Beyond Words é um jogo de palavras que não quer só testar seu vocabulário. Ele coloca a soletração no meio de um sistema de sinergias, daqueles em que uma escolha pequena muda a rodada inteira. A ideia é simples de entender: você monta palavras, ganha efeitos e começa a pensar não só no que dá para escrever, mas no que vale mais a pena encaixar.
O legal é que Beyond Words recompensa criatividade sem punir quem é iniciante. Dá para jogar focando em palavras fáceis no começo e, aos poucos, aprender a construir sequências melhores, combinando bônus que se alimentam entre si. Em vez de virar um “caça-palavras com pressão”, ele vira um quebra-cabeça de planejamento.
Esse equilíbrio entre “eu sei soletrar” e “eu sei montar um combo” é o que faz o jogo funcionar. Quando a partida engata, você entra naquele ritmo de tentar uma palavra só para ativar um efeito, abrir espaço e preparar a próxima. Beyond Words acaba sendo mais estratégico do que parece no primeiro minuto.
World of Warcraft: Midnight vai trazer de volta duas formas de voar: Skyriding (o voo mais rápido e “ativo”) e o steady flight (o voo tradicional, mais estável).
A grande mudança é o tempo de liberação. Em World of Warcraft: Midnight, o Skyriding fica disponível quase imediatamente, logo depois de você terminar a sequência de missões introdutórias. A ideia é clara: ele vai ser o jeito principal de se locomover durante a sua primeira campanha em Midnight.
Já o steady flight não vem liberado no começo. Ele só aparece mais tarde, então quem prefere o estilo clássico de voo vai precisar avançar mais no conteúdo antes de usar esse modo.
Na prática, isso muda o ritmo do leveling e da exploração no início da expansão: o jogo te empurra para o Skyriding como padrão, e o voo tradicional vira uma opção para quando você já estiver mais estabelecido na campanha.
Um jogo que muita gente nem tinha ouvido falar no Japão já está se preparando para ganhar holofotes no Ocidente. Kyouran Makaism saiu por lá no mês passado, mas vai aparecer por aqui com um nome bem diferente: Disgaea Mayhem.
Na prática, isso é um “rebatismo” para encaixar o lançamento em uma marca mais conhecida. Disgaea Mayhem aproveita o peso do nome Disgaea para chamar atenção de quem já curte a franquia e também de quem quer descobrir algo novo sem precisar garimpar títulos japoneses.
Se você viu algo sobre Kyouran Makaism e achou que nunca mais ouviria falar, vale ficar ligado: é o mesmo projeto, só que apresentado de um jeito mais fácil de reconhecer. E para quem acompanha a série, Disgaea Mayhem vira aquele tipo de lançamento que pode passar de “desconhecido” para “quero testar” só por causa do nome na capa.
Em Resident Evil 2, espaço no inventário é vida. O Hip Pouch aumenta o número de slots e deixa você carregar mais munição, cura e chaves sem ficar indo e voltando no baú o tempo todo.
O Hip Pouch mais fácil de pegar no começo fica na delegacia, no West Office. Procure o cofre e use a combinação 9 (esquerda), 15 (direita), 7 (esquerda) para abrir. O item vai direto pro seu inventário e já expande os espaços na hora.
Depois disso, ainda dá para conseguir mais Hip Pouch avançando na campanha: um aparece na Safety Deposit Room (locker 203) e outros ficam em áreas do esgoto e do laboratório. Vale a pena caçar todos, porque cada slot extra reduz o risco de ficar travado sem munição ou sem espaço para itens de missão.
Se você está começando Resident Evil 2, priorize esse upgrade antes de explorar corredores longos ou enfrentar chefes grandes. Isso economiza tempo e salva vidas.
Se você joga World of Warcraft, fica esperto: a expansão Midnight abriu o Early Access hoje, 26 de fevereiro, às 20h. Sim, é hoje mesmo.
A liberação chegou antes do que muita gente esperava, adiantando a entrada em até quatro dias em relação ao lançamento padrão. Para quem estava esperando a hora certa de voltar pra Azeroth, esse é aquele empurrãozinho: quem tiver acesso ao Early Access já pode entrar e começar a jornada do novo capítulo da história.
Midnight é a próxima grande fase do enredo de World of Warcraft e vem para mexer com o rumo da guerra em Azeroth. Se você é veterano, é a chance de sair na frente e já ir entendendo as novidades. Se você começou agora, é um bom momento pra acompanhar a comunidade e aprender junto, porque o movimento no jogo aumenta muito quando uma expansão abre as portas.
Christofer Sundberg, um dos nomes por trás de grandes jogos de ação, abriu o jogo sobre o novo estúdio dele e o primeiro projeto: Samson. A mensagem é bem direta: a equipe não quer perder tempo inventando “modelos de negócio diferentões” que atrapalham a experiência. A ideia é fazer um game forte por conta própria, com gameplay em primeiro lugar.
