a migração para jogos indie podem melhorar o cenário.
A Valve tem um costume curioso: estúdios que atingem um certo patamar de vendas anuais na Steam recebem, no fim do ano, uma caixa de chocolates finos. Em um vídeo, um consultor de marketing explicou esse “nível chocolate” — um reconhecimento discreto, mas muito valorizado por quem faz jogos.
O estúdio Aggro Crab viveu essa expectativa na pele. Após o sucesso de Another Crab’s Treasure, a equipe achou que havia alcançado a faixa necessária e ficou esperando o presente. Em um ano, porém, a caixa não chegou; o cofundador entrou em contato com a Valve e recebeu um pedido de desculpas. A situação deixou o time chateado.
O incômodo aumentava pelo fato de dividirem prédio com a equipe de Slay the Spire, que abria as caixas todo ano. O cofundador resumiu a frustração de forma direta: “todo ano eles recebiam chocolates que a gente não recebia”. Era uma mistura de ciúme e vontade de também ser reconhecido.
Tudo mudou quando Peak explodiu nas vendas em 2025: o sucesso colocou a equipe entre os contemplados e eles finalmente ganharam a caixa. No fim das contas, a história virou um exemplo de como pequenas atenções podem importar muito — e de como a vitória às vezes tem recheio de caramelo.
Terra Invicta mistura X-COM com estratégia grandiosa como Crusader Kings 3. O jogo coloca você no centro de uma simulação geopolítica complexa que parte do mundo real. Seu objetivo é preparar a Terra para uma invasão alienígena, alinhando governos e tecnologias para resistir, exterminar, submeter-se ou fugir.
A versão 1.0 chegou com um novo cenário de início em 2026, criado para refletir eventos atuais. Também ganhou tradução para tcheco, italiano, coreano, russo e ucraniano. Antes do lançamento final, uma versão candidata já havia adicionado 50 novas regiões, um modo de combate mais “realista” para combates estelares e um cenário 2070 que permite pular objetivos iniciais. O combate espacial ficou menos estilo Star Wars e mais The Expanse, com confrontos mais táticos e física mais plausível.
A desenvolvedora mantém um plano de desenvolvimento com mais conteúdo planejado, incluindo novos cenários como uma partida no estilo Guerra Fria, um modo com invasão sobre uma Terra em reconstrução após guerra nuclear, e sistemas adicionais como lealdade de abrigos, pontos de virada ambientais e mecânica de refugiados. O jogo segue em desenvolvimento, mas já oferece profundidade e complexidade que demandam muitas horas de jogo. Atualmente está em promoção, o que pode facilitar a entrada para quem quer dominar suas mecânicas.
Baldur’s Gate 3 virou o exemplo perfeito do que o público chama de save scumming — salvar e recarregar para conseguir resultados melhores. Em uma sessão de perguntas com a equipe, o diretor de roteiro Adam Smith disse que o estúdio está considerando esse comportamento ao planejar o próximo jogo. O problema é simples: quando dá para voltar e desfazer erros, as escolhas perdem peso e a história fica sem risco.
A meta do estúdio é tornar as falhas mais interessantes. Smith comentou que já existem situações em que o resultado mais interessante vem de uma falha. O líder de sistemas Nick Pechenin acrescentou que, para aceitar falhas, os jogadores precisam achar essas falhas valiosas. Ele citou ideias como checagens estáticas, que exigem um mínimo e não permitem repetir rolagens, e botões de mulligan ou retrocesso rápido para integrar o impulso de recarregar sem eliminar consequência. Em Baldur’s Gate 3 a equipe decidiu manter o sistema clássico de D20 porque ele é central para a experiência.
O estúdio também deixou claro que não vai usar IA para arte conceitual, pode usar IA em outras áreas do desenvolvimento e não pretende reaplicar o sistema de armaduras de Divinity: Original Sin 2. Eles mantêm escolhas de controle específicas, sem suporte a WASD. A discussão mostra que Larian busca um equilíbrio entre permitir experimentos do jogador e preservar momentos inesperados que tornam os RPGs memoráveis.
A maioria dos itens de decoração do sistema de moradia de jogador em World of Warcraft pode ser obtida sem depender da sorte. No entanto, com o jogo em acesso antecipado, algumas peças são bem raras e só aparecem como drops ou recompensas com chance reduzida. Não são tesouros impossíveis de achar, mas exigirão paciência e repetição de atividades até que a sorte lhe favoreça.
Esses objetos raros costumam aparecer em loot específico ou como prêmios de eventos e desafios de área. Isso significa que, em vez de seguir uma receita garantida, você terá que farmar zonas, repetir encontros ou checar recompensas que aparecem por tempo limitado. A boa notícia é que não é preciso viajar por regiões inacessíveis; geralmente basta focar em atividades que aumentem suas chances de drop.
Para aumentar as chances, concentre-se em rotas com mobs que costumam dropar itens decorativos, participe de conteúdos que dão recompensas exclusivas e aproveite momentos de maior atividade da comunidade para formar grupos. Trocas entre jogadores também ajudam quem tem pouco tempo e quer peças específicas.
Se o objetivo é mobiliar rápido, comece pelas decorações fáceis e encare a caça aos raros como diversão. Com persistência e um pouco de sorte, você vai completar a coleção sem complicação.