EverQuest Legends parte de uma ideia que parecia arriscada para qualquer veterano de Norrath: mexer no DNA do EverQuest clássico sem desmontar a alma do jogo. A boa notícia é que a proposta não é transformar tudo em parque temático. A releitura chega para PC com Windows como uma versão repaginada do EverQuest de 1999, mirando quem curte MMO old school, mas já não tem mais agenda de grind infinito como antigamente.
A espinha dorsal de EverQuest Legends mostra bem essa virada. O jogo foi desenhado para funcionar tanto no solo quanto em grupos pequenos, com parties de até quatro jogadores e raids de até oito. Cada personagem pode combinar até três classes, enquanto o sistema de equipamento permite evoluir itens até +10 e misturar efeitos para montar builds mais livres. No lançamento, a aventura cobre Antonica, Faydwer e Odus no recorte pré-Kunark, preservando a arte, as zonas, as magias, o loot e a trilha do EverQuest clássico.
É aqui que o projeto encontra seu diferencial de verdade. Em vez de vender nostalgia congelada, EverQuest Legends tenta vender tempo recuperado. A leitura do estúdio e da cobertura inicial é direta: existe público para um EverQuest que ainda pareça EverQuest, mas que respeite sessões mais curtas e deixe o player fazer progresso real sem depender de uma rotina quase profissional. O beta fechado começou em 24 de abril de 2026, o lançamento segue previsto para julho de 2026 e o interesse foi alto o bastante para passar de 35 mil inscrições antes das novas ondas de acesso.
Meu take é que EverQuest Legends só faz sentido se for encarado não como museu jogável, mas como remix consciente. O EverQuest original virou lenda porque era duro, lento e social por necessidade; essa fricção criava memória e comunidade. Legends aposta numa heresia calculada: manter o mapa emocional de Norrath, mas trocar parte da dependência obrigatória por flexibilidade. Se exagerar na mão, perde a tensão que fazia cada avanço parecer épico. Se acertar o tuning, pode virar uma das releituras clássicas mais honestas dos últimos anos.
No fim das contas, o jogo parece falar com três públicos ao mesmo tempo: o veterano que sente saudade do clima raiz, o curioso que sempre ouviu falar de EverQuest mas nunca teve coragem de entrar, e o órfão de MMO que quer mundo hostil sem precisar hipotecar o fim de semana. Se você sente falta de grind com identidade, EverQuest Legends merece entrar no radar.
Haunted Chocolatier segue no forno e, pelo que Eric Barone explicou recentemente, o projeto está longe de ter sido escanteado. Hoje, ele tenta dividir a rotina em cinco dias por semana no novo game e dois em Stardew Valley. O dev também admite que criar Haunted Chocolatier é bem mais puxado do que foi tocar Stardew no passado, porque agora existe pressão, fan mail e uma fila de demandas externas que não existiam quando ele trabalhava no anonimato.
Traduzindo para o bom português gamer: Haunted Chocolatier não quer ser só um Stardew Valley com skin de chocolate. O material oficial define o jogo como um RPG/simulação em que você vive num castelo assombrado, coleta ingredientes raros, fabrica chocolates e toca a própria loja. A estrutura ainda é de town game, com NPCs, progresso e rotina, mas a pegada central foi puxada mais para action-RPG do que para a fazendinha cozy clássica.
O salto de ambição ajuda a explicar a espera. Barone diz que Haunted Chocolatier é maior que Stardew Valley em mapas, monstros, profundidade do sistema de itens e slots de equipamento. Soma isso ao combate mais importante, feito praticamente do zero, com defesa, stun e estilos diferentes de abordagem, e a leitura fica clara: este é um sucessor espiritual que quer trocar parte do conforto solar de Stardew por uma vibe mais misteriosa, mais moon energy e mais espaço para surpresa. Essa comparação final é uma inferência baseada nas descrições oficiais do jogo.
Meu take é que o gargalo de Haunted Chocolatier não parece ser falta de direção, e sim o peso de suceder um fenômeno que ainda continua vivo. Em dezembro de 2024, Barone contou que Stardew Valley 1.6 tomou seu foco por bastante tempo; em setembro de 2025, disse que tentava assumir um papel mais de direção criativa no 1.7 para liberar a maior parte da atenção ao novo projeto; e, em 28 de janeiro de 2026, reforçou que seguia muito produtivo e que o jogo não foi abandonado. Ou seja: o desenvolvimento está lento, mas o plano autoral continua de pé.
