#The Finals
Nos últimos testes e eventos de The Finals, algumas partidas ganharam uma dose extra de mobilidade com jump pads espalhados pelo mapa e um Snap Hook “sem freio”, permitindo puxões e reposicionamentos muito mais constantes. A ideia era deixar o combate mais rápido e criativo, mas a execução não encaixou tão bem e acabou saindo de cena. Mesmo assim, dá para entender por que muita gente quer ver isso voltar.
Por que essas mecânicas deram problema
Mobilidade é parte do DNA de The Finals, mas quando tudo fica rápido demais, o jogo pode perder clareza. Em várias situações, os jump pads e o Snap Hook aberto demais mudaram o ritmo de um jeito difícil de controlar, afetando tanto quem joga casual quanto quem tenta competir mais sério.
- Leituras de luta confusas: inimigos apareciam em ângulos inesperados o tempo todo.
- Balanceamento torto: certas builds ganhavam vantagem enorme só por abusar do deslocamento.
- Objetivos bagunçados: carregar cashout e defender virava um “pega-pega” sem fim.
- Exploits e rotas quebradas: saltos e puxões podiam levar a lugares que não parecem pensados para combate.
Como isso pode voltar do jeito certo
O caminho mais seguro seria trazer essas ideias como um modo separado, com regras próprias. A Embark poderia limitar a quantidade de jump pads por mapa, ajustar tempo de recarga do Snap Hook e até criar arenas feitas para esse tipo de movimentação.
- Modo arcade com mobilidade extrema e placar próprio
- Variantes de mapa feitas para verticalidade
- Limites claros para evitar spam e garantir contra-jogo
Como gamer, eu curto quando The Finals abraça o caos, mas só quando ainda dá para entender a luta e sentir que venceu por jogar melhor, não por abusar de uma mecânica solta.
A Embark Studios deixou claro o próximo alvo do balanceamento: diminuir a distância entre armas “low-tier” e “high-tier”. Na prática, é uma tentativa de fazer mais opções valerem a pena, sem deixar só 2 ou 3 escolhas dominarem todas as partidas.
Em THE FINALS, isso mexe direto com o jeito que a galera monta loadout. Quando uma arma forte demais vira padrão, o jogo perde variedade e as lutas ficam previsíveis. A ideia do estúdio é reforçar armas pouco usadas e, ao mesmo tempo, segurar as que estão fortes demais, para o jogador não sentir que está “obrigado” a usar sempre a mesma coisa.
Alguns nomes que vivem no centro dessas discussões são rifles como FCAR e metralhadoras como Lewis Gun, que muitas vezes acabam virando referência de força nas builds mais populares. Com o ajuste entre tiers, a Embark quer que você consiga competir bem com mais escolhas e estilos diferentes.
THE FINALS deve continuar recebendo mudanças graduais, com base em dados das partidas e no feedback da comunidade.
A Embark falou sobre um ponto que irrita muita gente em THE FINALS: os “wipes”. Mesmo sendo um sistema que pode variar por modo e regras, o estúdio admite que ainda tem trabalho a fazer para deixar isso mais justo e menos frustrante.
Hoje, levar um wipe costuma virar uma punição pesada: o time perde ritmo, some do mapa por mais tempo e pode entrar num efeito bola de neve, principalmente quando o outro squad já está com vantagem. O problema fica ainda mais forte em partidas com times improvisados, onde a coordenação nem sempre acontece.
A ideia da Embark é ajustar como o wipe impacta a partida, sem tirar a tensão que faz THE FINALS ser tão divertido. Isso inclui olhar para tempo de respawn, penalidades e também a forma como o jogo deixa claro o que aconteceu e por que a virada ficou tão difícil.
O estúdio sinalizou que mudanças podem aparecer em atualizações futuras, conforme testa opções e acompanha o feedback da comunidade.
Arc Raiders segue em alta, mas jogadores encontraram uma curiosa falha: itens deployáveis como a barricada conseguiam abrir caminho por portas trancadas, o que dava vantagem injusta.
O truque foi mostrado por canefis em uma postagem no X. O bug foi corrigido na última quinta-feira com um patch pequeno da equipe de desenvolvimento, a Embark Studios.
Mesmo com o conserto, a comunidade comenta que, sem a função de chave mestra que a barricada às vezes acaba oferecendo, o item pode parecer mais útil do que parecia. Em uma resposta, um jogador brincou dizendo que a barricada era a chave mestra.
No lado do balanceamento, é um desafio para a Embark Studios: ter uma proteção onde for necessária pode impedir a morte por tiros; porém, segundo o escritor do PC Gamer, há muita cobertura nos destroços do cenário, o que diminui o valor de coberturas móveis quando você precisa abrir espaço para itens como curativos.
Se você quer saber mais, vale acompanhar a cobertura de Arc Raiders pela PC Gamer e conferir a página do jogo na Steam.
E você, prefere usar barricadas como cobertura móvel ou buscar outras táticas em Arc Raiders?
Arc Raiders oferece um shooter pesado que recompensa posicionamento e furtividade mais do que reflexos rápidos. Mesmo assim, os jogadores vão descobrindo truques que aceleram o deslocamento ou ajudam a fugir.
Para apimentar as incursões, vale aprender a manobra do ledge grab: segurando espaço ao cair, o raider agarra a beira e se ergue. O tempo é generoso e não parece depender de quão rápido você cai.
Com um pouco de treino, dá para descer de abismos relativamente altos sem se preocupar com dano de queda. Enfileire algumas agarradas para descer rapidamente por prédios altos. O truque é soltar o agarrar antes de subir, para então pular para a próxima beirada.
Em cenas extremas, é possível saltar de um penhasco e mirar em algo para agarrar — como uma luminária que vira uma espécie de elevador de descida.
Além do ledge grab, o gadget Snap Hook é o auge da mobilidade, permitindo zipar para praticamente qualquer lugar e cancelar a animação mantendo o momentum. A técnica é intencional e divertida de entender, dando uma nova visão sobre cada mapa.
Fonte: a PCGamer. E você, vai testar o ledge grab na sua próxima sessão de Arc Raiders?