#Epic Games
A Epic Games anunciou planos para deixar sua plataforma mais social. Em breve, os jogadores poderão criar perfis, escolher avatares e trocar mensagens privadas. A ideia é facilitar a conexão entre amigos, mostrar conquistas e personalizar a presença dentro do ecossistema da Epic. Isso pode transformar a conta em um ponto central para conversar e acompanhar quem está jogando.
Os perfis devem mostrar informações básicas, foto de avatar, lista de amigos e um status que indica o que a pessoa está jogando. As mensagens privadas funcionam como um chat direto, com histórico entre usuários e opções para limitar quem pode mandar mensagem. Também pode existir um espaço para mostrar troféus e jogos jogados, deixando mais fácil encontrar pessoas com interesses similares.
A Epic afirma que todos os recursos terão controles de privacidade e ferramentas para reduzir abuso. Haverá opções para bloquear usuários, filtrar mensagens e escolher quem vê o perfil. A empresa pretende testar as novidades com um grupo restrito antes de liberar para todo mundo, para ajustar segurança e moderação durante os testes.
Não há data exata para o lançamento amplo, mas a mudança mostra que a Epic quer competir melhor com outras plataformas sociais de jogos. Fique atento às atualizações para saber quando você poderá usar perfis, avatares e mensagens privadas na sua conta.
A Epic Store lançou um serviço de presentes em meados de novembro. Em poucas semanas, usuários enviaram mais de 100 mil presentes pela loja — um número alto para um recurso tão novo e que já mostra popularidade entre jogadores.
O sistema permite que uma pessoa compre um jogo e envie como presente para outro usuário da plataforma. A ideia é simples: facilitar o compartilhamento de títulos durante promoções e datas especiais. Quem recebe pode resgatar o presente na própria conta, sem precisar dividir métodos de pagamento ou códigos externos.
A adoção rápida indica que muitos jogadores preferem opções diretas dentro da loja para presentear amigos. Isso deve movimentar mais promoções e criar oportunidades para pacotes e descontos focados em quem quer presentear. Para desenvolvedores e editores, a função também abre espaço para alcançar novos públicos através de doações entre jogadores.
Se pretende usar, fique atento a regras de região e disponibilidade de cada título como presente. Confirme o destinatário antes de finalizar a compra e aproveite janelas de desconto para economizar. Com o tempo, é provável que a plataforma ajuste limites e adicione ferramentas sociais para facilitar ainda mais o processo.
Jogadores têm elogiado a praticidade, mas também sugerem melhorias como melhor filtragem por região e opções de gestão de presentes. A tendência é que a loja ouça esse retorno e ofereça ajustes nas próximas atualizações.
Uma nova discussão agitou o mercado após um executivo dizer que oferecer um jogo de graça na Epic ajudou as vendas no Steam. O comentário desencadeou uma série de respostas entre estúdios e plataformas. O CEO da Epic defendeu que ter mais opções beneficia jogadores e desenvolvedores, mas o debate sobre exclusividade voltou forte.
O chefe de publicação da Larian afirmou que a exclusividade de Alan Wake 2 na Epic pode ter prejudicado as vendas no Steam e causado perda de receita para a Remedy. Em reação, a própria Remedy saiu em defesa da parceria. A desenvolvedora afirmou que ‘Alan Wake 2 não existiria sem a Epic Publishing’, que o acordo foi justo e rápido, e elogiou o apoio da editora durante o desenvolvimento. A empresa também lembra que Control estreou como exclusiva na Epic antes de chegar a outras lojas, embora naquela época o jogo tivesse outro editor.
O caso deixa claro que exclusividades têm prós e contras: podem ampliar visibilidade em uma plataforma e, ao mesmo tempo, limitar alcance em outra. Para Remedy, a parceria com a Epic foi positiva, mesmo com as críticas. O debate deve seguir, com estúdios e lojas buscando equilíbrio entre financiamento, alcance e visibilidade.
Tim Sweeney, CEO da Epic, defendeu a estratégia da Epic Games Store. Para ele, mais opções e melhores ofertas beneficiam jogadores e desenvolvedores. Em algumas transações a Epic ganha; em outras, a Steam. A fala do CEO sobre os efeitos das ofertas gratuitas gerou debate entre profissionais do setor, que questionaram se essa abordagem realmente ajuda os estúdios menores.
