#Baldur’s Gate 3
Um jogador estimou mais de 200 horas para “zerar” Baldur’s Gate 3. Pode parecer muito, mas o jogo tem conteúdo de sobra.
Baldur’s Gate 3 tem história ramificada, quests opcionais e companheiros com histórias próprias. As escolhas mudam encontros e finais. O combate e as builds dão espaço para experimentar. Tudo isso aumenta o tempo de jogo.
- História com ramificações e finais variados.
- Missões secundárias longas e segredos espalhados.
- Sistemas de combate e builds que incentivam testes.
- Rejogabilidade por escolhas e companheiros.
O modo cooperativo e a customização também prolongam a jornada. Jogadores novos gastam horas aprendendo mecânicas. Quem prefere só a história principal pode terminar bem antes, mas exploradores e completistas chegam fácil às 200 horas.
No fim, a estimativa mostra o tamanho do jogo e o quanto ele recompensa quem quer se aprofundar. Se você gosta de RPGs densos, Baldur’s Gate 3 oferece muitas horas de conteúdo. Vale a pena para quem curte histórias longas e liberdade de escolha.
Um mod recente para Baldur’s Gate 3 devolve cenas e falas que foram cortadas da versão final do jogo. O projeto traz mais de 100 conversas e mais de 1.000 linhas de diálogo com vozes, restaurando reações e opções extras logo no começo da aventura. Boa parte do material traz mais respostas dos companheiros, deixando interações no acampamento e eventos iniciais mais ricas.
A maior parte do diálogo restaurado é dos companheiros Astarion, Shadowheart, Gale e Lae’zel. Karlach e Wyll aparecem menos porque tinham dubladores diferentes na versão de acesso antecipado; nesses casos o mod reconstruiu algumas falas com trechos de áudio já existentes. O criador do mod pretende continuar o trabalho e recuperar outras cenas removidas, como a dos thralls no nautiloide do prólogo.
Quem instalar pode notar um pequeno problema visual na barba do Gale, mas há um conserto separado que resolve esse erro. O ideal é aplicar o mod antes de começar uma nova jogada, já que muitas linhas aparecem logo no início. Evite desinstalar o mod durante uma campanha, pois ele adiciona personagens e eventos de acampamento que precisam permanecer ativos.
Para jogadores que gostam de histórias mais completas e diálogo extra, esse mod muda bastante a primeira parte da jornada. A experiência fica mais viva com detalhes que sumiram na versão final. É uma boa opção para quem vai começar uma nova campanha e quer sentir o jogo como estava no acesso antecipado.
Em Baldur’s Gate 3 existe um item curioso chamado Frasco de Ferro. Ele aparece cedo no jogo e, como diz a descrição, consegue ‘conter amigos e inimigos’. O problema é que o frasco é de uso único: você precisa arremessá-lo para descobrir o que tem dentro, e geralmente solta um inimigo poderoso que ataca tudo ao redor. A ideia de usar o frasco como uma Poké Ball ficou na cabeça da galera, mas o item original não deixa.
Um mod recente mudou isso. Um criador lançou a chamada BALL, uma esfera que captura personagens não jogáveis para você guardar e soltar quando quiser. Há duas formas de usar: arremessar a esfera contra o alvo ou ativar o feitiço Gotta Catch Em All fornecido pelo item para disparar um raio e capturar à distância. Atenção: personagens neutros podem se ofender se levarem uma pancada, e o mod não tem proteções automáticas contra problemas com a história.
O autor do mod alerta que prender NPCs importantes pode quebrar missões e que não é seguro mover um personagem capturado entre atos. Ainda assim, muitos jogadores já estão imaginando batalhas fictícias com personagens famosos do mundo de Forgotten Realms. O mod está disponível para download e vai agradar quem gosta de testar ideias malucas no jogo, com o risco de deixar a campanha irreconhecível.
Neil Newbon, ator que interpretou Astarion, passou dois anos transmitindo uma campanha cooperativa de Baldur’s Gate 3. Foram 126 episódios ao lado do amigo Tom de Ville, com participações como Amelia Tyler e Devora Wilde. A série chegou ao fim, e Newbon aproveitou o último episódio para resumir o que sente pelo jogo. Ele até se envolveu romanticamente com o próprio personagem durante as transmissões.
Ele falou sobre a experiência: chamou Baldur’s Gate 3 de um dos seus jogos favoritos. Não é só por ter participado; é pelo cuidado no design, as surpresas e as emoções. Newbon foi direto ao tratar da inteligência artificial: disse que esse tipo de jogo é muito humano para ser criado por IA. Para ele, a variedade, a sutileza e a carga emocional tornam impossível que a IA reproduza algo assim.
No fim da transmissão, ele deixou os créditos rolarem e fez agradecimentos às muitas pessoas que trabalharam no jogo, pedindo que o público assistisse para ver todo mundo envolvido. Ele e Tom já começaram um novo projeto: um let’s play de Divinity: Original Sin 2. Os dois brincaram sobre as confusões do jogo cooperativo, como incendiar sem querer o parceiro durante a partida. A recepção foi calorosa entre os fãs.
