No meio da Temporada 20 de Overwatch 2 a ação segue alta. A atualização entrou no dia 8 de janeiro, às 16h (Horário de São Paulo) e traz modos e recompensas para deixar as partidas mais variadas no inverno do jogo. A ideia é manter tudo vibrante, com surpresas e mais oportunidades para experimentar heróis.
O Embate Embaralhado acontece de 13 a 26 de janeiro e aposta na imprevisibilidade: os jogadores escolhem uma função, mas os heróis mudam constantemente por eventos durante a partida. Mapas e modificadores rotativos tornam cada confronto diferente, e isso exige adaptação e criatividade em cada rodada.
De 8 a 11 de janeiro, o modo Jogo Rápido: Hackeado volta com mapas clássicos como Templo de Anúbis, Hanamura e Indústrias Volskaya, mas com o ritmo e balanceamento atuais. É uma chance de revisitar mapas conhecidos e ver como eles funcionam hoje.
O Doomfist Titã de Magma chega como um visual Mítico com quatro níveis de aprimoramento, opções de personalização e efeitos visuais e sonoros exclusivos. A redefinição do competitivo se aproxima e esta é a última chance para garantir títulos, visuais Galácticos e pontos antes do reset. De 30 de janeiro a 4 de fevereiro, os Ímpetos retornam para transformar desempenho em progresso, com objetivos, pontos de controle e recompensas, como uma nova assinatura verde.
Vale aproveitar as semanas com modos novos e clássicos abertos. Jogue, experimente e acumule pontos antes da redefinição para não começar do zero.
Os grandes estúdios têm perdido a capacidade de lançar jogos que se destacam. Prazos mais longos, orçamentos cada vez maiores, projetos cancelados e ondas de demissões tornaram difícil concluir jogos ambiciosos. Em entrevista, Alexandre Amancio, ex-diretor de Assassin’s Creed, afirma que a raiz do problema é estrutural: equipes enormes mudam totalmente a dinâmica do trabalho. Quando um time passa de cem pessoas, a gestão cresce e vira peso. Jogar mais gente em um problema não o resolve; só cria ruído e atrapalha quem já estava sendo eficiente.
Para Amancio, a solução passa por times menores e por trabalhar mais como o cinema. Em vez de manter grandes equipes fixas, ele sugere formar um núcleo e complementar com estúdios parceiros ou co-desenvolvimento conforme a necessidade. Assim, você teria a equipe certa para cada projeto, reduzindo burocracia e desperdício. Há uma limitação clara: filmes costumam ser feitos em semanas ou meses, enquanto jogos levam anos. Formalizar esse modelo pode ajudar a planejar contratações e cortes, mas não elimina o desafio de criar estruturas duradouras.
Amancio também falou sobre Assassin’s Creed: Unity. Durante o desenvolvimento surgiram duas direções: o jogo tradicional com o protagonista na Revolução Francesa e uma versão focada em co-op com criação de personagem escondida na narrativa. No fim, escolheram o formato mais reconhecível, mas ele diz que ainda gostaria de ter apostado na outra ideia. A mensagem é simples: times menores podem tornar o processo mais sustentável e dar espaço para inovação.
Tim Cain, co-criador de Fallout, publicou um vídeo onde falou longamente sobre as brigas em torno dos jogos. Ele lembra que gostos diferentes sempre existiram, mas que as discussões online ficaram muito mais intensas. Para Cain, o problema é que muita gente não reconhece que outras pessoas querem coisas distintas; isso vale tanto para jogadores quanto para desenvolvedores.
Cain aponta que não existe uma forma certa de fazer um jogo. Durante o desenvolvimento e depois do lançamento surgem debates sobre otimização, recursos e direção criativa. Ele cita romances em RPGs como exemplo: uns amam, outros odeiam, e desenvolvedores chegam a ser pressionados a incluir opções que não estão alinhadas com seu gosto. Também existe crítica de má-fé: bugs e falhas viram alvo de ataques pessoais contra estúdios e comunidades.
Ele vê causas claras para o aumento da tensão: a indústria cresceu e se consolidou, exigindo jogos que atinjam públicos enormes para justificar investimentos. Isso faz com que feedbacks contraditórios guiem decisões e que editoras busquem audiências cada vez mais amplas. Além disso, a economia da atenção mantém as brigas vivas porque geram cliques. A sugestão de Cain é simples: vote com a carteira em vez de gastar energia discutindo. Ele acredita que essa postura e a migração para jogos indie podem melhorar o cenário.
A Valve tem um costume curioso: estúdios que atingem um certo patamar de vendas anuais na Steam recebem, no fim do ano, uma caixa de chocolates finos. Em um vídeo, um consultor de marketing explicou esse “nível chocolate” — um reconhecimento discreto, mas muito valorizado por quem faz jogos.
O estúdio Aggro Crab viveu essa expectativa na pele. Após o sucesso de Another Crab’s Treasure, a equipe achou que havia alcançado a faixa necessária e ficou esperando o presente. Em um ano, porém, a caixa não chegou; o cofundador entrou em contato com a Valve e recebeu um pedido de desculpas. A situação deixou o time chateado.