- Loop principal: coletar ingredientes, produzir chocolate e vender na sua própria loja.
- Sistema de craft: a produção de chocolate deve ter mais de um caminho, com uma rota mais intuitiva e outra mais mecânica.
- Estado atual: ainda não existe data de lançamento anunciada oficialmente.
- Para PC gamer: a única plataforma confirmada oficialmente até agora é PC.
Se esse plano encaixar, Haunted Chocolatier pode chegar não como repeteco seguro, mas como um indie com identidade própria e coragem de sair da sombra do hit anterior. E isso combina com a filosofia do criador: priorizar diversão, surpresa e só lançar quando o pacote estiver redondo. Para quem curte jogo com assinatura forte de autor, a demora pode ser menos red flag e mais polimento hardcore.
Aunty Donna’s Bandersketch pega a ideia de aventura interativa e transforma tudo em bagunça calculada. A proposta é ajudar o trio a terminar um novo sketch antes do prazo estourar, só que cada escolha pode descarrilar para distrações absurdas, becos sem saída e finais que parecem feitos para punir qualquer tentativa de jogar sério. Em vez de buscar a rota perfeita, a graça está justamente em abraçar o caos e colecionar derrotas ridículas. Como a experiência existe numa página própria da Grouse House, ela entra fácil no radar de quem curte brincar com esse tipo de game direto no PC, via navegador.
O que faz Bandersketch funcionar não é a complexidade, e sim o timing. Na minha leitura, ele usa a linguagem de videogame como ferramenta de humor: escolha, consequência, tela de fracasso e repetição viram parte da piada. É menos um especial interativo tentando parecer sofisticado e mais um shitpost premium com acabamento de produto, algo que combina demais com a identidade da Aunty Donna e com a proposta da Grouse House de bancar uma comédia mais torta, mais internet e menos polida no sentido tradicional.
Isso também ajuda a entender por que o projeto importa além da zoeira. A Haven’t You Done Well define a Grouse House como a casa da comédia alternativa australiana, curada pela própria Aunty Donna. Já a AACTA descreve a operação como um ecossistema que, desde 2021, cresceu de canal online para marca com 15 milhões de visualizações, 21 séries originais e adquiridas, cinco podcasts e uma plataforma de assinatura lançada no começo de 2026. Nesse contexto, Bandersketch parece menos um experimento isolado e mais uma peça de estratégia: um conteúdo de baixo atrito, identidade forte e alto potencial de compartilhamento.
Tem ainda um ponto de vista que diferencia Bandersketch de muita experiência interativa que tenta vender liberdade total. Aqui, a sensação de controle é quase trollagem. O clique do jogador não serve para montar uma narrativa épica; serve para acionar o próximo colapso cômico. Isso é esperto porque entende uma verdade do humor online: interatividade não precisa ampliar a escala, ela só precisa turbinar a entrega da piada. Quando o caminho errado é mais divertido que o certo, o design já venceu.
Também dá para ler o lançamento como vitrine da fase atual da Grouse House. Em 2025, a equipe já falava publicamente sobre transformar a marca numa casa de streaming para a comédia australiana, mantendo parte do catálogo aberta e reservando exclusividades para assinantes. Bandersketch encaixa perfeito nessa visão porque prova que a plataforma pode testar formatos estranhos, gamerizados e muito mais soltos do que a grade tradicional costuma permitir. Em bom português gamer: não é o jogo interativo mais parrudo do browser, mas é exatamente o tipo de experiência maluca que você abre por curiosidade e termina recomendando no grupo.
Transformar um Nintendo Switch em cérebro de uma Prusa MK3S parece fanfic de hardware, mas o experimento de Cocoanix entregou um salto real: um Benchy que levava cerca de 90 minutos caiu para 8. O truque não está em alguma magia secreta do console, e sim em rodar Klipper no portátil com Linux para tirar da impressora a parte mais pesada do cálculo de movimento.
É aí que a história fica realmente interessante. A documentação oficial do Klipper explica que o firmware usa um processador de aplicação, como um Raspberry Pi, para calcular os passos dos motores e enviar esses eventos ao microcontrolador com precisão de 25 microssegundos ou melhor. Em bom português gamer: a impressora velha ganha um coprocessador e passa a jogar em outro preset de desempenho, sem exigir troca completa de máquina.
