TCG: Card Shop Simulator finalmente deixou o acesso antecipado e recebeu sua versão 1.0 nesta segunda-feira (15). O simulador desenvolvido pela O.P. Neon Games já acumula mais de 4 milhões de jogadores entre Steam e Xbox Game Preview e chega agora também aos consoles.
O sucesso do jogo é ainda mais impressionante considerando sua origem. Criado por Ding Shen Sia, desenvolvedor independente da Malásia, o projeto começou quase como uma experiência pessoal depois de um período de esgotamento trabalhando com jogos mobile.
A expectativa inicial era modesta: vender 100 mil cópias em um ano. O jogo alcançou essa marca em apenas três dias e, durante o acesso antecipado, ultrapassou 3,5 milhões de cópias vendidas. No Steam, mais de 95% das avaliações são extremamente positivas.
Agora dá para jogar o TCG
A principal novidade da versão 1.0 é justamente aquilo que o nome do jogo sugere: agora é possível jogar partidas do Tetramon TCG com as cartas colecionadas.
Além de administrar a loja, organizar produtos, definir preços, expandir o espaço e lidar com os clientes, o jogador pode montar seus próprios baralhos e enfrentar outros competidores. O jogo também conta com o modo Torneio, no qual é possível organizar competições contra NPCs.
A versão completa mantém o foco na administração e expansão da loja, permitindo organizar prateleiras, abrir pacotes para encontrar cartas raras, controlar o estoque e investir os lucros em melhorias.
TCG: Card Shop Simulator já está disponível para PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. O jogo também faz parte do Xbox Game Pass.
E, apesar da chegada da versão 1.0, a O.P. Neon Games afirma que o desenvolvimento continuará com novas atualizações, correções e conteúdos.
Existem jogos que precisam de gráficos impressionantes, uma história elaborada ou dezenas de mecânicas diferentes para conseguir prender nossa atenção. Orc Incremental vai por um caminho completamente diferente. A proposta é extremamente simples: você começa com um orc, enfrenta inimigos, coleta ouro, compra melhorias, recruta novas unidades e tenta avançar cada vez mais pelo mapa. Quando chega a um ponto em que seu exército não consegue mais progredir, você pode voltar ao começo por meio de um sistema de renascimento que transforma parte do progresso perdido em melhorias permanentes. É uma fórmula bastante conhecida entre jogos incrementais e idle games, mas Orc Incremental consegue acrescentar elementos suficientes para que, depois de alguns minutos, aquela ideia aparentemente simples comece a ficar muito mais interessante do que eu esperava.
A primeira coisa que me chamou atenção foi justamente o visual. Orc Incremental parece uma espécie de homenagem aos antigos jogos de estratégia da Blizzard, principalmente pela maneira como os personagens são apresentados e pela estética geral do campo de batalha. Existe aquela sensação de estar jogando algo inspirado nos primeiros Warcraft, só que reduzido à sua essência: temos os orcs, humanos, criaturas fantásticas, construções e batalhas acontecendo em uma perspectiva que imediatamente remete aos clássicos. Não é um jogo que tenta impressionar pela quantidade de polígonos ou por efeitos modernos, e acho que isso funciona muito bem. Os personagens têm personalidade, os inimigos são visualmente diferentes e o conjunto possui uma identidade bastante clara. É um daqueles casos em que a escolha por uma estética mais simples acaba sendo uma vantagem, porque combina perfeitamente com a proposta incremental do jogo.

Um exército que luta sozinho
O funcionamento básico de Orc Incremental é bastante fácil de entender. Você monta seu exército, coloca as unidades no campo de batalha e elas lutam automaticamente. Seu trabalho não é controlar cada personagem individualmente, mas decidir quais unidades fazem parte da formação, onde elas serão posicionadas, quais melhorias serão compradas e quais habilidades serão utilizadas para ajudar o grupo durante os confrontos mais difíceis. No começo, isso pode parecer simples demais, principalmente porque você começa praticamente com um único guerreiro, mas o sistema vai crescendo rapidamente. Durante meu gameplay, comecei com um orc e, depois de algumas compras e desbloqueios, já estava combinando guerreiros, xamãs, totens e unidades de suporte.
Essa evolução é uma das coisas que mais gostei no jogo. As unidades possuem diferentes custos de poder, atributos e funções, e isso começa a fazer diferença conforme o espaço disponível no seu exército aumenta. Um guerreiro orc tem bastante vida e funciona bem na linha de frente, enquanto o xamã possui alcance maior e pode atacar de uma posição mais protegida. Depois aparecem unidades como o médico bruxo, que acrescenta uma função completamente diferente à formação. Também existem totens, que não entram necessariamente na batalha como uma unidade convencional, mas fornecem efeitos passivos que podem alterar o comportamento do seu exército. O resultado é que, mesmo com um sistema de combate automático, existe uma camada de estratégia que vai crescendo junto com a progressão.
O sistema de cartas ajuda bastante nesse processo. Ao gastar recursos, você pode receber novas unidades ou totens, e nem sempre aquilo que aparece é exatamente o que você gostaria de usar. Durante minha partida, por exemplo, encontrei dois totens cujos efeitos estavam relacionados à perda de vida das unidades. Não gostei particularmente da mecânica naquele momento, mas decidi experimentar um deles para entender como funcionava. Depois descobri que os totens podem se acumular e comecei a pensar melhor em como aproveitar esses efeitos dentro da formação. É uma estratégia relativamente simples, mas existe uma satisfação interessante em testar uma combinação, observar o resultado na batalha e depois decidir se vale a pena continuar investindo nela ou mudar completamente de caminho.

Quanto mais você joga, mais coisas aparecem
O grande mérito de Orc Incremental está na quantidade de sistemas que vão sendo apresentados ao jogador. Durante os meus quase 40 minutos de gameplay, eu cheguei apenas a uma pequena parte da progressão disponível. Existem melhorias para aumentar vida, dano, velocidade de ataque e capacidade do exército, além de novos personagens, totens, habilidades especiais e unidades de raridade superior. Em determinado momento desbloqueei o médico bruxo e, depois, comecei a encontrar unidades raras que eram consideravelmente mais fortes do que as versões comuns. Também aparecem desbloqueios como a catapulta e outras unidades que eu sequer cheguei a experimentar durante o teste.
Isso cria uma sensação muito boa de progressão porque sempre existe alguma coisa mais à frente. Você está olhando para uma árvore enorme de melhorias e sabe que ainda existem sistemas que não viu, unidades que não utilizou e habilidades que ainda não conseguiu desbloquear. O jogo também mostra unidades ainda mais poderosas e até criaturas como dragões e chefes mais avançados, então fica bastante claro que aquilo que estamos fazendo nos primeiros níveis é apenas o começo. Para um jogo incremental, essa sensação é fundamental: se o jogador não acreditar que existe algo interessante depois do próximo desbloqueio, o ciclo rapidamente perde a graça. Orc Incremental consegue manter essa curiosidade durante uma boa parte da experiência.
E então aparece a Elfa Amaldiçoada, que apresenta uma das mecânicas mais importantes do jogo: o Renascimento Sombrio. Quando você decide renascer, perde o ouro, as melhorias, as unidades e os totens acumulados naquela partida, mas recebe Podridão, que pode ser utilizada para comprar melhorias permanentes. É o clássico sistema de prestígio dos jogos incrementais, mas aqui ele funciona muito bem porque muda completamente a maneira como você encara a progressão. Em determinado momento, você percebe que continuar insistindo na mesma configuração não vai fazer seu exército avançar muito mais e que talvez seja melhor aceitar a perda de todo aquele progresso para voltar mais forte na próxima tentativa.
No meu gameplay, inclusive, eu inicialmente fiz um Renascimento Sombrio cedo demais para conseguir testar a mecânica, mas descobri que ainda não tinha Podridão suficiente para comprar uma melhoria realmente significativa. Mais tarde, depois de avançar novamente, consegui fazer o reset com uma quantidade maior e desbloquear um talento que permitia acessar unidades e totens de raridade superior. A partir daí, a segunda tentativa já começou de uma maneira diferente, com guerreiros e xamãs raros aparecendo entre as opções. É justamente esse tipo de mudança que torna o sistema interessante: você não está simplesmente começando tudo de novo, está começando novamente com uma vantagem que não existia antes.