Michael Douse, diretor de publicação da Larian Studios, contestou essa visão. Ele citou o caso de Alan Wake 2: embora a Epic tenha financiado o jogo, a escolha por exclusividade na Epic atrasou o retorno financeiro do título e levou a desenvolvedora a enfrentar dificuldades. Douse argumenta que há exemplos claros de jogos que tiveram desempenho abaixo do esperado por seguirem essa estratégia. Ele ainda afirmou que encorajar exclusivas pode prejudicar a saúde financeira de estúdios que precisam do alcance de outras lojas.
Sobre os brindes e promoções com jogos grátis, Douse disse que podem inflar números, mas não criam uma loja sustentável para experiências premium. Para ele, a Epic precisa aprender a converter jogadores casuais em compradores de jogos pagos, e não depender só de distribuições gratuitas ou de um nome forte como Fortnite. Ele sugere que, antes de apostar em exclusivas, a Epic fortaleça a loja com melhores recursos, curadoria e suporte aos desenvolvedores. Só assim, na visão dele, a Epic teria chance real de rivalizar com a Steam.
Gore Verbinski, diretor dos primeiros filmes de Pirates of the Caribbean e de Rango, disse que a qualidade dos efeitos visuais nos filmes caiu. Em entrevista, ele apontou o Unreal Engine como o principal causador. Para ele, a chegada do Unreal e sua adoção como base de trabalho, no lugar de ferramentas como Maya, foi o maior retrocesso. O diretor citou que o motor tem sido usado cada vez mais na produção de filmes e séries, inclusive para cenas finais.
A Epic Games reagiu por meio de Patrick Tubach, supervisor de VFX da empresa. Tubach disse que culpar uma única ferramenta é impreciso. Há hoje muito mais gente fazendo gráficos por computador, com resultados variados. Ele afirmou que estética e técnica vêm dos artistas, não do software. Tubach também tem experiência em grandes estúdios e já trabalhou em efeitos de filmes de grande porte, além de ter colaborado em projetos com Verbinski.
Tubach afirma que o Unreal é usado principalmente para pré-visualização, produção virtual e, em alguns casos, para pixels finais. Ele garantiu que artistas de grandes blockbusters de quinze anos atrás só podiam sonhar com ferramentas tão poderosas na mesa. O debate mostra que a discussão não é só sobre software, mas sobre quem o usa e como. A troca de opiniões entre o diretor e a empresa segue aberta.
A Epic Games obrigou um homem a pedir desculpas publicamente após admitir que roubou e vendeu contas do Fortnite. A empresa disse que ele obteve acesso às contas por meio de fraude e que a prática envolvia venda por canais online. O autor publicou uma mensagem nas redes e se desculpou com a comunidade.
Segundo apuração, ele tomava o controle de contas de outros jogadores usando golpes, inclusive para enganar o suporte. As contas eram vendidas por um canal em um app de mensagens e, com isso, o suspeito lucrou milhares de dólares — algo na casa das dezenas de milhares de reais. Essas ações violam os termos de uso e motivaram a ação legal da empresa.
No desfecho, ele foi banido de jogar Fortnite e terá de pagar um acordo que será doado para caridade. A Epic divulgou a retratação e reforçou que roubar e vender contas é proibido. A empresa não revelou o valor do acordo, e o caso reacende o debate sobre punições proporcionais e como evitar danos irreparáveis a quem erra.
A postura da Epic mostra que a empresa tem recorrido a medidas legais para combater fraudes em escala. Para muitos, o caso é um aviso claro: lucrar com contas alheias pode levar a banimento e processos. O desafio agora é combinar justiça e proporcionalidade nas punições.
A Epic Games e a Unity anunciaram uma parceria inédita: a Unity vai permitir que jogos feitos no Unity sejam publicados dentro do Fortnite, enquanto a Unity traz suporte à Unreal Engine na sua plataforma de comércio. A Epic quer transformar o Fortnite em uma plataforma mais aberta, parecida com Roblox, onde as pessoas possam navegar por experiências controladas por outras empresas.
Por enquanto, tudo que for inserido no Fortnite será revisado e terá classificação, mas a ideia é abrir a plataforma no futuro. A parceria também inclui ferramentas de comércio: a Epic diz que desenvolvedores poderão gerir preços, promoções e operações usando a Unreal Engine no começo do ano que vem, e mais detalhes chegam em 2026. As empresas afirmam que colaboração e escolha beneficiam desenvolvedores e criadores dentro do ecossistema do jogo.
Você quer ver jogos feitos na Unity rodando dentro do Fortnite?
A Epic Games Store ganhou uma função muito pedida: enviar jogos como presente para amigos da sua lista da Epic.
