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Cena de The Legend of Khiimori
Legend of Khiimori

Legend of Khiimori chegou em Early Access mirando quem curte simulador de cavalo com pegada mais “vida no estábulo” do que corrida arcade. A base é boa: você cuida do cavalo, melhora vínculo, explora áreas abertas, faz atividades de treinamento e vai montando sua rotina. Tem aquela sensação gostosa de progresso lento, que combina com o tema.

O problema é que, no estado atual, dá pra sentir que o jogo ainda está se acertando. Conteúdo pode acabar rápido dependendo do seu ritmo, e algumas mecânicas parecem inacabadas, com interface meio confusa e desempenho que varia bastante. Também rola aquele pacote clássico de Early Access: bugs, animações estranhas e sistemas que ainda não conversam bem entre si.

Minha leitura: se você gosta de testar jogos em construção e curte relaxar cuidando do cavalo, Legend of Khiimori já diverte. Se você quer um simulador polido, com muita coisa pra fazer e zero dor de cabeça, vale esperar mais atualizações.

Cena de Diablo IV
Diablo

A nova Season of Slaughter está cutucando forte a nostalgia e, na prática, mexe direto no ritmo do endgame. O destaque é a volta de um sistema de killstreaks no estilo Diablo 3: quanto mais inimigos você derruba sem perder o embalo, mais o jogo te recompensa e mais você se sente no “fluxo” da matança.

Em Diablo IV isso combina muito com builds rápidas, farm em grupo e aquelas rotas de dungeon que você já faz no piloto automático. A ideia é simples: parar significa perder valor. Continuar significa acelerar ainda mais. Eu curto esse tipo de incentivo porque transforma um corredor comum em uma corrida por eficiência, e dá aquele gás extra quando o loot resolve ser mão-fechada.

Se a temporada acertar o equilíbrio, Diablo IV ganha um loop bem mais viciante. Se exagerar, pode virar obrigação de jogar no limite o tempo todo. Eu quero testar, mas já aviso: isso tem cara de “só mais uma dungeon” até ficar tarde.

Capcom

A Capcom já colocou na rua um shooter sci-fi bem diferente do padrão. Em Exoprimal, a ideia é simples de entender e difícil de dominar: dois times correm contra o tempo em objetivos PvE, enquanto a partida pode virar PvP do nada. É aquele tipo de jogo que parece bagunçado nos primeiros minutos, mas começa a fazer sentido quando você entende os papéis dos exotrajes e como o time precisa rodar junto.

O ponto é que Exoprimal exige entrega. Se você entra esperando campanha longa e narrativa guiando tudo, vai estranhar. Aqui, a graça está na repetição bem temperada: mudar de classe, reagir ao que o jogo joga na arena e aprender a jogar pelo objetivo, não só por abates.

Eu curti a ousadia da Capcom, mas o jogo só brilha com matchmaking rápido e comunidade ativa. Sem isso, a fórmula perde força.

Fortnite Kong e Godzilla
Epic Games

Um vazamento recente mexeu com a comunidade de Fortnite: um insider conhecido como AdiraFN falou de vários crossovers que estariam a caminho, dizendo que a informação veio da época em que ele trabalhou com a Epic Games sob NDA. Isso não é só “fofoca de skin”. Quando o papo envolve contrato e informação interna, a linha entre hype e problema fica bem clara.

Fortnite vive de colaborações, e é justamente por isso que qualquer lista “vinda de dentro” chama tanta atenção. Ao mesmo tempo, vazamento assim pode atrapalhar planos, queimar anúncios e até mudar o timing de eventos dentro do jogo. Eu gosto de surpresas bem feitas, e Fortnite costuma mandar bem quando controla o próprio ritmo.

Se a Epic Games realmente está de olho nesse caso, pode rolar uma resposta mais dura para cortar a cultura do “vale tudo”. Para quem joga Fortnite toda semana, o melhor é tratar isso como rumor: curtir a especulação, mas sem comprar como verdade antes do anúncio oficial.

Cena de RUINER
Devolver Digital

Demorou, mas aconteceu: RUINER vai ganhar uma sequência depois de quase uma década. Pra quem curte ação rápida e violenta, isso é uma baita notícia. O primeiro RUINER marcou por ser direto ao ponto: tiroteio frenético, dash o tempo todo, porradaria brutal e aquele clima cyberpunk sujo, com música que empurrava você pra frente.

A continuação ainda está cercada de mistério, mas a ideia é clara: expandir o que funcionou sem perder a pegada agressiva. Eu quero ver arenas mais inteligentes, inimigos que forçam você a variar o ritmo e mais opções de builds, sem transformar o jogo em um “RPG gigante” que quebra a fluidez. RUINER sempre foi sobre controle, reflexo e estilo.

Se a equipe conseguir manter a velocidade e melhorar leitura de combate, variedade de armas e chefes memoráveis, essa sequência tem tudo pra virar referência de ação cyberpunk no PC de novo. Estou animado, mas só compro a promessa se o gameplay continuar afiado.

World of Warcraft
World of Warcraft

Desde que virou decoração na zona de Undermine, muita gente já tratava a pintura Shu’halo Perspective como a melhor piada interna de
World of Warcraft: um “original Moocasso” que parece valioso demais até pra Azeroth.

O problema é que essa brincadeira ficou séria quando a pintura foi encontrada dentro do inventário de um personagem. Do nada. Sem aviso claro, sem aquela sensação de “ok, eu fiz tal coisa e ganhei isso”. E aí começou o caos: será que finalmente dá pra obter a obra? É bug? Drop perdido? Item de missão que ficou preso na bolsa?