Existe bastante espaço para montar seu exército
Quanto mais unidades são desbloqueadas, mais evidente fica que Orc Incremental quer que você experimente diferentes composições. No começo eu estava simplesmente colocando os guerreiros disponíveis e tentando aumentar seus atributos, mas depois comecei a combinar quatro ou cinco guerreiros com vários xamãs e uma unidade de suporte. Também experimentei dois totens simultaneamente e percebi que seus efeitos podiam ser acumulados. Nem todas as combinações me pareceram igualmente úteis, mas o simples fato de existir espaço para testar essas possibilidades já dá uma profundidade interessante ao sistema.
O problema é que essa liberdade também vem acompanhada de uma certa repetição. E isso é algo que precisa ser colocado na conta antes de comprar o jogo. Orc Incremental é repetitivo por natureza. Você passa bastante tempo repetindo batalhas, voltando para níveis anteriores para acumular ouro, comprando melhorias e tentando superar o ponto em que ficou preso. Depois faz um renascimento e repete parte desse processo novamente. Para quem gosta do gênero, essa repetição é justamente o motivo pelo qual o jogo é divertido. Para quem precisa de novidades constantes, provavelmente será um problema. Em alguns momentos do meu gameplay, eu já estava voltando várias vezes para os mesmos níveis simplesmente porque precisava acumular mais ouro para conseguir pagar pela próxima melhoria.
Também percebi que a progressão de preços pode ser bastante agressiva. Uma melhoria de velocidade de ataque que inicialmente custava pouco rapidamente passava a custar milhares de moedas. Isso cria momentos em que você precisa decidir se vale a pena gastar tudo em uma melhoria pequena ou guardar recursos para aumentar o tamanho do exército ou desbloquear uma unidade. Algumas das opiniões de jogadores seguem justamente nessa direção, apontando que determinadas melhorias produzem mudanças pequenas em relação ao custo. Eu não achei isso suficiente para comprometer a experiência, mas é uma característica que pode ficar mais evidente quanto mais tempo você jogar.

O som é provavelmente a parte mais fraca
Se o visual me agradou bastante, não posso dizer o mesmo da parte sonora. A trilha sonora é bastante básica, e os efeitos também são simples. Durante o gameplay, a sensação que tive foi de estar diante de uma versão muito mais modesta daqueles sons que encontramos nos primeiros Warcraft. Eles cumprem seu papel e combinam com a estética do jogo, mas não são exatamente o tipo de música ou efeito sonoro que vai ficar na sua cabeça depois que você fechar o jogo.
Isso não chega a atrapalhar porque Orc Incremental não depende da trilha sonora para criar tensão ou emoção. As batalhas são automáticas e acontecem continuamente, então talvez uma música extremamente elaborada nem fosse necessária. Ainda assim, considerando que o jogo pode ser jogado durante dezenas de horas, uma trilha mais variada e efeitos mais interessantes ajudariam bastante a diminuir a sensação de repetição durante as sessões mais longas.

E como ele funciona no Legion Go?
Aqui está uma das partes mais interessantes do meu teste. Orc Incremental não possui suporte nativo a gamepad, e isso fica evidente assim que você começa a jogar. Apertei os botões do Legion Go e eles simplesmente não faziam nada. Eu poderia ter utilizado a camada de compatibilidade do Steam para transformar os comandos, mas preferi não fazer isso porque estaria criando uma experiência que não corresponde ao suporte real oferecido pelo jogo.
A boa notícia é que o touchscreen funciona surpreendentemente bem. Durante praticamente todo o gameplay consegui jogar usando apenas a tela do Legion Go. Em alguns momentos utilizei o mousepad porque queria ler alguma informação antes de comprar uma melhoria, mas em nenhum momento precisei realmente conectar o teclado Bluetooth que estava disponível. Inclusive, existe uma maneira bastante confortável de jogar mantendo o dedo pressionado na tela, em vez de precisar tocar repetidamente para executar determinadas ações.
O maior problema aparece quando o jogo exige funções de mouse. Em determinado momento, desbloqueei uma habilidade especial que precisava ser acionada com o botão direito. Nesse ponto, tive que entrar nas configurações do Legion Go e mapear um dos botões traseiros como RMB. Depois de fazer isso, consegui utilizar a habilidade normalmente. Então minha conclusão é que Orc Incremental não é um jogo feito para gamepad, mas isso não significa que ele seja ruim no Legion Go. Ele é perfeitamente jogável pelo touchscreen, e para quem estiver disposto a configurar um botão para substituir o clique direito do mouse, a experiência fica bastante tranquila.
Na verdade, eu acho que seria relativamente simples para o desenvolvedor melhorar isso. O jogo poderia detectar que estamos utilizando uma tela sensível ao toque e, ao tocar em uma melhoria, primeiro apresentar as informações daquela habilidade antes de efetivamente comprá-la. Em alguns momentos, quando você está jogando pelo touch, é fácil acabar acionando alguma coisa sem conseguir ler exatamente o que ela faz. É um pequeno detalhe de interface, mas faria bastante diferença em um portátil.

A bateria surpreendeu positivamente
Também fiz questão de acompanhar o consumo de bateria durante todo o gameplay. Comecei com 98% de carga e, depois de quase 40 minutos de jogo, terminei com 58%. Parece bastante, mas existe uma informação importante: eu estava utilizando o Legion Go no modo de alto desempenho e com o brilho da tela no máximo. Ou seja, não estava tentando economizar bateria.
Durante o teste também ficou claro que Orc Incremental não exige muito da GPU. Por isso, acredito que, utilizando um perfil de energia mais econômico e reduzindo o brilho da tela, seja perfeitamente possível conseguir duas horas ou até três horas de gameplay longe da tomada. Isso torna o jogo particularmente interessante para o Legion Go, porque ele é exatamente o tipo de experiência que combina com uma sessão mais longa em um portátil. Você pode deixar o exército lutando, fazer algumas melhorias, voltar para a batalha e continuar progredindo sem precisar ficar preso a uma tomada.

