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#Latin American Games Showcase

A Investigação Póstuma

A Mother Gaia Studio e a CriticalLeap divulgaram um trailer inédito de A Investigação Póstuma, um jogo investigativo que coloca você no papel de um detetive contratado por Brás Cubas para resolver o mistério da sua própria morte. O vídeo, mostrado durante o Latin American Games Showcase, trouxe novas cenas e revelou que o jogo chegará ao PC no primeiro trimestre de 2026.

No jogo, você fica preso em um loop temporal e revive o mesmo dia de maneiras diferentes. Cada repetição permite explorar a cidade por outra perspectiva, seguir rotas distintas e achar pistas que não aparecem em outras tentativas. Dedução, observação e bom faro são essenciais para montar as conexões entre evidências.

O cenário é o Rio de Janeiro de 1937, com estética noir e um tom irônico que dialoga com Memórias Póstumas de Brás Cubas. A narrativa usa bem o material de Machado de Assis para criar personagens misteriosos e situações que misturam drama e humor ácido.

A equipe do jogo estudou as obras do autor e reimaginou figuras clássicas, mantendo traços reconhecíveis, mas adaptando cada personagem ao clima interativo e noir. O diretor do jogo explica que isso oferece uma experiência com muita rejogabilidade e controle das escolhas.

O trailer mostra investigação, diálogos e escolhas que mudam o desfecho. Se você curte jogos que misturam literatura, mistério e mecânicas de loop temporal, vale ficar de olho no lançamento.

Latin American Games Showcase

Mariachi Legends coloca você na pele de Pablo Cruz, detetive que aceita um pacto direto com a própria Morte para proteger sua cidade natal no coração do México. Em troca do poder de se transformar em La Sombra, um avatar sombrio feito pra partir pra cima do crime, Pablo promete entregar a Madre Catrina o sujeito que driblou a morte e virou imortal. A ação rola em Santa Mascota, cidade enfiada na fronteira entre o mundo dos vivos e o dos mortos, com visual em pixel art carregado de referência a cultura, folclore e estética mexicana.

O jogo segue a cartilha metroidvania de combate focado: você testa reflexo, encaixa parry no quadro certo e usa finalizações para desmontar inimigos em becos cheios de perigo. A lista de armas é variada, indo de pistolas e espadas a chicotes e feitiços, com subarmas para lapidar o estilo de luta em runs cada vez mais agressivas. Loot e level up andam juntos, liberando habilidades novas que ampliam mobilidade e dano, enquanto os mapas ramificados incentivam explorar caminho opcional atrás de upgrade, atalho e rota alternativa.

Entre uma briga e outra, dá pra mexer em sistemas que deixam tudo ainda mais estranho: receitas de culinária mexicana que fortalecem Pablo e tarot que funciona como “mod” místico, alterando atributos ou virando completamente a lógica da build. Tudo isso amarrado em uma campanha single-player, com foco declarado em combate responsivo, história carregada de morte e devoção e clima de arcade 2D temperado com caveira, tequila e noite eterna em Santa Mascota. Você encara esse pacto com a Morte em formato de metroidvania ou deixa Mariachi Legends quieto na lista de desejados por enquanto?

Latin American Games Showcase

You Know The Drill é aquele incremental de mineração que parece simples no papel, mas começa a cutucar a parte compulsiva do cérebro rapidinho. A ideia é clara: você controla uma broca descendo em linha reta por camadas de terra e rocha, quebrando minérios espalhados por todo lado para transformar tudo em recurso. Cada pedaço de minério vira combustível para subir números, liberar upgrades e empurrar seu equipamento alguns metros mais fundo a cada tentativa, sempre naquele ciclo de “só mais uma run” para ver até onde o próximo setup aguenta.

O foco está em montar e refinar sua árvore de melhorias, convertendo uma broca básica em uma máquina de mineração absurdamente armada, cheia de bônus que aceleram coleta, potência e alcance. A própria demo já vem com sistema de prestígio, permitindo resetar o progresso em troca de melhorias permanentes e testar rotas diferentes de evolução em runs curtas. Tudo isso em clima bem relax, visão minimalista, pixel art limpa e interface já localizada para português do Brasil, pensado para rodar em segundo plano enquanto você finge que está fazendo outra coisa no PC.