O incômodo aumentava pelo fato de dividirem prédio com a equipe de Slay the Spire, que abria as caixas todo ano. O cofundador resumiu a frustração de forma direta: “todo ano eles recebiam chocolates que a gente não recebia”. Era uma mistura de ciúme e vontade de também ser reconhecido.
Tudo mudou quando Peak explodiu nas vendas em 2025: o sucesso colocou a equipe entre os contemplados e eles finalmente ganharam a caixa. No fim das contas, a história virou um exemplo de como pequenas atenções podem importar muito — e de como a vitória às vezes tem recheio de caramelo.
Terra Invicta mistura X-COM com estratégia grandiosa como Crusader Kings 3. O jogo coloca você no centro de uma simulação geopolítica complexa que parte do mundo real. Seu objetivo é preparar a Terra para uma invasão alienígena, alinhando governos e tecnologias para resistir, exterminar, submeter-se ou fugir.
A versão 1.0 chegou com um novo cenário de início em 2026, criado para refletir eventos atuais. Também ganhou tradução para tcheco, italiano, coreano, russo e ucraniano. Antes do lançamento final, uma versão candidata já havia adicionado 50 novas regiões, um modo de combate mais “realista” para combates estelares e um cenário 2070 que permite pular objetivos iniciais. O combate espacial ficou menos estilo Star Wars e mais The Expanse, com confrontos mais táticos e física mais plausível.
A desenvolvedora mantém um plano de desenvolvimento com mais conteúdo planejado, incluindo novos cenários como uma partida no estilo Guerra Fria, um modo com invasão sobre uma Terra em reconstrução após guerra nuclear, e sistemas adicionais como lealdade de abrigos, pontos de virada ambientais e mecânica de refugiados. O jogo segue em desenvolvimento, mas já oferece profundidade e complexidade que demandam muitas horas de jogo. Atualmente está em promoção, o que pode facilitar a entrada para quem quer dominar suas mecânicas.
Baldur’s Gate 3 virou o exemplo perfeito do que o público chama de save scumming — salvar e recarregar para conseguir resultados melhores. Em uma sessão de perguntas com a equipe, o diretor de roteiro Adam Smith disse que o estúdio está considerando esse comportamento ao planejar o próximo jogo. O problema é simples: quando dá para voltar e desfazer erros, as escolhas perdem peso e a história fica sem risco.
A meta do estúdio é tornar as falhas mais interessantes. Smith comentou que já existem situações em que o resultado mais interessante vem de uma falha. O líder de sistemas Nick Pechenin acrescentou que, para aceitar falhas, os jogadores precisam achar essas falhas valiosas. Ele citou ideias como checagens estáticas, que exigem um mínimo e não permitem repetir rolagens, e botões de mulligan ou retrocesso rápido para integrar o impulso de recarregar sem eliminar consequência. Em Baldur’s Gate 3 a equipe decidiu manter o sistema clássico de D20 porque ele é central para a experiência.
O estúdio também deixou claro que não vai usar IA para arte conceitual, pode usar IA em outras áreas do desenvolvimento e não pretende reaplicar o sistema de armaduras de Divinity: Original Sin 2. Eles mantêm escolhas de controle específicas, sem suporte a WASD. A discussão mostra que Larian busca um equilíbrio entre permitir experimentos do jogador e preservar momentos inesperados que tornam os RPGs memoráveis.
A maioria dos itens de decoração do sistema de moradia de jogador em World of Warcraft pode ser obtida sem depender da sorte. No entanto, com o jogo em acesso antecipado, algumas peças são bem raras e só aparecem como drops ou recompensas com chance reduzida. Não são tesouros impossíveis de achar, mas exigirão paciência e repetição de atividades até que a sorte lhe favoreça.
Esses objetos raros costumam aparecer em loot específico ou como prêmios de eventos e desafios de área. Isso significa que, em vez de seguir uma receita garantida, você terá que farmar zonas, repetir encontros ou checar recompensas que aparecem por tempo limitado. A boa notícia é que não é preciso viajar por regiões inacessíveis; geralmente basta focar em atividades que aumentem suas chances de drop.
Para aumentar as chances, concentre-se em rotas com mobs que costumam dropar itens decorativos, participe de conteúdos que dão recompensas exclusivas e aproveite momentos de maior atividade da comunidade para formar grupos. Trocas entre jogadores também ajudam quem tem pouco tempo e quer peças específicas.
Se o objetivo é mobiliar rápido, comece pelas decorações fáceis e encare a caça aos raros como diversão. Com persistência e um pouco de sorte, você vai completar a coleção sem complicação.
Diablo 4 vai ganhar placares de classificação e um novo modo chamado The Tower. A novidade entra em beta na atualização de 12 de janeiro. O objetivo é oferecer um modo competitivo para quem já tem o melhor equipamento e quer medir desempenho contra outros jogadores.
The Tower é um calabouço dividido em vários andares. Em cada andar você enfrenta ondas de monstros e procura pontos, combinando rapidez e poder para avançar até um chefe final. É preciso decidir entre limpar rápido ou focar em builds que causem mais dano para somar pontos.