Vale o seu tempo
Orc Incremental é um jogo muito mais interessante do que sua premissa inicial faz parecer. Ele começa de uma maneira extremamente simples, com um único orc enfrentando inimigos, mas aos poucos vai adicionando cartas, novas unidades, totens, raridades, habilidades, melhorias e um sistema de renascimento que transforma toda a progressão em um grande ciclo de evolução. Quando você percebe, já está pensando em qual unidade comprar, qual totem retirar da formação, quanto ouro guardar e qual melhoria será necessária para superar o próximo obstáculo.
É claro que ele não é para todo mundo. A repetição faz parte da experiência e pode se tornar cansativa para quem não gosta de jogos incrementais. Algumas melhorias possuem aumentos de preço bastante agressivos, nem todas as unidades parecem igualmente interessantes e a trilha sonora e os efeitos sonoros poderiam receber mais atenção. No Legion Go, também existe a limitação do suporte a controles: você vai sentir falta do mouse em alguns momentos e provavelmente precisará configurar um dos botões traseiros para funcionar como clique direito. Por outro lado, o touchscreen resolve muito bem a maior parte do problema e o baixo consumo de GPU faz dele um jogo bastante adequado para quem quer jogar longe da tomada.
E existe ainda um fator que pesa muito a favor: o preço. No momento da gravação, Orc Incremental custava cerca de R$ 21, com desconto de lançamento, e o preço normal era de R$ 24,99. Por esse valor, fica muito difícil exigir uma produção gigantesca. Estamos falando de um jogo barato, com uma quantidade enorme de progressão, muitas unidades para desbloquear, várias possibilidades de formação e potencial para dezenas de horas de jogo. É praticamente o preço de um ingresso de cinema para uma experiência que pode ficar instalada no seu PC ou Legion Go por muito tempo.
No final das contas, Orc Incremental é exatamente o tipo de jogo que você começa dizendo que vai jogar por alguns minutos e, quando percebe, está há horas tentando deixar seu exército mais forte. Se você gosta de incremental games, idle games, auto battlers e daquela sensação de progressão constante em que sempre existe alguma coisa nova para desbloquear, eu acho que vale bastante a pena dar uma chance. E no Legion Go ele funciona melhor do que eu esperava, principalmente se você estiver disposto a jogar pelo touchscreen.
Reap and Rush é um daqueles jogos que você começa pensando que vai jogar por alguns minutos e, quando percebe, já está tentando descobrir qual combinação de habilidades vai transformar seu personagem em uma máquina de destruir inimigos.
O conceito não é exatamente novo. Estamos falando de um action roguelike no estilo survivors, com hordas de inimigos, habilidades que vão sendo adquiridas durante a partida, evolução do personagem e progressão permanente entre as tentativas. Mas o jogo encontra uma maneira bastante própria de apresentar essa fórmula.
E boa parte disso vem de sua ambientação.
Em vez de simplesmente colocar o jogador em mais um cenário medieval genérico, Reap and Rush mergulha em uma versão fantástica do submundo baseada em elementos da mitologia chinesa. O jogador assume o papel de um emissário enviado para resolver o caos causado pelo desequilíbrio entre o mundo dos vivos e o submundo. O problema é que a reencarnação deixou de funcionar e Zhong Kui, seu chefe, desapareceu.
É uma premissa curiosa, e o jogo sabe aproveitar muito bem esse universo.
Uma das coisas que mais chama atenção é a arte
Reap and Rush é um jogo bonito.
A direção artística foi uma das primeiras coisas que me chamou atenção durante o gameplay. Os personagens possuem bastante personalidade e o visual mistura fantasia oriental, criaturas sobrenaturais e um estilo cartunesco que consegue ser engraçado sem destruir a atmosfera do submundo.
É uma combinação bastante peculiar.
Os inimigos também ajudam bastante nesse aspecto. Em vez de termos simplesmente centenas de criaturas praticamente iguais avançando em nossa direção, existe uma preocupação maior em criar inimigos visualmente distintos.
E isso acaba dando ao jogo uma identidade própria.

A fórmula de survivors continua funcionando
Se você já jogou jogos como Vampire Survivors, Halls of Torment, Magicraft ou Nordic Ashes, vai entender rapidamente o que Reap and Rush quer fazer.
Você entra em uma área, começa a enfrentar ondas de inimigos e vai coletando recursos enquanto tenta sobreviver.
Conforme avança, aparecem novas possibilidades de habilidades e melhorias. E é aqui que o jogo começa a ficar realmente interessante.
A graça não está apenas em ficar mais forte.
Está em descobrir uma combinação que funcione.
Uma habilidade pode complementar outra, determinados poderes podem criar uma sinergia inesperadamente poderosa e, conforme a partida avança, o personagem começa a se transformar completamente em relação ao que era nos primeiros minutos.
E essa é justamente a característica que faz esse tipo de jogo funcionar.
Você termina uma partida pensando que poderia ter feito algumas escolhas diferentes. Então começa outra.
E tenta de novo.
O combate é simples, mas fica cada vez mais caótico
A mecânica básica é fácil de entender.
Você movimenta o personagem enquanto as habilidades fazem o trabalho pesado. O objetivo é sobreviver às ondas de inimigos e escolher melhorias que façam sentido para a build que você está construindo.
No começo, tudo é relativamente controlado.
Depois, o inferno começa.
Literalmente.
A quantidade de inimigos aumenta, os efeitos começam a ocupar a tela e você passa a precisar prestar atenção não apenas nos inimigos, mas também nas áreas perigosas, projéteis e oportunidades de ataque.
Essa escalada de intensidade funciona muito bem.
Também existe um pequeno problema: quando a quantidade de efeitos e inimigos fica muito grande, pode ficar difícil enxergar exatamente o que está acontecendo. É praticamente um problema inerente ao gênero, mas poderia ser melhor administrado com opções para reduzir a opacidade dos efeitos.

O jogo tem uma progressão que dá vontade de continuar
Uma das coisas que mais gostei é que Reap and Rush não depende exclusivamente daquilo que você consegue fazer durante uma partida.
Existe uma progressão permanente, com novos personagens, melhorias e desbloqueios.
Isso é importante porque significa que mesmo uma tentativa que terminou mal ainda pode contribuir para a próxima.
É aquela velha fórmula:
“Dessa vez não deu. Mas agora eu desbloqueei isso. Então talvez na próxima…”
E pronto.
Você começa outra partida.
Porém, o personagem parece um pouco lento no começo. Não chega a ser algo que estrague a experiência, mas os primeiros minutos poderiam ser mais ágeis. Conforme você consegue melhorias de movimentação e outras habilidades, a sensação melhora.
É um daqueles problemas pequenos que podem fazer bastante diferença na primeira impressão.
O tutorial fala demais
Esse foi um dos pontos em que minha experiência foi mais crítica.
O tutorial tem texto demais. Inclusive uma das falas do personagem do jogo é reclamando da quantidade de texto.
Para um jogo cuja proposta é relativamente simples, algumas instruções poderiam ser apresentadas de maneira muito mais direta. Durante o gameplay, fiquei várias vezes com aquela sensação de:
“Tá, eu entendi. Deixa eu jogar.”
O jogo interrompe bastante a progressão inicial para explicar sistemas que poderiam ser apresentados naturalmente.
E isso é particularmente frustrante porque, quando você finalmente passa dessa parte, a experiência melhora bastante.
Reap and Rush fica mais interessante quando simplesmente deixa você jogar.

O desempenho no Legion Go merece atenção
Aqui está o ponto mais importante do meu teste.
Joguei Reap and Rush no Legion Go, utilizando o modo de desempenho, ventoinha no máximo e gamepad.
O desempenho ficou geralmente entre 40 e 60 FPS, mas encontrei vários momentos de stuttering.
O comportamento foi particularmente perceptível quando:
- uma habilidade era utilizada pela primeira vez;
- novos inimigos apareciam;
- efeitos especiais eram carregados;
- eu entrava em determinadas áreas;
- aconteciam eventos mais intensos.
Durante o gameplay, inclusive, levantei a possibilidade de parte disso estar relacionada ao fato de o jogo estar instalado no cartão de memória, e não no SSD interno do Legion Go.
Não considero isso uma conclusão definitiva, principalmente porque o teste foi realizado em uma versão de pré-lançamento. Mas o problema existiu e foi perceptível.
Por isso, eu teria um pouco de cautela antes de dizer que Reap and Rush é perfeitamente otimizado para portáteis.
E a bateria?
Aqui tivemos uma surpresa menos agradável.
Comecei o teste com 95% de bateria. Depois de aproximadamente 15 minutos de gameplay, o Legion Go estava em 73%. Ou seja, foram consumidos cerca de 22 pontos percentuais em 15 minutos.
Mantendo exatamente esse ritmo, estamos falando de aproximadamente 1 hora e 10 minutos de autonomia total.
É claro que isso não deve ser interpretado como uma medição científica da duração da bateria — configurações gráficas, TDP, temperatura, brilho e outros fatores interferem bastante.
Mas é um indicativo importante.
Reap and Rush é um jogo que parece leve visualmente, mas no Legion Go estava exigindo bastante da GPU. Durante o teste, ela ficou em 100% praticamente o jogo todo.
Portanto, quem pretende jogar exclusivamente em um portátil provavelmente vai querer experimentar diferentes configurações gráficas e de TDP.