Você encara transformar uma simples broca em monstro de mineração incremental ou prefere manter distância desse tipo de loop que sequestra o alt-tab?

Latin American Games Showcase

WOODROT coloca você no chinelo de Oswald, zelador de 72 anos de um prédio que, sem explicação, foi parar no meio do oceano. O complexo inteiro está boiando no nada, e todo mundo lá dentro parece se culpar por esse sumiço coletivo. Sua rotina vira bater de porta em porta, checar cada apartamento e encarar um desfile de mundos privados estranhos, em uma aventura 2D surreal focada em conversa, exploração e narrativa.

Cada morador transforma o próprio espaço em outra coisa: a vizinha que converte o apê num lago cheio de sapos, outro que monta uma igreja voltada para blasfêmia, enquanto no porão uma máquina sussurrante continua funcionando sabe-se lá por quê. O prédio muda conforme você joga, reagindo às escolhas: se você vai fundo nas histórias, caça segredos e mexe em tudo, ou se tenta só “cumprir o serviço” de manutenção e seguir em frente. Não é só cenário esquisito, é um labirinto de culpa, rotina e decisões pequenas que acumulam peso.

No meio disso, o jogo espalha coletáveis em forma de esponjas de formatos estranhos, cada uma com personalidade própria, e usa pixel art com perspectiva torta, paleta limitada e música original para reforçar o clima desconfortável. A própria descrição assume influência “lynchiana”: história metafísica, cheia de lacuna, pronta para ser rejogada em busca de mais fragmentos de lore e finais diferentes, sem respostas mastigadas. Tudo feito por dois irmãos, um artista e um programador, o que combina bem com o clima de projeto pessoal estranho e obsessivo. Você encararia passar horas batendo na porta de vizinho esquisito em um condomínio perdido no oceano só para entender o que realmente apodreceu em WOODROT?

Latin American Games Showcase

Treetopians é um colony sim 3D bem focado em construir uma vila vertical pendurada nas copas das árvores. Você comanda um grupo de moradores tentando equilibrar três barras invisíveis o tempo todo: sobrevivência, crescimento e conexão. Começa com um assentamento frágil em uma única árvore, mas a ideia é transformar isso em um pequeno mundo vivo, com casas, fazendas e oficinas espalhadas por diferentes camadas do dossel, sempre gerenciando recursos e funções de cada habitante.

Cada árvore é gerada de forma procedural, com clima, desafios e recursos diferentes, então não existe “run padrão”. O jogo gira em torno de atribuir trabalhos, coletar materiais e planejar a arquitetura vertical da sua colônia, mas não para na parte logística. Os moradores têm necessidades próprias, querem mais do que comida e teto: buscam amizade, conforto e propósito. As personalidades influenciam como vivem, trabalham e se relacionam, gerando interações únicas e pequenas histórias emergentes a cada campanha.

Quando os objetivos daquela árvore são concluídos, um balão de ar quente leva parte da comunidade para a próxima, e você escolhe quem continua a jornada. Isso cria uma narrativa geracional, em que laços, sacrifícios e memórias atravessam várias “temporadas” de vila entre as copas. No fim, Treetopians se vende como um jogo de estratégia e cuidado, em que cada escolha deixa marca no futuro do seu povo. Você teria paciência para gerenciar uma cidade inteira pendurada em árvores ou prefere manter seus city builders no chão firme?

Latin American Games Showcase

Tormented Souls 2 traz Caroline Walker de volta depois do caos no Hospital Wildberger, agora tentando viver em paz com a irmã Anna. Claro que não dá certo: Anna começa a ter visões cheias de morte, enche cadernos com desenhos perturbadores e, pior, essas cenas começam a se materializar. Para tentar quebrar essa espiral, as duas vão até Villa Hess, uma cidade remota no sul do Chile, onde uma clínica “calma” esconde exatamente o tipo de segredo que qualquer fã de survival horror já espera encontrar atrás de um sorriso educado.

