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#Epic Games

Fortnite
Epic Games

A Epic Games obrigou um homem a pedir desculpas publicamente após admitir que roubou e vendeu contas do Fortnite. A empresa disse que ele obteve acesso às contas por meio de fraude e que a prática envolvia venda por canais online. O autor publicou uma mensagem nas redes e se desculpou com a comunidade.

Segundo apuração, ele tomava o controle de contas de outros jogadores usando golpes, inclusive para enganar o suporte. As contas eram vendidas por um canal em um app de mensagens e, com isso, o suspeito lucrou milhares de dólares — algo na casa das dezenas de milhares de reais. Essas ações violam os termos de uso e motivaram a ação legal da empresa.

No desfecho, ele foi banido de jogar Fortnite e terá de pagar um acordo que será doado para caridade. A Epic divulgou a retratação e reforçou que roubar e vender contas é proibido. A empresa não revelou o valor do acordo, e o caso reacende o debate sobre punições proporcionais e como evitar danos irreparáveis a quem erra.

A postura da Epic mostra que a empresa tem recorrido a medidas legais para combater fraudes em escala. Para muitos, o caso é um aviso claro: lucrar com contas alheias pode levar a banimento e processos. O desafio agora é combinar justiça e proporcionalidade nas punições.

Fortnite
Epic Games

A Epic Games e a Unity anunciaram uma parceria inédita: a Unity vai permitir que jogos feitos no Unity sejam publicados dentro do Fortnite, enquanto a Unity traz suporte à Unreal Engine na sua plataforma de comércio. A Epic quer transformar o Fortnite em uma plataforma mais aberta, parecida com Roblox, onde as pessoas possam navegar por experiências controladas por outras empresas.

Por enquanto, tudo que for inserido no Fortnite será revisado e terá classificação, mas a ideia é abrir a plataforma no futuro. A parceria também inclui ferramentas de comércio: a Epic diz que desenvolvedores poderão gerir preços, promoções e operações usando a Unreal Engine no começo do ano que vem, e mais detalhes chegam em 2026. As empresas afirmam que colaboração e escolha beneficiam desenvolvedores e criadores dentro do ecossistema do jogo.

Você quer ver jogos feitos na Unity rodando dentro do Fortnite?

Epic Games
Epic Games

A Epic Games Store ganhou uma função muito pedida: enviar jogos como presente para amigos da sua lista da Epic.

Quem compra um presente pelo sistema de pagamento da loja recebe Epic Rewards, um programa que devolve de 5% a 20% do valor em crédito. Esse saldo também pode ser usado para comprar um presente.

O que dá para presentear: quase tudo da loja. Ficam de fora jogos grátis, ofertas de pré-venda, assinaturas e moedas ou outros itens consumíveis dentro dos jogos. Quem recebe tem 14 dias para aceitar o presente. Na Steam, o prazo é de 30 dias.

A novidade chega sete anos após o lançamento da loja. A Valve adicionou presentes na Steam em 2007. Ainda assim, é uma boa melhoria e aproxima a Epic da experiência que muitos já conhecem na plataforma da Valve. Outras lojas, como a Microsoft e a Amazon, ainda têm desafios de usabilidade.

Vai aproveitar para surpreender um amigo com aquele jogo que vocês queriam jogar juntos?

Disney Plus
Disney

Em entrevista sobre resultados, Bob Iger disse que o Disney+ vai passar pela maior mudança desde 2019, com inteligência artificial no centro.

O plano é fundir o serviço com o Hulu e transformar o Disney+ em um portal de tudo da Disney, servindo de motor para levar fãs a parques, hotéis e cruzeiros, e também abrir espaço para jogos.

Para viabilizar isso, a Disney investiu R$ 7,5 bilhões na Epic Games. A maior parte deve ir para a Epic Games Store, o que abre caminho para recursos de jogo dentro do Disney+. No começo, a expectativa é de jogos casuais com marcas da Disney e, depois, experiências em que usuários criam conteúdo (UGC), como versões próprias de personagens.

A ideia é oferecer uma experiência mais participativa, com criação e consumo de conteúdo curto feito pela comunidade.

Ao mesmo tempo, a Disney quer proteger sua propriedade intelectual e conversa com empresas de IA para equilibrar uso da tecnologia e direitos autorais, sem perder o valor das marcas. As próximas decisões incluem quanto acesso dar à IP e como usar IA sem distorcer a experiência.

Você gostaria de ver jogos e UGC no Disney+ ou prefere ficar no conteúdo tradicional?

ARC Raiders
Epic Games

O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, entrou no debate sobre o uso de inteligência artificial generativa para vozes em videogames, defendendo a tecnologia como uma oportunidade para atores de voz. Suas declarações surgiram após a controvérsia envolvendo o uso de vozes geradas por IA no jogo Arc Raiders, que foi criticado em uma análise da Eurogamer.

Sweeney respondeu às críticas afirmando que opiniões políticas deveriam ficar restritas a artigos de opinião, aparentemente ignorando o fato de que análises são, por natureza, peças opinativas. Em uma sequência de postagens no X (antigo Twitter), ele dobrou a aposta, argumentando que a tecnologia aumenta a produtividade humana em múltiplas áreas.

O executivo apresentou uma visão otimista sobre o futuro da IA em jogos, sugerindo que, em vez de jogos terem dezenas ou centenas de linhas de diálogo pré-gravadas, poderíamos ter diálogos infinitos, sensíveis ao contexto e refletindo personalidade, baseados e ajustados por atores de voz humanos. Ele mencionou sua frustração com diálogos fixos pré-escritos desde os anos 1980 e 1990.

No entanto, a argumentação de Sweeney parece frágil quando confrontada com a realidade atual. Quando um usuário apontou que a ascensão da IA generativa está de fato privando atores de voz de trabalho, Sweeney argumentou que há uma oportunidade ainda maior no futuro da IA do que simplesmente atuar. Mas o que exatamente significa “ajustar” em oposição a “treinar”? E o que acontece quando essa “personalidade humana” deixa de ser vista como essencial?

A indústria de jogos está dividida sobre o tema. A Pocketpair declarou que não publicará jogos construídos usando IA generativa, enquanto o CEO da Nexon parece estar abraçando a IA simplesmente porque todos estão usando. O CEO da EA, Andrew Wilson, tem esperanças efusivas para o desenvolvimento de jogos com IA, enquanto o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, tem uma visão mais moderada, dizendo que a IA é uma ferramenta poderosa para negócios, mas é fundamentalmente “retrospectiva” e incapaz de realmente criar algo novo.

As observações de Sweeney não estão muito distantes das de Zelnick: humanos criam, IA manipula. Mas a rejeição casual das críticas à IA generativa como ela existe agora, e não como poderia ser em algum futuro imaginário, não é adequada. Ironicamente, Sweeney pareceu reconhecer essas preocupações em outro tweet de resposta, quando concordou com a observação de que “podemos fazer melhor pelas pessoas sendo afetadas agora”. Nesse ponto, pelo menos, é difícil discordar.