A trilha sonora combina com o jogo
Aqui a impressão foi melhor.
A trilha não é necessariamente o elemento que vai fazer você comprar Reap and Rush, mas combina bem com a proposta e ajuda a construir o clima do submundo.
É uma escolha adequada para um jogo em que a tela rapidamente fica cheia de inimigos e efeitos.
A falta do nosso idioma, no entanto, pesa contra. Reap and Rush não possui português do Brasil. E o jogo tem bastante texto, especialmente durante a introdução e explicação dos sistemas.
Isso significa que alguém que não domina inglês pode ter uma experiência consideravelmente pior, principalmente porque parte da graça está justamente em entender o funcionamento das habilidades, melhorias e progressão.
Não chega a ser um problema técnico do jogo, obviamente, mas é uma barreira importante para jogadores brasileiros.
Pequenos problemas ainda aparecem
Além do stuttering, encontrei outros sinais de que o jogo ainda poderia receber algum polimento.
Encontrei pequenos bugs, erros de texto e interface travada em alguns momentos. Nenhum deles parece ser suficiente para comprometer a experiência como um todo.
Mas, somados, deixam claro que ainda existe espaço para o jogo ser refinado.
Reap and Rush é melhor do que parece
Talvez essa seja a melhor maneira de resumir minha experiência.
Olhando rapidamente para Reap and Rush, pode parecer apenas mais um survivors-like.
E, tecnicamente, é exatamente isso.
Mas existe uma diferença importante entre um jogo simplesmente copiar uma fórmula e conseguir fazer essa fórmula funcionar.
Reap and Rush funciona.
A combinação entre a direção artística, os personagens, a ambientação baseada em mitologia chinesa, as possibilidades de builds e a progressão permanente faz com que exista personalidade aqui.
E isso é importante em um gênero que atualmente possui uma quantidade enorme de jogos.
Você precisa de alguma coisa que faça o jogador lembrar especificamente do seu jogo.
Reap and Rush encontrou essa coisa.

Vale o seu tempo
Reap and Rush é um action roguelike bastante divertido, bonito e surpreendentemente viciante.
Não é um jogo que vai revolucionar o gênero, mas também não precisa.
Sua maior qualidade está em pegar uma fórmula conhecida e colocar dentro de um universo visualmente muito interessante, com personagens carismáticos, bastante variedade de habilidades e uma progressão que realmente incentiva novas partidas.
Também fica a sensação de que uma localização em português faria bastante diferença para o público brasileiro.
No fim, Reap and Rush é exatamente o tipo de jogo que pode roubar algumas horas da sua vida sem você perceber.
Você entra para jogar uma partida. Quando percebe, já está pensando em qual build vai testar na próxima.
HellSlave II: Judgment of the Archon é aquele tipo de RPG que parece ter sido feito para quem sente falta de uma época em que explorar masmorras, encontrar equipamentos melhores e desbloquear novas habilidades era suficiente para prender a atenção por horas. Desenvolvido pela Ars Goetia, o jogo mistura fantasia sombria, combate por turnos, personalização de personagens e uma boa dose de exploração em um universo que consegue ser familiar e, ao mesmo tempo, bastante estiloso.
O resultado é um RPG que não tenta reinventar completamente o gênero, mas encontra algumas maneiras interessantes de modernizar uma fórmula clássica.
E isso, para mim, é justamente uma das maiores qualidades de HellSlave II.
Uma mistura de Diablo com Senhor dos Anéis
A primeira coisa que chama a atenção é a direção artística.
HellSlave II tem uma identidade visual muito forte, com ilustrações desenhadas à mão, personagens exagerados e cenários dominados por uma fantasia medieval bastante sombria. A sensação que tive em vários momentos foi de estar diante de uma mistura curiosa entre Diablo e Senhor dos Anéis, especialmente pela maneira como o jogo trabalha criaturas, ruínas, ambientes decadentes e uma fantasia que parece estar constantemente à beira do fim do mundo.
A própria premissa ajuda bastante. O mundo foi destruído por milhares de anos de guerra entre seis lordes demoníacos e, diante do caos, os céus decidem enviar o Arconte do Julgamento para simplesmente acabar com tudo. A humanidade recebe uma última oportunidade: eliminar os demônios antes que o próprio mundo seja destruído.
É uma história propositalmente exagerada, mas funciona bem dentro da proposta.
Visualmente, o jogo também consegue fazer algo que considero importante em um RPG independente: ele parece barato apenas quando você olha para os números, não para a tela. Existe bastante personalidade em praticamente tudo que aparece.

Um RPG clássico com visual moderno
A estrutura de HellSlave II é bastante familiar.
Você explora o mundo, entra em masmorras, enfrenta inimigos, encontra equipamentos, aprende habilidades e vai construindo seu personagem aos poucos. É uma fórmula que lembra imediatamente os RPGs clássicos, embora aqui exista uma pegada muito mais sombria.
Durante minhas horas com o jogo, algumas situações me fizeram lembrar de Chrono Trigger e Final Fantasy, principalmente pela estrutura de progressão, pelo prazer de encontrar novos equipamentos e pela importância de habilidades e magias na construção do personagem.
Obviamente, HellSlave II está longe de ser um JRPG tradicional. A apresentação, o combate e a estrutura são completamente diferentes. Mas existe aquela mesma sensação de estar constantemente ficando mais forte e de querer descobrir qual será o próximo equipamento ou habilidade capaz de melhorar sua estratégia.
E essa é uma das coisas que mais funcionam no jogo.
O combate é simples de entender, mas tem bastante profundidade
À primeira vista, HellSlave II parece ter um sistema de combate por turnos bastante convencional.
Você escolhe suas habilidades, ataca, utiliza magias e administra seus recursos. A diferença está na maneira como o jogo trabalha o tempo.
Cada ação possui um peso diferente na linha temporal. Algumas habilidades são mais rápidas, enquanto outras exigem mais tempo para serem executadas. O peso dos equipamentos também interfere nessa dinâmica. Uma arma mais pesada pode causar mais dano, por exemplo, mas também pode fazer com que você demore mais para agir novamente.
Isso cria uma camada estratégica interessante.
Em vez de simplesmente pensar “qual habilidade causa mais dano?”, você começa a pensar também em quando aquela habilidade será executada.
É um detalhe que faz bastante diferença.
Também existe uma quantidade considerável de equipamentos, talentos e habilidades. Os itens não servem apenas para aumentar números: alguns adicionam efeitos específicos e podem acabar mudando completamente a maneira como uma determinada build funciona.
Esse sistema de construção de personagem é provavelmente um dos aspectos mais interessantes do jogo. As impressões que tive é que existe bastante espaço para experimentar combinações e transformar um personagem relativamente comum em algo completamente diferente.

A progressão é uma das melhores partes
Existe uma satisfação muito grande em HellSlave II quando você começa a perceber que seus equipamentos e habilidades estão trabalhando juntos.
Uma habilidade pode complementar outra. Um equipamento pode mudar completamente a eficiência de determinada estratégia. E uma build que parecia pouco interessante inicialmente pode começar a funcionar depois que você encontra os itens certos.
É esse tipo de progressão que me faz continuar jogando RPGs.
O jogo permite começar como Guerreiro ou Feiticeiro e depois especializar o personagem em diferentes classes, com seis caminhos disponíveis e uma árvore de talentos bastante flexível.
Não é simplesmente uma questão de subir de nível e aumentar atributos. Existe uma preocupação maior com a construção do personagem.
A história parece promissora
A história foi outra coisa que me chamou a atenção.
Não cheguei a avançar o suficiente para dizer que HellSlave II possui uma narrativa memorável do começo ao fim, mas a premissa é interessante e existe bastante lore espalhado pelo universo.
O jogo apresenta um mundo destruído, demônios em guerra, uma força celestial prestes a exterminar tudo e personagens tentando sobreviver no meio disso. É um cenário que oferece bastante espaço para desenvolver uma boa história.
Embora existam algumas ressalvas em relação ao desenvolvimento dos personagens e à qualidade de alguns diálogos, fiquei mais interessado em descobrir o que existe por trás daquele mundo do que propriamente envolvido com os personagens neste primeiro momento.
E isso é um bom sinal.