Na prática, isso soa como uma cutucada em tendências que irritam muita gente, como progressão forçada, loops pensados mais para retenção do que para diversão e monetização que entra no caminho. Sundberg diz que o foco do estúdio é criar um jogo que as pessoas queiram jogar porque é bom, não porque tem sistemas que prendem o jogador.
Samson também marca o começo desse novo time e deve servir como “cartão de visitas” do estúdio. Por enquanto, Samson ainda está no início da jornada, mas a promessa é clara: menos truques, mais jogo de verdade.
O relógio de World of Warcraft está perto de bater Midnight, e a ideia é bem clara: Azeroth vai encarar uma nova onda de escuridão, então muita gente já quer entrar no clima até na hora de montar.
Com mais de 1.600 montarias no jogo, sempre dá pra achar alguma que combine com esse visual “amarelo, dourado e brilhante” antes de sair voando por aí. A dica é simples: abrir a coleção, filtrar o que você já tem e separar as opções que mais lembram luz, sol ou brilho mágico.
Uma das montarias que chama atenção nessa vibe é a Evening Sun Dreamsaber, que entrega exatamente essa pegada luminosa para quem curte combinar transmog com montaria. Se você é do tipo colecionador, esse é o momento perfeito pra revisar a sua lista e deixar um set pronto.
E sim: World of Warcraft sempre arruma um jeito de fazer até a sua montaria virar parte da história.
A expansão Fangs of Asterkarn foi apresentada como o “último grande momento” de Grim Dawn. A ideia é simples: nada de sair de fininho. A Crate Entertainment quer encerrar a fase de grandes novidades do jogo indo com tudo, do jeito que uma comunidade de ARPG merece.
O estúdio deixou claro que a meta é “cravar” Grim Dawn como um dos pilares do gênero. Isso significa tratar Fangs of Asterkarn como um fechamento de ciclo, com conteúdo que faça o jogador voltar para testar builds, farmar mais uma vez e ver até onde dá pra levar o personagem.
Para quem ainda não entrou nesse mundo, Grim Dawn é aquele ARPG clássico de câmera isométrica, loot infinito e liberdade pra montar combinações malucas. Para quem já joga há anos, Fangs of Asterkarn vira aquele motivo perfeito pra recomeçar uma run e aproveitar o que pode ser a despedida mais caprichada do game.
Antes de Stardew Valley sair em 2016, Eric Barone não estava confiante de que o jogo viraria um fenômeno. Ele contou que, mesmo depois de anos trabalhando praticamente sozinho, ainda achava que o lançamento seria pequeno e que poucas pessoas iam notar.
O curioso é que Stardew Valley tinha vários ingredientes que hoje parecem “certeiros”: fazenda, rotina calma, personagens carismáticos, exploração, progresso constante e aquela sensação gostosa de sempre ter algo pra fazer. Só que, do lado de quem cria, a insegurança bate. Você não tem como saber se a galera vai se conectar com o seu estilo, com o ritmo do jogo e com as escolhas de design.
O lançamento provou o contrário. O boca a boca explodiu, a comunidade cresceu rápido, e Stardew Valley virou referência quando o assunto é jogo indie feito com carinho. A história também lembra uma coisa simples: até um jogo enorme pode começar com alguém achando que “talvez ninguém ligue”.
Mais uma mudança grande rolou na Ubisoft. Hocking deixou a empresa poucos dias depois do anúncio de uma nova equipe de liderança para a franquia Assassin’s Creed.
O timing chama atenção porque a Ubisoft vem reorganizando quem manda e quem define o rumo da série. Em franquias gigantes, esse tipo de troca pode mexer com prioridades, cronogramas e até com o jeito que os próximos jogos são conduzidos.
Para quem acompanha Assassin’s Creed, a leitura mais direta é: a Ubisoft quer deixar a direção da série mais centralizada e com responsabilidades bem divididas. Ao mesmo tempo, a saída de um nome importante sempre levanta dúvidas sobre bastidores, decisões criativas e mudanças de plano no meio do caminho.
Por enquanto, o que fica claro é que a franquia Assassin’s Creed segue em movimento, com a empresa ajustando a liderança para os próximos passos.
O Trading Post de março chegou em World of Warcraft com um clima bem claro: preparação total para a volta de Silvermoon City. Este é o último Trading Post ainda na fase da expansão The War Within, e a seleção do mês aposta pesado em cosméticos e recompensas com tema de elfos.
A ideia é simples: se você curte o visual élfico, março vira uma janela importante para garantir esses itens antes da mudança de fase do jogo. Midnight estreia em 2 de março de 2026 e, com ela, o Trading Post também vai ganhar uma nova localização. Ou seja, além da rotação normal de itens, o próprio “ponto de encontro” do sistema vai mudar.
Para quem está voltando agora ou jogando mais casual, o lembrete é: o Trading Post funciona por temporadas mensais, então o que aparece em março pode não voltar tão cedo. Se algum item élfico te chamou atenção, vale conferir e resgatar enquanto está disponível em World of Warcraft.