Cena de World of Warcraft The War Within
World of Warcraft
Crimson Desert

Crimson Desert está cada vez mais com cara de jogo moldado pela comunidade. Mesmo sendo um RPG solo, o game vem recebendo patches e ajustes rápidos conforme o feedback dos jogadores chega.

O estúdio deixou claro que não trabalha com um roadmap engessado. A proposta é ir refinando gameplay, conteúdo e qualidade de vida em tempo real, sem ficar preso a promessas fechadas antes da hora. Em vez de bater o martelo cedo demais, a equipe prefere ouvir a galera e ajustar a rota conforme o jogo evolui.

  • Pediram para esconder o capacete? A função chegou.
  • Os controles de movimentação estavam estranhos? Entrou uma opção mais clássica.
  • A dificuldade estava fora da curva? Novas opções foram adicionadas para calibrar o desafio.

Esse vaivém constante mostra que Crimson Desert está sendo lapidado quase como um MMO, só que dentro de uma experiência single-player. A comunidade ganha mais voz, o jogo ganha mais ajustes finos e, no fim, a sensação é de que a mão está mesmo dividindo o volante com a dev.

Resta ver até onde essa filosofia vai levar o projeto. Mas uma coisa já ficou clara: Crimson Desert virou um dos RPGs mais interessantes quando o assunto é escutar o feedback da base e transformar pedido de jogador em mudança real.

Time Walker

Time Walker foi uma proposta de RPG em primeira pessoa idealizada pela Troika e assinada por Tim Cain e Jason Anderson. No conceito, você encarnaria um agente temporal em missões para garantir a existência da própria realidade, enquanto inimigos tentavam reescrever a linha do tempo.

A sacada mais insana do pitch era a progressão: quanto mais o tempo ficasse bagunçado, mais o mundo iria ficando instável — e, com isso, seu arsenal ganharia armas e equipamentos cada vez mais improváveis, quase como se o game fosse se transformando num caos anacrônico. Quando a cronologia voltasse ao eixo, o loadout também voltaria a ficar mais tradicional.

Em Time Walker, a ideia era atravessar várias eras, encarar figuras históricas, provocar paradoxos e resolver cada objetivo por caminhos diferentes, do jeito que os fãs de CRPG gostam. O projeto ainda previa árvore de habilidades aberta e multiplayer online, reforçando um conceito que, mesmo sem ter saído do papel, continua parecendo muito à frente do seu tempo.

  • Agente temporal em primeira pessoa
  • Missões em diferentes períodos da história
  • Progressão que muda conforme a timeline desanda
  • Múltiplas soluções para cada missão
Final Fantasy 14

Um jogador de Final Fantasy 14 levou o sistema de housing a outro patamar ao recriar, dentro do MMO, o abrigo de Pragmata. O resultado ficou tão fiel que parece uma versão em miniatura do cenário sci-fi do game, com aquele clima futurista cheio de telas, painéis e uma estética limpa de laboratório espacial.

O truque por trás da montagem está no uso inteligente de móveis brancos, especialmente sofás posicionados bem juntos para simular paredes tecnológicas e blocos de arquitetura futurista. Com isso, o espaço ganha cara de base avançada sem perder o charme de construção feita na raça pela comunidade.

Outro detalhe que ajudou bastante foi o aumento recente no limite de itens de decoração, deixando a cena mais cheia e detalhada. Para fechar o pacote, ainda rola uma ambientação com personagens fantasiados como Hugh e Diana, o que deixa a homenagem a Pragmata impossível de ignorar.

É mais um exemplo de como o housing de Final Fantasy 14 virou praticamente um editor de cenários para a galera criar verdadeiras obras de arte dentro do jogo.

Opinião

Há seis anos, rolou uma treta saudável sobre Baldur’s Gate 3: o jogo deveria ir de combate por turnos ou apostar no velho real-time-with-pause (RTWP)? Na época, muita gente achou que turnos não combinavam com a vibe do CRPG. Hoje, a discussão ficou ainda mais clara: os turnos viraram o caminho preferido de boa parte dos RPGs modernos.

Para quem defende o sistema por turnos, o motivo é simples: ele deixa o combate mais limpo, mais tático e muito mais fácil de acompanhar. Enquanto o RTWP tenta transformar a pancadaria em algo estratégico em tempo real, os turnos já entregam essa profundidade sem virar um caos de comandos, pausas e leitura confusa da batalha.

Com a engine fazendo todo o trabalho pesado de regras e cálculos, os combates por turnos acabam ficando até mais ágeis do que em uma mesa de RPG, além de menos bagunçados do que no RTWP. Isso abre espaço para os devs criarem encontros mais marcantes, quase como quebra-cabeças, levando em conta posicionamento, terreno e detalhes do cenário.

  • Combate por turnos dá mais controle e leitura tática;
  • RTWP ainda carrega muita nostalgia, mas pode virar confusão;
  • Turnos permitem lutas mais bem desenhadas e memoráveis;
  • Vários estúdios já estão apostando pesado nesse modelo.