Explorar o mundo é interessante, mas poderia ser melhor
A exploração funciona de maneira diferente durante o combate e fora dele.
No mapa, a câmera passa para uma visão superior e você pode explorar áreas, encontrar inimigos, entrar em masmorras e descobrir elementos da história. A proposta é interessante e ajuda a quebrar a sequência constante de batalhas.
Por outro lado, essa é uma das áreas em que eu acho que o jogo poderia entregar um pouco mais.
O mundo é bonito e tem personalidade, mas nem sempre explorar uma determinada área produz aquela sensação de “o que será que vou encontrar aqui?”. Em alguns momentos, parece mais uma etapa necessária entre uma batalha e outra.
Ainda assim, existe potencial, principalmente porque o universo criado pelo jogo é suficientemente interessante para justificar uma exploração mais profunda.
Jogar no Legion Go é uma ótima experiência
Aqui HellSlave II me surpreendeu positivamente.
Joguei no Legion Go e o desempenho foi muito bom. O jogo é relativamente leve e, ao mesmo tempo, consegue entregar um visual bastante bonito.
Pelo consumo que observei durante minha sessão, acredito que seja perfeitamente possível chegar a algo próximo de duas horas de bateria em uma sessão de jogo. Isso coloca HellSlave II em uma posição muito interessante para quem possui um portátil.
É um RPG visualmente bonito, mas que não exige o mesmo tipo de hardware de um grande lançamento AAA. Os requisitos oficiais também são bastante modestos, com apenas 4 GB de RAM recomendados e placas de vídeo bastante antigas entre os requisitos.
Para mim, é exatamente o tipo de jogo que faz sentido em um aparelho como o Legion Go.
O controle poderia ser muito melhor
Aqui está provavelmente o principal problema que encontrei. Apesar de o jogo oferecer suporte completo a controle, a experiência não me pareceu tão intuitiva quanto deveria.
Frequentemente eu me pegava simplesmente tocando na tela do Legion Go para acessar determinadas opções.
Isso não significa que seja impossível jogar com o gamepad. É perfeitamente possível. O problema é que algumas ações parecem ter sido pensadas originalmente para mouse e teclado e depois adaptadas para o controle.
E em um jogo que combina menus, habilidades, equipamentos, talentos e diferentes telas de gerenciamento, isso acaba aparecendo bastante.
É uma pena, porque o restante da experiência no Legion Go é muito boa.

A trilha sonora poderia ser mais marcante
Outro ponto que me deixou um pouco menos empolgado foi a trilha sonora. Ela funciona e não chega a atrapalhar a experiência, mas poderia ser mais interessante.
Isso fica especialmente evidente porque HellSlave II é exatamente o tipo de RPG que pede uma trilha sonora memorável. Jogos desse estilo têm uma tradição enorme de músicas que acabam ficando na cabeça do jogador e se tornam parte da identidade da experiência.
Aqui, senti um pouco de falta disso. O visual consegue criar uma identidade muito forte. O universo também. O combate tem personalidade. Mas a música não me marcou na mesma proporção.
Não é um problema grave, mas é uma oportunidade perdida.
Um RPG que sabe exatamente o que quer ser
O que mais gostei em HellSlave II: Judgment of the Archon é que ele não parece desesperado para ser alguma coisa que não é.
Ele não precisa de um mapa gigantesco, centenas de horas de conteúdo ou gráficos absurdamente realistas.
É um RPG focado em combate, progressão, equipamentos, habilidades e exploração de um universo de fantasia sombria. E faz isso com uma identidade visual própria.
O sistema de combate consegue adicionar uma camada interessante à fórmula tradicional de turnos, principalmente por causa do gerenciamento de tempo. A enorme quantidade de possibilidades para montar o personagem também ajuda a manter a progressão interessante.
Ao mesmo tempo, alguns problemas impedem que o jogo seja uma experiência perfeita. A exploração poderia ser mais recompensadora, alguns elementos narrativos ainda parecem um pouco irregulares e os controles no gamepad precisam de mais atenção.
Mas são problemas que não conseguem esconder as qualidades do conjunto.
Vale o seu tempo
HellSlave II: Judgment of the Archon é uma ótima opção para quem gosta de RPGs de fantasia sombria e sente falta daquela estrutura clássica de explorar, lutar, encontrar equipamentos melhores e ficar cada vez mais poderoso.
O visual é provavelmente seu maior cartão de visitas. A mistura de fantasia sombria, ilustrações desenhadas à mão e criaturas demoníacas cria uma identidade que me agradou bastante. O combate, por sua vez, consegue pegar uma fórmula conhecida e adicionar uma mecânica de tempo que realmente influencia as decisões.
Também gostei bastante da possibilidade de experimentar diferentes builds e da sensação de progressão proporcionada pelos equipamentos, talentos e habilidades.
No Legion Go, ele se mostrou especialmente interessante. O jogo roda muito bem, é bonito, leve e parece combinar perfeitamente com sessões portáteis de RPG.
Os controles são o principal ponto que eu gostaria de ver melhorado, enquanto a trilha sonora poderia ter um pouco mais de personalidade.
Ainda assim, HellSlave II conseguiu algo que nem todo RPG independente consegue: me dar vontade de continuar jogando para descobrir qual será o próximo equipamento, habilidade ou área que vou encontrar.
E, para um RPG desse estilo, isso talvez seja o mais importante.
Fazenda, pixel art fofo e apocalipse não são três coisas que normalmente andam juntas — mas Doloc Town prova que a combinação funciona, e muito bem. O jogo saiu oficialmente da fase de Acesso Antecipado nesta semana, e a resposta da comunidade internacional já está aí pra provar: fãs do gênero estão apaixonados.
Uma fazenda vertical no fim do mundo
Você joga como uma jovem sobrevivente fugindo de perigos no deserto quando encontra Doloc Town, um pequeno assentamento milagrosamente verde e razoavelmente seguro num mundo devastado. A partir daí, é hora de reconstruir sua vida — e a cidade junto — cultivando sua própria fazenda em plataformas empilhadas, subindo cada vez mais alto pelo espaço disponível.

A ambientação por trás disso é mais rica do que parece à primeira vista. Segundo uma análise em japonês, o mundo ao redor de Doloc Town é hostil — máquinas perigosas e pessoas perigosas rondam fora dos limites da cidade —, o que levanta uma pergunta natural: por que esse lugar específico foi poupado? A resposta se desenrola numa história principal bem mais densa do que um sim de fazenda comum costuma entregar, explorando os eventos que destruíram a civilização e seguindo o rastro de quem já lutou essa batalha antes de você. A mesma análise destacou que dá pra jogar de forma totalmente casual, plantando e colhendo sem se preocupar com nada, ou mergulhar de cabeça na trama — o jogo se adapta à profundidade que você quiser.
Um detalhe interessante levantado por essa análise: não existe romance ou casamento no jogo (pelo menos até agora), mas isso libera espaço para um elenco bem mais diverso de personagens interagindo com a protagonista, muitos com eventos individuais que revelam de onde vieram e por que pararam em Doloc Town — quase um efeito de “elenco coral”, segundo o texto, algo que o reviewer considera raro em outros sims de fazenda.
Farming raiz, mas com automação, drones e genética de sementes
Se você é veterano de Stardew Valley, vai se sentir em casa rapidinho — e ao mesmo tempo, surpreso. Um jogador com milhares de horas em Stardew comentou que, embora a comparação com “Stardew Valley em side-scroller” seja justa, Doloc Town tem identidade própria: arte, design de personagens, história e mecânicas que vão muito além da inspiração óbvia. Ele destacou como pontos fortes a arte fofa, o design de personagens único, o cenário pós-apocalíptico bem integrado às mecânicas (você literalmente cata lixo pra sobreviver — “trash goblin” e orgulhoso disso), além de sistemas mais complexos que a média do gênero: automação, árvore tecnológica, clima extremo, genética de sementes, criação aquática, drones de combate e até elementos de parkour. Como pontos de atenção, ele citou que ganhar dinheiro no início é bem lento, o volume de missões logo de cara pode ser meio avassalador, e sentiu falta de mais qualidade de vida — como um mapa mais interativo, com anotações próprias, e a opção de salvar o jogo sem precisar voltar ao menu principal.