O ganho não vem só de correr mais no slicer. Klipper traz recursos como Input Shaping, que combate ringing, ghosting e outras vibrações geradas nas mudanças bruscas de direção, e Pressure Advance, que ajuda a reduzir ooze e melhora a definição dos cantos. O detalhe que muita cobertura passa reto é que isso não dá passe livre para ignorar o hardware: a própria documentação lembra que parte desses artefatos também nasce de correias frouxas, estrutura flexível, desalinhamento mecânico e excesso de massa em movimento.
Por isso, o Switch funciona mais como prova de conceito com carisma de portátil modado do que como setup ideal para todo mundo. O próprio caso deixa claro que, na prática, um Raspberry Pi continua sendo a rota mais lógica para a maioria dos usuários. Ainda assim, ver um console rodando Linux por meio do projeto Switchroot — que mantém distribuições como Ubuntu 24.04 e Fedora para o aparelho — mostra como hardware encostado pode virar ferramenta de maker em vez de ficar pegando poeira na estante.
Meu ponto de vista é simples: o verdadeiro plot twist aqui não é usar um videogame numa impressora 3D, mas provar que muito upgrade de velocidade não começa em peça nova, e sim em firmware, calibração e controle de movimento. Se a sua impressora ainda entrega boa qualidade, mas sofre para acelerar sem virar festival de ghosting, Klipper pode ser o patch de nova geração que faltava. O Nintendo Switch só deixou tudo com mais estilo.
O Muxcard pega a velha piada do “computador tamanho cartão” e coloca isso no hard mode. O maker conhecido como krauseler montou um protótipo com dimensões de cartão ID-1 e espessura em torno de 1 mm, equipado com ESP32-C3, tela e-paper de 1,54 pol. com resolução de 200 x 200, NFC, acelerômetro e bateria LiPo ultrafina. A graça aqui não é virar um mini monstro de desempenho, e sim provar que um computador programável pode caber num corpo que quase passa por um cartão comum.
O feito impressiona porque o boss final não foi o chip em si, mas a sobrevivência física da gambiarra premium. O próprio criador explica que o maior desafio foi segurar fadiga de solda, distribuição de pressão e deformação do material. Para fechar essa build, ele até desenvolveu uma flexPCB caseira e documentou no repositório um processo de litografia improvisado com impressora 3D, kapton com cobre e várias iterações até as trilhas ficarem finas o bastante sem desmontar no primeiro estresse mecânico.
É aí que o projeto ganha valor de verdade: ele mostra que miniaturização real não é só encolher footprint, mas vencer espessura, conectores e bateria. Cartões no padrão ISO/IEC 7810 trabalham com espessura nominal de 0,76 mm, e o Muxcard mira algo perto de 1 mm para ainda manter a sensação de um cartão de verdade. Isso explica por que o projeto continua em fase de testes de durabilidade e autonomia: a bateria atual ainda é solução de depuração, o conector da tela e-paper exigiu solda fio a fio em passo de 0,5 mm, e o próximo loadout já considera USB-C sem carcaça, microSD, botões touch e reforços para aguentar mais porrada no uso diário.
- carteira minimalista para QR codes, tickets e chaves NFC;
- cartão offline para senhas e 2FA;
- dashboard de casa inteligente;
- badge hacker ou cartão de visita impossível de esquecer.
Esses usos aparecem no próprio projeto, mas o recado mais interessante é outro: o futuro do hardware ultrafino pode avançar mais por engenharia mecânica do que por puro ganho de clock. Em português claro, o Muxcard não é um PC para benchmark; é um baita proof of concept para gadgets cyberpunk que cabem na carteira sem parecer trapaça. Se o criador conseguir fechar o grind de robustez, bateria e fabricação, essa ideia tem potencial para influenciar desde crachás inteligentes até ferramentas portáteis de autenticação e automação. Isso é uma inferência a partir do estágio atual e dos casos de uso propostos no projeto.
James Ohlen admitiu que assumiu a direção de Star Wars: The Old Republic sem ser fã de MMO naquele momento — e essa revelação ajuda a reler todo o projeto. Em vez de entrar no game com cabeça de quem vive de raid, grind e endgame, ele chegou como um veterano de RPG focado em história, escolhas e personagens. Minha leitura é que isso explica por que SWTOR sempre soou diferente da concorrência: ele nasceu menos como um “parque temático online” e mais como uma tentativa de levar o DNA clássico da BioWare para um universo persistente.