A conversa também passa por outros nomes fortes do gênero, como Pillars of Eternity, Deadfire, Pathfinder, Rogue Trader e Dark Heresy. Mesmo quem começou no RTWP por herança dos clássicos já admite que o combate por turnos tem cada vez mais espaço e apelo.

No fim, ainda existe espaço para os dois estilos. Mas, se a escolha for entre RTWP e turnos, a tese aqui é direta: Baldur’s Gate 3 mostra por que o combate por turnos leva vantagem.

Opinião

Em Final Fantasy 14, os MMOs tab-target continuam sendo sinônimo de barras e mais barras de habilidades, dezenas de spells, skills e combinações de teclas que pedem dedos de pianista. Shift, Ctrl, botões extras no mouse… tudo isso para encaixar a rotação sem cair na tentação de pisar no fogo.

E eu curto essa pegada clássica. Cresci em Guild Wars 1, numa época em que nem todo MMO tinha botão de pulo, e ainda tenho carinho por essa escola. Mas, ao mesmo tempo, bate aquele cansaço de ficar olhando para a metade de baixo da tela tomada por cooldown e hotbar.

Hoje eu queria mais ação em cena: movimento, backflip, esquiva e até um suporte melhor para controle. Até quando surgem tentativas de modernizar o gênero, como Fellowship, a sensação é de que ainda estamos vendo uma versão enxuta da fórmula, mais focada em dungeon run e meta de grupo do que num MMO completo.

No fim, a ideia é simples: ainda existe espaço para inovar dentro do tab-target, sem precisar abandonar a identidade do gênero. Dá para polir a fórmula, deixar a jogabilidade mais lisa e repensar a quantidade de botões sem transformar tudo em um action RPG genérico.

Agora quero saber de você: Final Fantasy 14 e os MMOs clássicos ainda têm vez, ou esse estilo já merece descansar em paz? Bora debater nos comentários.

Cena de FOUNDRY
Ofertas

FOUNDRY entrou em fim de semana grátis na Steam, então essa é a chance de testar de graça esse construtor de fábricas em Acesso Antecipado e ver se você manda bem na automação pesada.

No jogo, você aterrissa em um planeta inexplorado e começa do zero em um mundo voxel gerado proceduralmente e praticamente infinito. A ideia é erguer uma megafábrica robotizada, organizar cada etapa da produção e deixar tudo rodando redondo com a ajuda de Carl, sua parceira de IA.

Além de construir, você também precisa lidar com comércio interestelar, encaixar sua produção nas rotas certas e escalar a operação até transformar sua base em um império industrial de alcance galáctico. Se curtir o teste, ainda dá para seguir com seu progresso depois.

Cena de Mafia II: Definitive Edition
Ofertas

O Prime Gaming liberou a nova leva de jogos grátis de maio para assinantes do Amazon Prime. E a largada já chegou com Mafia II: Definitive Edition e Fruitbus, que já podem ser resgatados e ficam na sua biblioteca.

Ao longo do mês, mais títulos de PC entram no pacote:

  • 14 de maio: Survival: Fountain of Youth, 60 Minutes to Extinction: Escape Room e Lethal Honor: Order of the Apocalypse
  • 21 de maio: Space Grunts, Palindrome Syndrome: Escape Room e Hot Brass
  • 28 de maio: Nordic Storm Solitaire, Moon Mystery e Pro Basketball Manager 2026

Se você curte aumentar o backlog sem gastar a mais, vale ficar de olho nas datas e garantir tudo antes que a janela de resgate feche.

Opinião

Um mod de Half-Life está deixando a comunidade de queixo caído ao transformar Max Caulfield, de Life is Strange, na “rainha do espaço-tempo” em uma aventura que mistura tiro acelerado, física maluca e aquele clima de FPS raiz.

A ideia é tão fora da curva que fica fácil embarcar na provocação: depois de ver essa versão, dá até vontade de imaginar a próxima Life is Strange como um boomer shooter de respeito, com ação em primeira pessoa, ritmo insano e poderes temporais para bagunçar tudo no mapa.

Finalmente: Diablo 4 ganha placares e modo competitivo — The Tower estreia em 12 de janeiro
Diablo 4

A rodada de vídeos chegou pesada, com o trailer de lançamento de The Boss Gangster: Criminal Empire – From the Streets, o gameplay reveal de The Sinking City 2 e o trailer de gameplay do acesso antecipado de Subnautica 2.

Fechando a sessão, Diablo 4 ganha destaque com o vídeo So I Tried Lord of Hatred, assinado por Carbot, numa pegada mais zoeira que mostra o game sob um olhar bem diferentão.

Se você curte ficar por dentro dos drops mais quentes do universo gamer, essa é daquelas matérias para não passar batido.

Cena de Trackmania
Trackmania

O Formula E Weekly Shorts #3 coloca Trackmania na pista e entrega aquela vibe arcade que o game faz tão bem. É velocidade na veia, curva no limite e precisão total para não perder o ritmo.

Se você curte corrida frenética, time attack e desafio milimétrico, esse episódio é mais uma prova de que Trackmania segue firme como referência para quem gosta de dominar a pista no PC.