Outra análise reforçou esse ponto: diferente da maioria dos jogos 2D side-scrolling, onde a fazenda costuma ser só um complemento, aqui ela é o centro da experiência — e funciona muito bem. A atmosfera solitária do cenário pós-apocalíptico contrasta com o calor humano das relações entre os moradores da cidade, com a trilha sonora reforçando bastante esse clima. O combate, feito por meio de drones (que você constrói ou ganha de monstros derrotados), não é o foco principal — e, segundo esse relato, os recursos de qualidade de vida desbloqueados via progresso de missões deixam o ritmo bem mais fluido do que nas versões iniciais do jogo.
Vale a pena?
Com 95% de avaliações positivas em quase 2.000 reviews, Doloc Town parece ter conquistado exatamente o público que promete: quem ama a fórmula de fazenda relaxante, mas quer uma pitada extra de mistério, mundo aberto e sistemas mais elaborados pra se aprofundar. O jogo custa oficialmente R$ 67,99, mas está saindo por R$ 54,39 no lançamento da versão completa.
Se você é fã de Stardew Valley e está procurando algo com uma pegada visual e narrativa diferente, esse é forte candidato à próxima obsessão. O jogo está disponível na página oficial da Steam.
Esquece “aperte R para recarregar”. IRON NEST: Simulador de Artilharia Pesada te tranca dentro de uma máquina de guerra de 5 mil toneladas e entrega o controle de tudo — cada alavanca, cada rodinha, cada cálculo — pra você. E, pelo visto, os primeiros jogadores estão amando esse tipo de sofrimento.
Dieselpunk, canhões gigantes e uma guerra civil que nunca aconteceu
O jogo se passa numa Espanha de história alternativa no fim dos anos 1920, à beira de uma guerra civil entre a monarquia ainda no poder e um levante republicano se espalhando pelo país. Nesse cenário, você assume o posto de operador de uma torre de artilharia colossal, recebendo ordens da alta cúpula por telégrafo, calculando coordenadas no mapa a partir dos dados recebidos e, só então, ajustando distância, carga, ângulo do canhão e rotação da torre pra disparar.

A proposta de imersão é o grande trunfo do jogo: em vez de comandos simplificados, cada ação é física — você gira alavancas de verdade, ajusta rodas de elevação, sente a estrutura inteira tremer sob os pés antes mesmo do tiro sair. É simulação raiz, do tipo que recompensa paciência e cálculo, não reflexo.
O que os primeiros jogadores estão dizendo
E a comunidade, pelo visto, está apaixonada. Uma das primeiras análises destacou como o jogo reúne tudo que fãs do gênero adoram — ambientação de guerra do início do século 20, estética dieselpunk e canhões gigantescos — e elogiou a dupla de desenvolvedores indie por conseguir um nível de imersão em que você deixa de se sentir um jogador atrás da tela e passa a se sentir realmente preso dentro de uma máquina de milhares de toneladas. A mesma análise citou detalhes específicos que a conquistaram: as máquinas de teleimpressão que exibem as ordens do comando, o mapa sem marcador de localização óbvio (que exige triangulação manual, mas de forma intuitiva), e o fato de cada ação ser fisicamente sentida — não um simples “aperte R”, mas quatro alavancas distintas que realmente influenciam pra onde e como o tiro sai. Segundo essa mesma review, se algum dia o jogo ganhar um modo cooperativo, o sucesso vai disparar ainda mais — mas mesmo sem isso, já é um ótimo projeto de nicho.

Outro jogador foi na linha da sugestão construtiva: elogiou o jogo como uma obra-prima dieselpunk, mas pediu a adição de som de rádio ou estática nos intervalos entre missões, já que o silêncio total quebra um pouco a atmosfera de isolamento. A ideia proposta foi um ruído de rádio aleatório com trechos de comunicações inimigas interceptadas — e até sugeriu ligar isso à narrativa, com transmissões de pânico após uma missão malfeita ou marchas de vitória após um bom desempenho.
Já uma terceira análise, escrita num tom bem-humorado, resumiu a experiência como basicamente ficar boa parte do tempo estudando o mapa e fazendo contas antes de finalmente carregar e disparar o canhão — descrevendo esse momento de alívio, depois de tanto cálculo, como a verdadeira recompensa do jogo. Segundo o autor, é um título feito para quem não está atrás de dopamina rápida, e quem gosta de artilharia em jogos como Arma 3 provavelmente vai se identificar bastante.
Vale dizer: hoje o jogo é single-player, sem modo cooperativo — então, se você é do time que só joga em grupo, é bom saber que essa versão é uma experiência solo (mas, como vimos, é o pedido número um da comunidade).
Vale a pena?
Com 99% de avaliações positivas em quase 650 reviews, IRON NEST parece ter conquistado rapidinho um público fiel — o tipo de simulador que não tenta agradar todo mundo, mas entrega uma experiência muito específica com excelência. O jogo custa oficialmente R$ 39,99, mas está saindo por R$ 29,99 no lançamento.
Se você curte simulação pesada, cálculo, paciência e a satisfação de um tiro bem calculado, esse é território seu. O jogo está disponível na página oficial da Steam.
Depois de um dia daqueles, às vezes a última coisa que você quer é um jogo cheio de cronômetro, inimigo e pressão. ReStory: Chill Electronics Repairs, dos criadores de I Am Future, chega pra preencher exatamente esse vazio: um simulador de loja de conserto de eletrônicos, ambientado na Tóquio do início dos anos 2000, sem pressa nenhuma pra te apressar.
Uma lojinha de conserto no Japão do início dos anos 2000
A proposta é gostosa de descrever: você assume uma pequena loja de reparos e passa os dias restaurando aparelhos nostálgicos da era Y2K — consoles, celulares, câmeras, tocadores de música, eletrodomésticos, e até consoles Atari licenciados oficialmente para o jogo. O processo de conserto é detalhado: você abre cada aparelho, limpa, troca peças com defeito e remonta tudo com as próprias ferramentas, num ritmo que respeita quem está jogando pra relaxar, não pra correr contra o relógio.

Fora do balcão de reparos, também tem vida: você atende clientes, escuta as histórias deles, gerencia as finanças da loja e navega por um navegador de internet estilizado dos anos 2000 pra caçar peças de reposição. E aqui mora um dos maiores diferenciais do jogo — cada interação com cliente pode mudar o rumo da história. Vai denunciar algo suspeito que encontrou no celular de um ex-bandido, ou ajudar um estudante apaixonado a se declarar pra pessoa amada? As escolhas se acumulam numa história ramificada, com múltiplos finais possíveis.
O que os primeiros jogadores estão dizendo
E a recepção, mesmo ainda nos primeiros momentos, já está calorosa. Uma análise em português resumiu bem o clima do jogo: uma grata surpresa pra quem busca desacelerar depois de um dia cansativo, com uma mecânica de diagnóstico e conserto extremamente satisfatória e um ritmo que não estressa o jogador com cronômetros. Segundo essa mesma análise, o grande diferencial é a nostalgia — manusear cada peça e reconhecer o design dos aparelhos retrô traz de volta lembranças reais de infância e adolescência para quem viveu aquela época, e o fator sentimental do jogo foi descrito como enorme para quem curte cultura vintage.