Larian continua provando que seus RPGs duram muito tempo. Baldur’s Gate 3 mantém uma média diária de mais de 100 mil jogadores no PC, e Divinity: Original Sin 2 voltou a crescer, com média de mais de 27 mil jogadores em janeiro, chegando perto do recorde pós‑lançamento. Essas médias aparecem nas estatísticas públicas de concorrência e mostram atividade constante, não só picos isolados.
O impulso veio por várias razões. O anúncio do novo Divinity no fim de 2025 reacendeu o interesse pela franquia. Além disso, a reedição de Original Sin 2 para consoles como Definitive Edition — oferecida como atualização gratuita para quem já tinha o jogo — trouxe muitos jogadores de volta. O CEO da Larian comentou nas redes sociais que as vendas das duas franquias aumentaram desde o anúncio, e que Original Sin 2 teve seu melhor mês desde o lançamento. Isso mostra que anúncios e relançamentos ainda têm peso na retenção de jogadores.
O estúdio também alimentou a expectativa com promessas de companions mais complexos e um criador de personagens melhor para o novo Divinity. Essas mudanças atraem tanto quem já conhece os jogos quanto quem procura uma experiência mais profunda e personalizável. Mais opções de personalização tendem a prolongar a vida útil do jogo.
Com tanto conteúdo disponível e uma cena de mods ativa, é provável que Baldur’s Gate 3 e Divinity: Original Sin 2 continuem a registrar picos regulares de jogadores. Para quem gosta de RPGs, isso significa que vale a pena revisitar os títulos ou mergulhar neles pela primeira vez. A combinação de conteúdo oficial, atualizações e modding mantém a comunidade ativa por anos.
Baldur’s Gate 3 virou o exemplo perfeito do que o público chama de save scumming — salvar e recarregar para conseguir resultados melhores. Em uma sessão de perguntas com a equipe, o diretor de roteiro Adam Smith disse que o estúdio está considerando esse comportamento ao planejar o próximo jogo. O problema é simples: quando dá para voltar e desfazer erros, as escolhas perdem peso e a história fica sem risco.
A meta do estúdio é tornar as falhas mais interessantes. Smith comentou que já existem situações em que o resultado mais interessante vem de uma falha. O líder de sistemas Nick Pechenin acrescentou que, para aceitar falhas, os jogadores precisam achar essas falhas valiosas. Ele citou ideias como checagens estáticas, que exigem um mínimo e não permitem repetir rolagens, e botões de mulligan ou retrocesso rápido para integrar o impulso de recarregar sem eliminar consequência. Em Baldur’s Gate 3 a equipe decidiu manter o sistema clássico de D20 porque ele é central para a experiência.
O estúdio também deixou claro que não vai usar IA para arte conceitual, pode usar IA em outras áreas do desenvolvimento e não pretende reaplicar o sistema de armaduras de Divinity: Original Sin 2. Eles mantêm escolhas de controle específicas, sem suporte a WASD. A discussão mostra que Larian busca um equilíbrio entre permitir experimentos do jogador e preservar momentos inesperados que tornam os RPGs memoráveis.
Em entrevista, um dos criadores de Stranger Things disse que se inspirou em Baldur’s Gate 3 e em Dungeons & Dragons para montar a batalha final da série. A ideia central foi clara: a única forma de vencer o vilão era com o grupo inteiro trabalhando junto. Cada personagem precisava chegar ao combate com suas questões resolvidas e usar habilidades diferentes para criar vantagens táticas. Essa lógica de partido e papéis complementares vem direto do RPG de mesa e dos jogos eletrônicos.
Na prática, isso significa mostrar como um guerreiro abre espaço, um mago controla a cena e um curandeiro mantém o grupo de pé. Os criadores usaram referências de videogames para coreografar ações e combinar talentos dos personagens. A escolha reforça que conflitos pessoais resolvidos são tão importantes quanto força bruta na hora da luta. Para quem joga, é uma construção familiar; para quem só assiste, a cena fica mais clara e emocionante.
A menção a Baldur’s Gate 3 gerou curiosidade entre fãs e desenvolvedores, e a troca de comentários nas redes mostrou orgulho pela influência mútua entre jogos e séries. Para quem ainda não conhece o jogo, a referência funciona como um convite para explorar um RPG moderno que valoriza trabalho em equipe. No fim, a ligação entre game e série reforça que histórias coletivas bem construídas rendem finais memoráveis e satisfatórios.
Um fã compilou os dados e revelou o tamanho das vozes em Baldur’s Gate 3: cerca de 236 horas, 55 minutos e 45 segundos só de falas gravadas. A apuração lista aproximadamente 173.642 arquivos de voz distribuídos por cerca de 2.068 personagens, o que equivale a quase 9 dias e 20 horas de diálogo. É uma quantidade impressionante que deixa claro quanto trabalho a Larian colocou nas performances.