Na prática, Star Wars: The Old Republic estreou em 20 de dezembro de 2011 vendendo uma proposta muito clara: colocar o player no centro de uma saga própria de Star Wars, com narrativa dublada, escolhas e oito classes jogáveis com identidades bem marcadas. Esse foco em storytelling não era perfumaria; era a espinha dorsal do jogo desde o lançamento. E é justamente aí que a confissão de Ohlen bate forte: quem não curtia MMOs tentou reinventar o gênero pelo lado da campanha, não pelo lado do farm.
O resultado foi um MMO com um brilho raro em missões de classe, companions e diálogos cinematográficos, mas também com uma tensão de design que o gênero cobra caro. Quando um jogo online tenta sustentar ao mesmo tempo a cadência de um RPG premium e a fome infinita de conteúdo típica de MMO, alguma conta não fecha. Ohlen hoje olha para trás e entende que o projeto espalhou esforço demais, tentando abraçar muitas origens e muito conteúdo de uma vez. A leitura mais interessante aqui é que SWTOR não tropeçou por falta de ambição; tropeçou porque queria ser dois jogos ao mesmo tempo: um herdeiro espiritual de Knights of the Old Republic e um rival direto da escola “WoW em versão Star Wars”.
Com o tempo, Star Wars: The Old Republic foi encontrando um meta mais sustentável. A virada para o modelo free-to-play em novembro de 2012 abriu as histórias completas das oito classes até o nível 50, reduzindo a barreira de entrada e empurrando o jogo para um público mais amplo. Foi uma mudança decisiva: em vez de depender só da assinatura, SWTOR passou a viver também da força da sua campanha e da curiosidade de quem queria “zerar” a própria fantasia Jedi, Sith, Caçador de Recompensas ou Agente Imperial.
Outro ponto importante é que o jogo não virou peça de museu. A operação passou da BioWare para a Broadsword em 2023, mas as comunicações oficiais deixam claro que a intenção era manter o MMO crescendo. Isso não ficou só no discurso: o site oficial lista patches em 2025 e 2026, e a equipe também publicou atualizações sobre a modernização técnica do jogo, incluindo o trabalho de migração para DirectX 12. Em outras palavras, SWTOR segue respirando, recebendo manutenção de verdade e tentando atualizar a própria fundação sem rasgar o que fez a comunidade ficar por tanto tempo.
- O diferencial que continua forte: narrativa de classe, companions e escolhas com cara de RPG single-player.
- O grande conflito do design: contar histórias super produzidas enquanto o gênero pede loop infinito de conteúdo.
- Por que o jogo segue relevante: modelo de entrada mais acessível, updates constantes e modernização técnica em andamento.
No fim, a ironia é bonita: Star Wars: The Old Republic talvez tenha encontrado sua identidade justamente porque seu diretor original não pensava como um dev de MMO tradicional. Minha conclusão é simples: SWTOR sobreviveu não por vencer a guerra do grind, mas por entender que seu verdadeiro endgame sempre foi entregar uma campanha Star Wars com pegada de RPG raiz. E, olhando para a trajetória do jogo, é isso que ainda faz ele ter uma aura própria no gênero.
Subnautica 2 acabou de chegar ao acesso antecipado no PC e já deixa claro seu loop: montar base, escanear ruínas e empurrar o mergulho cada vez mais fundo com o Tadpole. Nessa escalada, a Celestine funciona como um verdadeiro check de progressão: quando você começa a precisar dela, o jogo já está te dizendo que acabou a fase do passeio e começou a do preparo pesado.
No texto-base, a rota mais prática aponta para a região das Alien Ruins, depois dos Tadpole Pens, com depósitos em áreas mais fundas e guardadas por Needlers. Isso conversa com o que outros guias de lançamento vêm mostrando: a Celestine é um recurso de zonas alienígenas avançadas, normalmente longe do Lifepod e perto de instalações de alto risco. Em outras palavras, não é minério de farm relaxado; é loot de expedição.
Na prática, a jogada mais segura em Subnautica 2 é levar o Tadpole até encostar no limite de pressão, por volta dos 250 metros, estacionar em posição de fuga e fazer o trecho final no braço. O Sonic Resonator resolve esse tipo de depósito mineral, então o objetivo não é ficar passeando no fundo: desce, estoura o nó azul, coleta e volta para o mini-sub antes que os Needlers te acertem. É uma run curta, quase cirúrgica.