Outro jogador foi ainda mais categórico, chamando o jogo de referência que “outros jogos de conserto de eletrônicos gostariam de ser” — elogiando tanto a modelagem quanto a mecânica de reparo, além da história com finais diferentes dependendo das escolhas de diálogo. Ele relatou uma primeira jogatina de cerca de 17 horas, com uma segunda linha narrativa inteira ainda por completar, e resumiu como um jogo que vale muito o preço cobrado.
Um terceiro relato, esse mais técnico, merece atenção: um jogador com tendinite relatou dor real ao precisar segurar o botão do mouse continuamente durante os reparos, e pediu — usando como referência o modo de “clique único” do Power Wash Simulator — uma opção de acessibilidade que evitasse esse tipo de esforço repetitivo. É o tipo de feedback que vale ficar de olho nas próximas atualizações, especialmente se você também sofre com dores relacionadas a uso prolongado do mouse.
Vale a pena?
Se você está atrás de algo pra jogar sem pressão, com uma estética nostálgica bem cuidada e histórias que realmente prendem, ReStory parece ter acertado a fórmula logo de cara. O jogo custa oficialmente R$ 49,99, mas está saindo por R$ 44,99 no lançamento.
O jogo está disponível na página oficial da Steam.
Gente, achei o jogo perfeito pra quem já brigou com um amigo por causa de Lego. Approximately Up acabou de chegar na Steam e a proposta é simples de resumir e impossível de resistir: você e até três amigos constroem uma nave espacial peça por peça — parafuso por parafuso, cabo por cabo — e depois voam nela pra ver se ela realmente funciona. Spoiler: nem sempre funciona.
Construa, quebre, reconstrua
A ideia central do jogo é praticamente uma declaração de intenções: tudo começa com um único pedaço de estrutura, e a partir daí a nave cresce até virar uma máquina gigantesca feita de milhares de componentes — ou, dependendo da sua habilidade (e sanidade), uma lata voadora prestes a se desmontar no ar. Motores elétricos, motores a combustível, painéis solares, estruturas resistentes a calor, sensores, controladores… a variedade de peças é enorme, e a montagem acontece em primeira pessoa, direto do convés da sua própria criação. Quando finalmente parece pronta (ou não), é só apertar o botão de lançamento e torcer.

E aqui que a graça (e o caos) realmente começa: o jogo se passa num sistema de 15 planetas, cada um com gravidade, atmosfera, temperatura e desafios próprios — o que significa que a nave que funcionou perfeitamente num planeta pode virar um caixão voador no próximo. Espalhadas por esse sistema estão as chamadas Planet Stations, que funcionam como checkpoints e garagens: pousou lá, desbloqueou pra sempre, e agora pode lançar novas missões a partir dali. Cumprir objetivos — entregar componentes entre planetas, por exemplo — libera peças novas e mais avançadas pra você continuar aprimorando (ou reinventando do zero) sua frota.
O verdadeiro objetivo: descobrir de quem é a culpa
Sozinho já é divertido, mas é no co-op para até 4 jogadores que Approximately Up realmente mostra a que veio. A ideia declarada dos desenvolvedores é simples e genial: criar caos hilário em grupo e, no meio da fumaça, descobrir quem esqueceu de conectar aquele cabo, quem montou o propulsor ao contrário, quem se esqueceu dos painéis solares, ou por que ninguém lembrou de conectar o botão de abrir a porta. Antes que a nave exploda no meio do espaço, alguém vai gritar “DE QUEM FOI A CULPA?!” — e é basicamente aí que mora a diversão.

Vale destacar também que o jogo tem uma trilha sonora dinâmica, que muda em tempo real conforme você explora e faz novas descobertas em cada planeta — um detalhe que costuma passar despercebido em jogos de construção, mas que aqui parece ter recebido carinho de verdade.
O que os primeiros jogadores estão dizendo
E olha, a recepção já está animadora. Um jogador contou ter passado cerca de 30 horas só na demo com os amigos e descreveu a experiência como certeira — e agora está só esperando o grupo se reunir de novo pra encarar a versão completa. Ele resumiu bem o tipo de jogo que é: uma espécie de evolução “mais nerd” daquela onda de jogos pra rir com os amigos, tipo Among Us, Lethal Company, REPO e Peak. Segundo ele, até gerenciar cabos vira motivo de piada interna, a posição das janelas vira polêmica no grupo, e “parem de mexer na eclusa de ar” provavelmente vai virar frase repetida entre qualquer trio de amigos. Ele também garantiu que o modo solo se sustenta sozinho — o desafio de microgerenciar tudo que você mesmo projetou é gostoso mesmo sem ninguém pra conversar durante o voo.
Outro jogador, com bem mais horas acumuladas na demo, chamou o jogo de brilhante e destacou como o lançamento oficial expandiu bastante o que já era viciante: a versão completa chegou com dezenas de missões novas e mais planetas e luas pra explorar. Ele também elogiou bastante o envolvimento da equipe de desenvolvimento com a comunidade desde os primeiros dias da demo, incorporando feedback dos jogadores nas atualizações e, depois, no próprio lançamento.

Já um terceiro relatou ter zerado todas as missões da demo e até participado do evento especial de encerramento dela, com a Terra bem mais trabalhada visualmente do que na versão de testes e um tutorial que consegue equilibrar bem clima cinematográfico com instruções claras — segundo ele, uma boa surpresa logo de cara.
Vale a pena?
Com esse tipo de reação animada logo na régua de lançamento — e o histórico de centenas de horas jogadas ainda na fase de demo —, Approximately Up parece ter conquistado uma base de fãs antes mesmo de sair oficialmente do papel. Quem gosta da fórmula “monte, quebre, ria, repita” (pense em algo entre um simulador de construção e uma comédia de erros) tem tudo pra se divertir aqui. O jogo custa oficialmente R$ 83,99, mas está saindo por R$ 67,19 no lançamento — um desconto que vale aproveitar enquanto dura.
Se você tem um grupo de amigos disposto a discutir sobre parafusos virtuais, é hora de reunir a tripulação. O jogo está disponível na página oficial da Steam.
Pippa of Caerbannog: o Jogo Grátis Baseado em Monty Python que Vai Testar (e Destruir) Sua Paciência
Gente, eu preciso falar sobre esse jogo AGORA. Lançou há só dois dias, é totalmente grátis, e já vou avisando: ele vai te deixar puto. Mas do jeito bom. Pippa of Caerbannog chegou na Steam parecendo ter sido criado com uma única missão — te fazer gritar com a tela — e mesmo assim conquistou os primeiros jogadores com uma avaliação “Muito Positiva”. Sim, o jogo que existe pra te frustrar está sendo elogiado por isso. E depois de ver do que se trata, eu entendo perfeitamente por quê.
Um platformer de precisão inspirado em Monty Python e o Cálice Sagrado
A ideia é simples no papel: você controla Pipkin Pippa numa busca pelo Santo Graal, subindo cinco fases inspiradas no caos genial de “Monty Python e o Cálice Sagrado”. Na prática? Isso aqui é um platformer de precisão raiz, dos que não perdoam. Escorregou? Volta pro início da fase. Perdeu o timing do pulo? Volta pro início da fase. Existe? Também volta pro início da fase (brincadeira… ou não). O próprio jogo se autodescreve como “enfurecedor” — e olha, raramente vi um jogo assumir tão bem a própria proposta.

E tem mais: você escolhe entre três níveis de dificuldade chamados, sem nenhuma vergonha, de “hard”, “harder” e “much harder”. Não tem modo fácil de mentirinha aqui, é osso puro. A descrição oficial resume tudo com uma sinceridade que eu respeito muito: “aproveite perder todo o seu progresso, repetidas vezes.” Gente, isso é quase um convite pra sofrer — e eu, particularmente, tô dentro.
Por que esse jogo já está bombando
Beleza, mas por que um jogo criado pra te destruir psicologicamente está sendo tão bem recebido? Porque tem um público MUITO específico pra esse tipo de coisa, e Pippa of Caerbannog sabe exatamente pra quem está falando.
Um dos primeiros a jogar comparou a experiência a um “foddian game” raiz — pra quem não manja do termo, é a categoria batizada em homenagem a Getting Over It, sinônimo de dificuldade quase punitiva, do tipo que separa quem realmente curte esse gênero de quem só está sofrendo à toa. E olha, a recomendação veio junto: se você é do time que curte se masoquizar assim, é bem provável que ame isso aqui. Outro jogador resumiu o clima com uma piada sensacional, chamando de “rage game com modo fácil (leia-se: checkpoints) pros fracos” — e sim, o sarcasmo é parte do charme.