Existem pylons espalhados que, quando destruídos, dão um grande aumento de dano. Isso pode ajudar montagens fora do meta a competir. Com a chegada dos paladinos nesta temporada, o balanceamento entre classes ficou um pouco desigual. As leaderboards serão organizadas por classe e por faixas de número de jogadores, o que evita que uma classe muito forte domine todos os ranks.
A desenvolvedora quer rodar os rankings em ciclos de duas semanas, para limitar o impacto de eventuais explorações. O modo chega como beta em 12 de janeiro junto com correções de bugs. Com uma expansão prevista para abril, haverá mais conteúdo e testes pela frente.
A novidade deve incentivar experimentação. Como os ranks serão renovados a cada duas semanas, vale tentar combinações diferentes sem temer perder toda uma temporada. O modo está marcado como beta, então ajustes de balanceamento devem chegar com frequência conforme o retorno dos jogadores.
EA confirmou que Project Rene é um jogo mobile com foco em multiplayer social. Em uma atualização sobre o futuro da série, a empresa explicou que o projeto evoluiu para oferecer uma forma direta de amigos criarem e jogarem juntos. Eles afirmam que Project Rene não é o sucessor de The Sims 4; trata-se de uma experiência separada, diferente de qualquer futura proposta de simulador de vida singleplayer.
Vazamentos e imagens de playtests já mostravam um espaço público pequeno, com Sims personalizados andando por uma praça, completando tarefas simples como decorar em grupo ou trabalhar em cafés. Cada novo vazamento deixava muitos fãs desapontados, porque esperavam algo maior e mais profundo. A confirmação oficial ajuda a tirar dúvidas, mas também é um lembrete de que o jogo foi redesenhado durante o desenvolvimento.
A empresa destaca que está criando uma família de experiências de The Sims para PC, console e mobile, e que continua comprometida com experiências singleplayer. Mais da metade da equipe trabalha em The Sims 4 e na próxima evolução da série, mas detalhes sobre esses projetos devem aparecer apenas em 2026. Para quem esperava um The Sims 5, Project Rene mostra que a franquia vai seguir por caminhos diferentes.
Um mod bizarro para Red Dead Redemption 2 adiciona uma chance de morte súbita ao personagem. A cada cinco minutos existe uma probabilidade de 1 em 500 de o jogador sofrer um ataque cardíaco e morrer. A descrição do mod é mínima e não explica motivos, apenas informa essa mecânica simples e letal.
No jogo, Arthur Morgan tem cerca de 36 anos, então a ideia de um evento cardíaco não é totalmente absurda para o contexto histórico. Um estudo sobre expectativa de vida daquela época mostra que muitos homens viviam até os quarenta e poucos, o que torna o mod mais uma aceleração aleatória do destino do que uma invenção sem sentido.
Não fica claro como isso afeta o epílogo com John Marston, mas é fácil imaginar que uma morte inesperada possa bagunçar pontos importantes da história ou acabar com uma boa sessão de jogo. Para quem gosta de surpresas e desafios imprevisíveis, o mod traz tensão e momentos engraçados. Para quem preza por longos saves, é melhor pensar duas vezes.
Nos últimos tempos surgiram outros mods bem fora do sério que mudam completamente a experiência: alguns deixaram o jogo parecido com Katamari Damacy e outros recriaram controles e físicas de Super Monkey Ball. Esses projetos mostram o quanto a comunidade gosta de brincar com a base do jogo.
Se você pretende testar, lembre-se de fazer backup dos saves e aceitar que a experiência pode ser caótica. Mods assim são para diversão e experimentação, não para quem procura jogo tranquilo.
Baldur’s Gate 3 é um jogo muito elogiado, mas nem tudo nele brilhou igualmente. Wyll, personagem de origem que pode se juntar ao seu grupo, acabou ficando meio raso para muita gente. O roteirista disse em uma sessão de perguntas que também queria ter dado mais conteúdo e um arco mais satisfatório, mas várias coisas atrapalharam: mudanças tardias na direção, cortes de cenas e até troca de ator durante o acesso antecipado.
O roteirista conta que a versão original de Wyll não estava funcionando nas primeiras fases, então a equipe recomeçou quando as histórias dos outros companheiros já estavam mais prontas. Havia uma cena importante perto de Baldur’s Gate, o Red War College, que foi cortada, e depois Wyll acabou ligado ao Duque Ravengard. O autor também ficou doente por um tempo, o que limitou o trabalho em atualizações pós-lançamento. No fim, o personagem ficou dividido entre a trama com Mizora e a ligação com Ravengard.
O roteirista lamenta não ter dado a Wyll um fechamento mais forte — é frustrante vê-lo terminar parecido com o começo, como a Lâmina das Fronteiras sem grande mudança. Ainda assim, ele afirma que gosta do personagem: da sinceridade, da boa índole e do heroísmo. Há momentos memoráveis, como quando ele usa eldritch blast para empurrar inimigos de penhasco. Para quem curte Wyll, fica a sensação de que ele merecia mais tela e tempo de jogo.