- Leve espaço livre no inventário e ferramenta de reparo para não perder a viagem.
- Se puder, trate a primeira ida como abertura de rota: marque referência visual, estude patrulha inimiga e pense onde faria um posto avançado.
- Olhe penhascos, paredes e saliências, porque os nós de Celestine costumam nascer fora da linha natural do seu campo de visão.
A grande virada aqui é que, no build atual, a Celestine vale muito antes mesmo de ser refinada. Ela entra direto na Modification Station, que pede 2 Celestine, 2 Titanium e 2 Copper, e o Depth Module Mk I do Tadpole usa 3 Celestine, 2 Enameled Glass e 1 System Chip para elevar a crush depth para 450 metros. Já o Strontium refinado no Processor continua importante para outras receitas, mas não substitui esse primeiro gargalo. Traduzindo para o idioma do gamer: se você voltar para casa com só o mínimo, vai acabar fazendo backtrack quase na hora.
Esse é o charme tenso de Subnautica 2 no Early Access: a busca por Celestine não é só descobrir onde fica o minério, e sim o momento em que o jogo te ensina a montar run, respeitar profundidade e transformar medo em rota de farm. Se a ideia é acelerar seu progresso, a melhor estratégia não é rushar uma única peça; é sair dessa área já com material suficiente para a estação, para o módulo e para a próxima volta ao abismo.
O truque é real: um utilitário open source chamado SteamHapticsSinger pega arquivos MIDI e converte as notas em vibrações nos atuadores hápticos do Steam Controller e do Steam Deck. O projeto atual, mantido por CrazyCritic89, é uma continuação de ferramentas mais antigas da cena e hoje já lista suporte ao Steam Deck e ao Steam Controller de 2026.
E o timing não podia ser mais gamer raiz. Nesta semana, relatos de usuários e testes publicados mostraram que o novo Steam Controller também esconde um easter egg e solta um grito estilo Wilhelm quando é derrubado, reforçando a fama do controle como um hardware cheio de personalidade.
O mais legal é que isso não parece uma bizarrice tirada do nada. A própria documentação da Valve descreve o Steam Controller como um dispositivo com trackpads hápticos programáveis e pulsos hápticos no lugar do rumble tradicional. Em bom português: o controle já nasceu para usar vibração com muito mais finesse do que um gamepad padrão, então transformar esse feedback em música é quase uma extensão natural da proposta do hardware.
No lado técnico, o mod mostra que existe trabalho sério por trás do meme. O README explica que os canais 0 e 1 do MIDI vão para os haptics direito e esquerdo; no Steam Controller de 2026, os canais 2 e 3 também podem ser enviados ao rumble traseiro. A versão v1.11, publicada em 15 de maio de 2026, adiciona suporte ao back rumble, controle de intensidade via velocity e corrige problemas de desafinação em sequências sem pausa, além de evitar reinicializações do controle em alguns cenários. Ou seja: não é só zoeira de fórum, é ajuste fino em cima de hardware novo.
Isso fica ainda mais interessante porque a Valve continua mexendo pesado no ecossistema do controle. Nas atualizações oficiais do Steam Deck publicadas entre 8 e 14 de maio de 2026, a empresa cita correções para firmware, gyro, trackpad, configurações e uso do puck. A leitura aqui é simples: enquanto a fabricante ainda lapida a experiência oficial, a comunidade já está explorando os cantos mais malucos — e mais criativos — do aparelho.
Tem só um detalhe de setup que vale o aviso de amigo: como esse tipo de ferramenta conversa direto com o dispositivo via libusb, máquinas com Windows podem exigir um driver USB compatível. A documentação atual do libusb cita WinUSB, libusbK e UsbDk, mas hoje recomenda WinUSB e ainda alerta que o backend UsbDk pode trazer problemas de estabilidade. Traduzindo para a linguagem do PC gamer: antes de sair dropando MIDI no executável, ajeita o driver para evitar dor de cabeça.
Meu take? Isso resume a cultura do PC gaming melhor do que muita ficha técnica. O hardware da Valve sempre teve um pezinho na experimentação, e projetos de reverse engineering como o OpenSteamController mostram que a ideia de usar os haptics para jingles e sons customizados vem de longa data. O SteamHapticsSinger só pega essa herança, turbina a compatibilidade e prova que, quando o assunto é Steam, sempre vai ter alguém tentando transformar periférico em instrumento musical.