O que mais me pegou, porém, foi a estética. Uma review descreveu o visual como aquele clima nostálgico de joguinho de navegador jogado escondido no laboratório de informática da escola — sabe aquela vibe? — e ainda emendou, no mesmo tom irônico, uma piadinha sobre o jogo ter mais “lore” que Warhammer 40k e Dune juntos. E teve gente que foi além: uma avaliação inteira escrita em inglês arcaico, estilo shakespeariano, num nível de compromisso com o tema medieval que eu só posso aplaudir de pé. Nela, o jogador elogiou a variedade das fases e a otimização impecável (zero travamento, zero lag), mas apontou uma falha bem específica: a espada da Pippa às vezes não gruda direito nas bordas das plataformas, e em vez de te salvar, te joga direto pro abismo. Detalhezinho, mas quem já morreu por causa de física de jogo entende a dor.
E o melhor de tudo: é gratuito. Zero desculpa pra não baixar agora. Nenhum “será que vale o preço” — é só você, seu ego, e uma fase que provavelmente vai te matar umas quinze vezes antes do primeiro checkpoint de verdade.
Vale a pena baixar?
Sinceramente? SIM, com todas as letras. Se você curte um desafio de verdade — do tipo que te faz gritar sozinho no quarto às 2 da manhã —, se você tem paciência de sobra (ou quer testar até onde ela vai), ou só quer rir das referências a um dos filmes mais icônicos do humor britânico, baixa esse jogo agora. É grátis, instala rapidinho, e a recepção calorosa da comunidade nesses primeiros dias já mostra que ele entrega exatamente o que promete: uma dose generosa — e hilária — de frustração pura.
Vai lá, sofre com a gente. O jogo está disponível gratuitamente na página oficial da Steam.
Imagine uma festa do pijama onde todo mundo é uma geleia colorida, o objetivo é roubar sabonete dos amigos, e a única regra é: cores iguais se atraem, cores diferentes se explodem uma pra longe da outra. Parece bobagem. É bobagem. E é exatamente por isso que Jelly Bubble, lançado ontem na Steam pela desenvolvedora BINGOBELL, já está conquistando quem experimentou o caos nas primeiras 24 horas.
Do que se trata esse jogo de geleias brigando por sabonete?
A premissa é simples de explicar e impossível de descrever sem rir no meio da frase: você controla uma criaturinha de geleia fofa, mas o clima é qualquer coisa menos pacífico. Pelo mapa espalham-se pedaços de sabonete — e sabonete, aqui, é poder. Cada pedaço coletado deixa sua geleia mais forte e maior, mas também mais visada: qualquer oponente pode roubar tudo o que você acabou de conquistar em um segundo.
O truque está na mecânica de cores. Geleias da mesma cor se atraem — o que é ótimo para se aproximar de um alvo e roubar seus recursos, ou até “absorver” um adversário inteiro. Já cores diferentes se repelem, e isso vira arma e escudo ao mesmo tempo: dá para usar a repulsão para escapar de uma emboscada ou empurrar alguém direto para fora do mapa. Trocar de cor no momento certo é o que separa quem vence de quem vira estatística.
Co-op, competição, e um editor de mapas para zoar com os amigos
Se você está procurando um jogo pra chamar a galera, esse aqui parece ter sido desenhado exatamente para isso. Jelly Bubble suporta:
- Até 6 jogadores online, com suporte cross-platform
- De 2 a 4 jogadores no modo local, split screen — ideal pra sofá lotado
- Modos competitivos e cooperativos, então dá pra jogar contra os amigos ou lado a lado
- Mais de 20 tipos de sabonete, cada um com um efeito diferente (alguns empurram inimigos, outros trocam posições, outros salvam sua pele em cima da hora)
- Editor de mapas próprio, pra criar desde uma arena só de trampolins até uma pista de corrida turbinada — e compartilhar com a comunidade
É esse combo — regra simples, visual fofo, caos garantido e liberdade total pra criar seus próprios mapas malucos — que está fazendo o jogo ganhar tração tão rápido logo na estreia.
Vale a pena testar agora?
Jogos de festa vivem e morrem pela primeira impressão: se a diversão não é imediata, ninguém dá uma segunda chance. Jelly Bubble parece ter acertado essa fórmula logo de cara, e o burburinho positivo em torno do lançamento reforça isso. Se você tem um grupo de amigos (ou uma casa cheia) procurando o próximo jogo pra gritar e rir junto, essa geleia colorida acabou de entrar na lista de prioridades.
Alguns jogos chamam atenção logo no primeiro trailer. Realm of Ink é um deles. A direção de arte inspirada em pinturas orientais e a estética que parece uma aquarela em movimento impressionam desde os primeiros minutos. A boa notícia é que o jogo não depende apenas do visual para convencer. Existe bastante conteúdo por trás dessa apresentação impecável.
Realm of Ink é um roguelite de ação em que cada partida serve para fortalecer sua personagem e desbloquear novas possibilidades para a próxima tentativa. A estrutura é familiar para quem gosta do gênero, mas consegue criar identidade própria através da ambientação inspirada na cultura chinesa e do enorme número de habilidades disponíveis.

O visual é simplesmente fantástico
Já disse que o gráfico é lindo?
Porque vale repetir. Realm of Ink é facilmente um dos jogos mais bonitos do gênero. Os cenários são extremamente detalhados, os efeitos de partículas deixam os combates muito mais impactantes e a direção artística consegue criar uma identidade própria sem tentar buscar realismo.
O melhor de tudo é que essa qualidade visual não cobra um preço alto em desempenho.
No Legion Go, o jogo rodou na resolução máxima durante toda a jogatina, mantendo excelente fluidez e sem qualquer engasgo. É o tipo de otimização que a gente gostaria de ver com mais frequência em jogos para PC.

Combate preciso e muita variedade
Os controles são relativamente simples de aprender e a resposta dos comandos é extremamente precisa, algo fundamental para um roguelite onde qualquer erro pode custar uma partida inteira.
Conforme você avança, o jogo começa a mostrar sua verdadeira profundidade. Existe uma quantidade enorme de habilidades, melhorias e combinações possíveis, o que faz cada tentativa ser um pouco diferente da anterior.
Esse sistema incentiva bastante a experimentação, permitindo criar estilos de jogo completamente distintos dependendo das escolhas feitas durante a partida.
É justamente essa variedade que aumenta bastante o fator replay.

O sistema de progressão poderia ser mais claro
Se existe um ponto que me incomodou, foi a forma como o jogo apresenta algumas de suas mecânicas.
O sistema de troca de habilidades e dos ajudantes acaba sendo um pouco confuso no começo. O problema não está na complexidade em si, mas na falta de informações suficientes para tomar decisões conscientes.
Muitas vezes você recebe uma nova habilidade sem entender exatamente o que ela faz ou qual seu potencial em comparação com a que já possui. Isso transforma escolhas importantes em praticamente um chute, principalmente nas primeiras horas.
Depois de algum tempo a situação melhora naturalmente, conforme você conhece cada habilidade, mas a curva inicial poderia ser muito mais amigável.
Também fiquei com a impressão de que o sistema de itens poderia ser melhor explicado. Pelo menos durante o tempo que joguei, parecia que bastava coletá-los sem precisar tomar grandes decisões sobre gerenciamento ou substituição. Pode existir uma profundidade maior mais adiante, mas ela não fica muito evidente no início da campanha.
Vale o seu tempo
Realm of Ink é um excelente roguelite que consegue equilibrar combate rápido, controles precisos, enorme variedade de builds e uma direção artística simplesmente espetacular.
A quantidade de habilidades disponíveis faz com que cada partida ofereça novas possibilidades, enquanto a ótima otimização garante uma experiência extremamente fluida até mesmo em dispositivos portáteis como o Legion Go.
Minha única ressalva fica para a forma como algumas mecânicas são apresentadas ao jogador. O sistema de habilidades e ajudantes poderia explicar melhor o impacto de cada escolha, evitando que as primeiras decisões pareçam aleatórias.
Fora isso, encontrei um jogo extremamente competente. Se você gosta de roguelites no estilo Hades, mas procura algo com uma identidade visual completamente diferente e um foco ainda maior em variedade de builds, Realm of Ink merece um lugar na sua biblioteca. É um daqueles casos em que a primeira impressão já é excelente — e, felizmente, o restante do jogo consegue acompanhar esse nível.