A partir daí é terror raiz: você explora um convento sinistro, um shopping caindo aos pedaços, uma escola abandonada e outros cantos da cidade, sempre mexendo em cenário, vasculhando itens e resolvendo puzzles que exigem examinar, girar, combinar e fazer conexão entre objetos e ambiente. Caroline ainda consegue manipular a realidade, trocando de dimensão e alterando passado e presente para abrir caminhos no tal “outro lado”, o que encaixa bem com aquela pegada de mapa travado por portas estranhas e soluções indiretas.

Na hora da pancadaria, o foco é sobrevivência: arsenal improvisado, como pistola de pregos e motosserra, inimigos rápidos com lâminas, criaturas blindadas enormes e chefes que cobram sangue-frio e gerenciamento de recurso. Tudo isso com câmera fixa, salvamento limitado, opção de controle tanque ou modo assistência, single-player, conquistas e dublagem em português do Brasil. Você encara revisitar esse clima de survival horror dos anos 90 em plena Villa Hess ou passa longe desse tipo de tormento?

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Tiny Vending Machines é um idle game em pixel art feito pra rodar no rodapé do monitor enquanto você trabalha, estuda ou só navega por aí. A ideia é simples: comprar máquinas de venda, estocar com bebidas, snacks, sorvetes, fast food, saladas, sopas e mais, e ir crescendo aos poucos um império de vending digital. Os clientes aparecem sozinhos, compram o que tiver disponível e o seu trabalho é garantir que nada fique vazio por muito tempo.

Com o tempo você vai liberando upgrades que aumentam a capacidade de cada máquina e, nos níveis mais altos, deixam tudo praticamente automatizado. O jogo ainda deixa explorar áreas diferentes da cidade para posicionar as máquinas em pontos com demanda específica e perfis distintos de cliente. Um detalhe legal é o ajuste dinâmico de preço: dá pra acompanhar o fluxo de pedestres e mexer nos valores em tempo real para equilibrar acessibilidade e lucro sem matar o movimento.

Pra completar, dá pra personalizar as máquinas com cores e skins novas e deixar o layout com a sua cara, ainda mais agora com a atualização que adicionou visuais extras para o seu parque de vending. A proposta é ser aquele jogo que você deixa rodando em segundo plano e volta de vez em quando pra organizar estoque, trocar preços e planejar a próxima expansão do seu mini império automático. Você curtiria deixar um “parque” de vending machines pixeladas rodando enquanto faz outras coisas no PC?

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The State of Nowhere coloca você como funcionário 100411, preso à estação 65 de um centro de distribuição de comida em um estado totalitário. Sua função oficial é simples: servir e vender alimentos para a população. Na prática, você é o funil por onde todo mundo precisa passar, usando os “controles necessários” definidos pelo governo para manter a galera na linha. Cada pessoa só come se passar por você, pelo sistema e pelas regras do Estado.

O loop gira em analisar documentos, conferir restrições alimentares, fazer diferentes tipos de escaneamento atrás de irregularidades e processar pagamentos, sempre dentro do tempo e das normas. A descrição fala em jogo casual single-player, mas com clima bem frio e burocrático, quase um simulador de balcão em ditadura, em que cada decisão de liberar ou negar comida pesa mais do que um simples “aprovar compra”.

É aquele tipo de experiência que encaixa bem em sessões curtas: você volta para mais um dia de trabalho, encara uma fila nova de cidadãos, lida com regras específicas e vê até onde aguenta ser só mais uma engrenagem do sistema. Você seguraria a pressão de decidir quem come e quem passa fome em The State of Nowhere?

Latin American Games Showcase

The Kindling é um puzzle curto em que você guia uma alma inquieta por lugares estranhos, sempre com a mesma regra em mente: tudo o que você queima afasta as sombras, mas desaparece para sempre. Cada objeto vira uma espécie de “recurso combustível” para manter a luz viva, e o jogo deixa bem claro que o que começa simples pode virar prova de fogo rápida se você acender a coisa errada na hora errada. É uma jornada bem poética, com clima psicológico pesado e visual desenhado à mão que parece ter saído de uma cantiga de ninar distorcida.