Se você está atrás de Creature Enamel em Subnautica 2, é bem provável que já tenha chegado às Alien Ruins, depois de atravessar aquele trecho tenso de oceano entre as Tadpole Pens e a Research Base.
Ao ativar o ponto de respawn da Biobed nas ruínas e conferir a Fabricator, você vai liberar uma nova receita: Enameled Glass. E sim, esse craft pede justamente Creature Enamel.
Onde farmar Creature Enamel em Subnautica 2:
- Procure por depósitos minerais pretos no bioma ao redor das Alien Ruins.
- O recurso aparece como uns espinhos/brancos, parecendo ossos, saindo dessas rochas escuras.
- Tem bastante material em um pilar de pedra cerca de 200 metros ao sudeste da base de pesquisa das Alien Ruins.
Fica ligado: a área tem Needlers patrulhando e elas cospem projéteis se te detectarem, então o ideal é passar no modo furtivo. Para quebrar os depósitos, usa o Sonic Resonator — assim como acontece com outros minérios, pode ser que não role de primeira por causa do formato estranho e da posição, mas insistindo você consegue.
Cada depósito costuma dropar alguns pedaços de Creature Enamel, então não precisa farmar tanto para começar a montar seu Enameled Glass e avançar na progressão.
No keynote de abertura do Fan Festival da América do Norte, ficou claro que a equipe de Final Fantasy 14 quer mesmo mexer no que anda travando o MMO. Para a expansão Evercold, a proposta é atacar a estagnação com mudanças de peso: novo sistema de combate, mais identidade para cada job, ajustes no gear para quem joga com várias classes em raids savage ou ultimate e menos pressão nas tarefas diárias.
As ideias são animadoras, mas também despertam cautela. A Creative Studio 3 tem fama de evitar mudanças muito drásticas para não bagunçar o balanceamento, e isso faz muita gente olhar para Evercold com um pé atrás. A vontade é clara: ver a empresa arriscar mais e sair da zona de conforto.
O que realmente faria diferença, porém, seria uma mudança maior no loop do jogo. Final Fantasy 14 ainda segue uma fórmula previsível demais de expansão para expansão, e muita gente já decorou o roteiro de patches, raids e conteúdos paralelos. Se Evercold quiser mesmo sacudir a estrutura, precisa ir além do básico e trazer mais variedade para o conteúdo de todo dia.
Alguns pontos que poderiam dar outra cara ao jogo:
- dungeons menos engessadas, fugindo do clássico “dois packs de mobs e boss”;
- inimigos com mais pressão real, e não só autoattack vazio;
- chefes com aberturas mais criativas e impactantes;
- mais uso do mundo aberto, que hoje fica subaproveitado;
- conteúdo que faça tanks, healers e DPS precisarem improvisar mais.
Em conteúdo de alta dificuldade, Final Fantasy 14 já provou que sabe entregar lutas memoráveis. Agora resta saber se Evercold vai levar essa energia também para a experiência casual e para o mapa aberto. Se isso acontecer, a expansão pode finalmente tirar o MMO da mesmice e devolver aquela sensação de aventura viva.
Em Subnautica 2, o Fabricador da sua Lifepod é só a versão básica. Se você esbarrar na exigência de um Fabricador totalmente funcional, a solução é mais simples do que parece: desbloqueie a construção de bases, monte uma base e instale um Fabricador nela.
O jogo não deixa isso tão claro, mas o Fabricador da cápsula inicial não libera todas as receitas, mesmo parecendo igual ao modelo que você fabrica por conta própria.
Para destravar o upgrade, siga estes passos:
- desbloqueie o sistema de construção de bases;
- ergue uma base fechada em um local seguro;
- abra a aba de instalações internas e procure o Fabricador na categoria de produção;
- posicione o módulo em uma parede da sua base.
Você vai precisar destes materiais:
- 1x titânio
- 1x cobre
- 1x quartzo
Depois de instalar o Fabricador na base, você passa a acessar blueprints que ficam travados no modelo básico, como Sonic Resonator, Repair Tool, High Capacity Air Tank e Wakemaker. Na prática, sua base vira o novo ponto de crafting e você quase não precisa mais voltar para a Lifepod.