A planilha mostra quem ocupa mais tempo de fala. A narradora Amelia Tyler aparece em primeiro lugar com cerca de 14 horas, 43 minutos e 55 segundos e mais de 7.600 arquivos. O personagem Astarion também tem muito material, com cerca de 13 horas, 6 minutos e 23 segundos. Muitos NPCs e até criaturas menores têm horas de gravação, o que torna cada encontro mais rico.
O compilador pede ajuda para ajustar detalhes: faltam identificar alguns atores e associar vozes a versões repetidas de personagens. Por exemplo, há quatro instâncias de ‘Rato Gigante’ e quatro atores credenciados, mas não está claro quem interpreta qual. Dois atores chegam a somar quase três horas interpretando variantes de ‘Rato’, algo que divertiu a comunidade.
No fim, os números mostram o esforço por trás do jogo e o quanto a dublagem contribui para a experiência. Quer que a gente destaque as maiores vozes ou prefira uma lista dos personagens com menos tempo de fala?
Baldur’s Gate 3 virou um fenômeno desde seu lançamento em agosto de 2023. O jogo está quase completando seu terceiro Natal e a Larian fez uma homenagem aos mais de 10.000 mods que a comunidade produziu. O estúdio reuniu uma seleção dos mods que mais geraram risos, surpresa e confusão nas transmissões.
A coleção inclui criações de todos os tipos: mods de aparência, alterações engraçadas e ideias completamente malucas. Entre os citados estão Withers’ Big Naturals, um mod que chama atenção pela estética; BaldGate3, que deixa os personagens carecas; e um mod que espalha mais de 100 coelhos gigantes pelo mundo do jogo.
Um dos favoritos mencionados é Car Wildshape, que dá ao personagem a habilidade de se transformar em um carro — por vezes um modelo antigo, tipo um Lada Riva. O resultado é cena de comédia e caos, com membros do grupo sendo atropelados em momentos inesperados. A seleção também traz mods usados nos streams oficiais do estúdio.
No fim da atualização há uma mensagem do CEO da Larian, Swen Vincke, usando um chapéu de Papai Noel. Ele celebra os números: mais de 10.000 mods e mais de 350 milhões de downloads, e elogia a criatividade da comunidade, rindo das opções mais bizarras.
Se você joga Baldur’s Gate 3, vale a pena explorar a coleção que o estúdio montou e testar algo fora do comum. Você testaria um mod engraçado, bizarro ou algo mais sério primeiro?
Há uma tensão crescente entre atores de voz e estúdios por causa do uso de inteligência artificial e pela falta de reconhecimento do trabalho desses profissionais. Os jogadores, no entanto, continuam a valorizar interpretações humanas — e Baldur’s Gate 3 virou exemplo disso, com vozes como as de Neil Newbon e Amelia Tyler ganhando muita atenção entre quem joga.
Em entrevista, Samantha Béart, que dubla Karlach, diz que existe um desconexão: muitos desenvolvedores tratam os atores como terceirizados, enquanto os jogadores os veem como protagonistas, mais próximos do cinema e da TV. O nível de envolvimento muda de projeto para projeto. Em alguns casos o elenco faz muita captura de movimento e chega a trocar ideias com os roteiristas. Em outros, atores famosos gravam poucas sessões em estúdio e o trabalho de captura de movimento fica no escuro.
O exemplo de Charlie Cox ilustra isso: ele gravou pouco, mas entregou uma interpretação elogiada, enquanto o ator de captura de movimento Maxence Cazorla também teve papel importante na construção do personagem. A situação ficou mais tensa com a ameaça da IA, que preocupa quem acha que suas interpretações podem ser replicadas sem controle. Para reagir, muitos atores têm usado as redes e mecanismos online para exigir mais proteção e reconhecimento.
Você acha que os estúdios deveriam tratar os atores de voz como parte da equipe desde o início do desenvolvimento do jogo?
Mesmo dois anos após o lançamento, Baldur’s Gate 3 continua sendo explorado pelos jogadores. Recentemente, um criador divulgou um método para transformar crianças do jogo em seguidores extremamente poderosos. A ideia é perturbadora, mas também surpreendentemente eficaz em termos de jogo.
Para aplicar a técnica, é preciso um companheiro de nível 7 com acesso aos feitiços Polimorfia e Dominar Fera. O jogador transforma a criança em uma ovelha e usa Dominar Fera para controlá-la. Depois, dispensa o companheiro que lançou os feitiços e, com cuidado nos momentos de concentração, recontrata o personagem antes que as magias acabem. Ao salvar no acampamento e recarregar, a criança passa a acompanhar permanentemente o grupo. Recomenda-se usar o modo por turnos porque a janela de tempo é curta.
A razão disso funcionar vem de regras de proteção: a Larian teve de tornar crianças inalvejáveis para obedecer leis de proteção juvenil em alguns países. Essa proteção faz com que elas não possam ser mortas e, por acidente, ignorem a ordem normal de iniciativa, o que resulta em ataques praticamente infinitos. Trata-se de uma brecha técnica entre as mecânicas do jogo e as regras de proteção. O resultado é uma força de combate absurda com pouco esforço, embora levantando questões morais óbvias. Você testaria essa tática no seu jogo?