Quem compra um presente pelo sistema de pagamento da loja recebe Epic Rewards, um programa que devolve de 5% a 20% do valor em crédito. Esse saldo também pode ser usado para comprar um presente.
O que dá para presentear: quase tudo da loja. Ficam de fora jogos grátis, ofertas de pré-venda, assinaturas e moedas ou outros itens consumíveis dentro dos jogos. Quem recebe tem 14 dias para aceitar o presente. Na Steam, o prazo é de 30 dias.
A novidade chega sete anos após o lançamento da loja. A Valve adicionou presentes na Steam em 2007. Ainda assim, é uma boa melhoria e aproxima a Epic da experiência que muitos já conhecem na plataforma da Valve. Outras lojas, como a Microsoft e a Amazon, ainda têm desafios de usabilidade.
Vai aproveitar para surpreender um amigo com aquele jogo que vocês queriam jogar juntos?
Em entrevista sobre resultados, Bob Iger disse que o Disney+ vai passar pela maior mudança desde 2019, com inteligência artificial no centro.
O plano é fundir o serviço com o Hulu e transformar o Disney+ em um portal de tudo da Disney, servindo de motor para levar fãs a parques, hotéis e cruzeiros, e também abrir espaço para jogos.
Para viabilizar isso, a Disney investiu R$ 7,5 bilhões na Epic Games. A maior parte deve ir para a Epic Games Store, o que abre caminho para recursos de jogo dentro do Disney+. No começo, a expectativa é de jogos casuais com marcas da Disney e, depois, experiências em que usuários criam conteúdo (UGC), como versões próprias de personagens.
A ideia é oferecer uma experiência mais participativa, com criação e consumo de conteúdo curto feito pela comunidade.
Ao mesmo tempo, a Disney quer proteger sua propriedade intelectual e conversa com empresas de IA para equilibrar uso da tecnologia e direitos autorais, sem perder o valor das marcas. As próximas decisões incluem quanto acesso dar à IP e como usar IA sem distorcer a experiência.
Você gostaria de ver jogos e UGC no Disney+ ou prefere ficar no conteúdo tradicional?
O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, entrou no debate sobre o uso de inteligência artificial generativa para vozes em videogames, defendendo a tecnologia como uma oportunidade para atores de voz. Suas declarações surgiram após a controvérsia envolvendo o uso de vozes geradas por IA no jogo Arc Raiders, que foi criticado em uma análise da Eurogamer.
Sweeney respondeu às críticas afirmando que opiniões políticas deveriam ficar restritas a artigos de opinião, aparentemente ignorando o fato de que análises são, por natureza, peças opinativas. Em uma sequência de postagens no X (antigo Twitter), ele dobrou a aposta, argumentando que a tecnologia aumenta a produtividade humana em múltiplas áreas.
O executivo apresentou uma visão otimista sobre o futuro da IA em jogos, sugerindo que, em vez de jogos terem dezenas ou centenas de linhas de diálogo pré-gravadas, poderíamos ter diálogos infinitos, sensíveis ao contexto e refletindo personalidade, baseados e ajustados por atores de voz humanos. Ele mencionou sua frustração com diálogos fixos pré-escritos desde os anos 1980 e 1990.
No entanto, a argumentação de Sweeney parece frágil quando confrontada com a realidade atual. Quando um usuário apontou que a ascensão da IA generativa está de fato privando atores de voz de trabalho, Sweeney argumentou que há uma oportunidade ainda maior no futuro da IA do que simplesmente atuar. Mas o que exatamente significa “ajustar” em oposição a “treinar”? E o que acontece quando essa “personalidade humana” deixa de ser vista como essencial?
A indústria de jogos está dividida sobre o tema. A Pocketpair declarou que não publicará jogos construídos usando IA generativa, enquanto o CEO da Nexon parece estar abraçando a IA simplesmente porque todos estão usando. O CEO da EA, Andrew Wilson, tem esperanças efusivas para o desenvolvimento de jogos com IA, enquanto o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, tem uma visão mais moderada, dizendo que a IA é uma ferramenta poderosa para negócios, mas é fundamentalmente “retrospectiva” e incapaz de realmente criar algo novo.
As observações de Sweeney não estão muito distantes das de Zelnick: humanos criam, IA manipula. Mas a rejeição casual das críticas à IA generativa como ela existe agora, e não como poderia ser em algum futuro imaginário, não é adequada. Ironicamente, Sweeney pareceu reconhecer essas preocupações em outro tweet de resposta, quando concordou com a observação de que “podemos fazer melhor pelas pessoas sendo afetadas agora”. Nesse ponto, pelo menos, é difícil discordar.