A estrutura é enxuta: fases focadas em lógica, leitura de cenário e escolha. Não é sobre reflexo, é sobre pensar antes do clique. O próprio projeto foi pensado para ser acessível: dá para jogar só no mouse, sem inputs cronometrados, com controle de volume separado e aquele ritmo cadenciado de “parar, observar, queimar e ver o resultado”. Ao mesmo tempo, o jogo foi inspirado em uma condição psicológica real ligada à ideia de “kindling”, então o tema de mente frágil e tensão interna está sempre à espreita, ainda que sugerido nas entrelinhas em vez de jogado na sua cara.

Como pacote de PC, ele vem em formato single-player, 2D, com 20 conquistas na Steam, saves na nuvem, suporte a PT-BR completo e aquele combo de tags que vai de “experimental” a “terror psicológico”. É o tipo de jogo que cabe em uma sentada, mas pede atenção em cada decisão de acender fósforo novo. Você teria coragem de queimar o cenário peça por peça para segurar a luz ou congelaria na dúvida sobre o que sacrificar primeiro?

Latin American Games Showcase

The Kindling se vende como uma experiência de puzzle curta e poética em que você guia uma alma em desvanecimento por lugares estranhos, usando fogo como única defesa. Cada objeto que você queima empurra a escuridão para trás, mas também muda o tabuleiro da fase, então a tal “ação simples” rapidamente vira teste de leitura de cenário e consequência: um ramo queimado pode abrir caminho… ou matar a solução perfeita alguns passos depois.

A estrutura é bem direta: mais de 50 fases, cenas interativas e caminhos ramificados que deixam você descer, passo a passo, numa espiral de escolhas cada vez mais pesadas, sempre hipnotizado pela animação do fogo e pelo clima de rima macabra do texto. O jogo foi concebido na FEEJAM (tema “Três Regras”), onde levou prêmio de Melhor Jogo e Melhor Uso das Regras, e depois ganhou arte totalmente reimaginada por Felipe Dias, com estética que parece desenho antigo distorcido para combinar com o tom psicológico e melancólico da história.

No pacote entram mais alguns detalhes interessantes para quem joga no PC: campanha totalmente single-player, conquistas na Steam, suporte a PT-BR com interface, dublagem e legendas, além de uma pegada declaradamente experimental, com foco em atmosfera, escolha e repetição até “acertar” cada fase. Você curte esse tipo de puzzle lento, quase meditativo, em que queimar o objeto errado pode afundar tudo ou prefere ação mais direta sem pensar tanto em cada passo?

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The Bar Souls é um soulslike 2D em pixel art que se passa dentro de um mundo digital estranho e hostil. Em vez de um herói clássico, você controla a própria barra de vida, um avatar frágil que sente cada golpe de forma direta. A estrutura é simples de entender: avançar por corredores e arenas, encarar chefes que não aliviam em nenhum ataque e resolver enigmas que cobram tanto leitura de cenário quanto paciência. A estética lembra jogo antigo, mas com uma pegada bem calculada de castigo e recompensa a cada tentativa.

A morte não fecha a porta, só troca a fechadura. Sempre que você cai, volta carregando uma arma diferente, o que muda completamente o alcance, o ritmo e até o jeito de abordar cada encontro. Esse detalhe dá um gosto de roguelike ao combate: em vez de se apegar a um set confortável, você precisa aprender a lidar com espadas, lanças e outras armas que chegam “de surpresa”, ajustando rota mental e reflexo toda vez. O jogo também marca forte presença de puzzles, intercalando pancadaria com momentos de pausa para entender mecanismos e padrões.

Mesmo com caminho principal linear, The Bar Souls incentiva voltar em áreas antigas para caçar passagens secretas, atalhos e fragmentos de uma história escrita de forma discreta, quase em sussurros, mais sugerida do que explicada. Com suporte amplo de idiomas (incluindo português do Brasil), conquistas e foco em single-player, o recado é bem direto: quem aceita cair, levantar e repetir acaba encontrando os segredos que o jogo esconde atrás da tela retrô. Esse tipo de soulslike enxuto, centrado em chefes, enigmas e tentativa atrás de tentativa entra na sua fila de próximos jogos?