Eu adoro quando
World of Warcraft entrega esses momentos de mistério, porque a comunidade vira detetive na hora. Mas também acho que esse tipo de item fica melhor quando o jogo deixa um caminho mais claro, nem que seja só uma pista. Se for algo colecionável mesmo, quero ver o povo decorando tudo com Moocasso por pura zoeira.

Apopia
Apopia: Um Conto Disfarçado

Apopia: Um Conto Disfarçado já está disponível no PC via Steam por R$46,99. Para quem curte pegar lançamento com desconto, tem 10% off até 9 de março. E se você é do time que gosta de trilha sonora separada, a OST do jogo chega à loja em 12 de março por R$13,79.

Feito por uma equipe de apenas duas pessoas, Apopia: Um Conto Disfarçado mistura humor e um mistério bem sombrio. Você joga como Mai, presa na terra de Iogurte, um mundo desenhado à mão com cara de cartoon das décadas de 1990, 2000 e 2010. No caminho, aparecem animais cheios de personalidade, incluindo aliados e encrenca, enquanto um tirano chamado BOSS controla tudo.

O ritmo gira em torno de puzzles, mini-games e lutas contra chefes, mas o que me chama atenção é a ideia de alternar entre o Mundo Fantástico e o Mundo Sombrio para mexer com problemas físicos e psicológicos. Parece daqueles jogos “fofinhos” que pegam pesado quando você menos espera.

Meta Quest
Headsets VR

Quem joga no Meta Quest sabe: quando o jogo fica pesado, não é só queda de FPS. Vem aquele “tranco” na imagem que quebra a imersão e pode até dar enjoo. A Meta está atualizando a técnica de frame timing dos headsets Quest para lidar melhor com essas demandas novas, principalmente com apps mais ambiciosos e taxas altas como 90 Hz e 120 Hz.

Na prática, isso é o sistema organizando melhor quando cada frame deve ser montado e entregue, equilibrando CPU e GPU para reduzir frames perdidos e picos de latência. É o tipo de ajuste que não aparece em screenshot, mas muda totalmente a sensação de controle, mira e movimento.

Para a galera que desenvolve, isso pode exigir mais testes e ajustes finos. Para quem só quer jogar, a expectativa é simples: menos stutter e mais estabilidade em partidas longas. Eu prefiro muito mais esse foco em consistência do que só empurrar resolução e deixar o desempenho no limite.

Crimson Desert deixa cada luta nas suas mãos: escolha armas, montarias e use o cenário
Crimson Desert

Pearl Abyss está fazendo o tipo de aposta que parece “pecado” de game design: colocar sistemas demais, mundo grande demais e ação cinematográfica demais no mesmo pacote. Normalmente isso vira bagunça. Só que, no que já foi mostrado, a ambição está encaixando de um jeito assustadoramente coerente.

Em Crimson Desert, a ideia não é só ter um mapa bonito. É ter um mundo que te deixa brincar com ele: movimentação livre, lutas com escala de boss, e situações que parecem nascer da física e do cenário, não de scripts óbvios. Dá pra sentir que eles querem competir com os gigantes do single-player, mas sem copiar o ritmo lento de RPG tradicional.

  • Combate com impacto e muita mobilidade
  • Escala “épica” sem virar só cutscene
  • Exploração que parece feita pra improviso

Eu gosto dessa coragem. Se Crimson Desert acertar o polimento e o desempenho no PC, pode ser um daqueles jogos que você lembra pelo tamanho da cara de pau — no melhor sentido.

GameCube
Nintendo GameCube

Tem uma onda de “remasters” não oficiais de jogos da era GameCube que está assustadoramente boa. E o mais engraçado é que, muitas vezes, quem faz isso são fãs com tempo, capricho e zero paciência para limitações antigas.

No PC, a combinação de emulação moderna com packs de textura em alta resolução, correções de widescreen e ajustes de iluminação dá uma cara nova para clássicos sem mexer no que importa: a jogabilidade. Um exemplo que chama atenção é The Legend of Zelda: The Wind Waker, que ganha nitidez, cores mais limpas e uma fluidez que deixa a aventura ainda mais gostosa de rejogar.

Claro, não é “instalar e pronto” como um remaster oficial. Às vezes exige configurar, testar e aceitar que pode dar trabalho. Mesmo assim, eu curto esse tipo de projeto porque mostra respeito pelo jogo e pela comunidade. Se você nunca revisitou The Legend of Zelda: The Wind Waker, esse é o tipo de upgrade que faz valer a volta.

Star Citizen
Star Citizen

A Cloud Imperium Games confirmou um vazamento envolvendo contas ligadas ao seu ecossistema e afirmou que não houve acesso a dados financeiros nem a senhas. Mesmo assim, a treta cresceu porque parte da comunidade sentiu que a comunicação foi lenta e pouco clara.

Pra quem vive de olho em Star Citizen, isso pega direto no ponto mais sensível: confiança. Muita gente coloca tempo, dinheiro e expectativa no projeto, e qualquer sinal de descuido com segurança vira combustível pra desabafo. A impressão que ficou é que o estúdio tentou acalmar rápido, mas não explicou o suficiente pra quem queria entender o que foi exposto e por quanto tempo.

Se você joga Star Citizen, vale o básico: revisar e-mails de conta, ativar autenticação em duas etapas se disponível e ficar atento a tentativas de phishing. Eu acho que o dano maior aqui nem é técnico: é a sensação de que o jogador sempre descobre tarde demais.