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Cena de Alice: Madness Returns
Alice

O coelho voltou para a toca — e isso é maior do que parece. No começo de março deste ano, American McGee confirmou que está trabalhando num sucessor espiritual ligado a Alice: Madness Returns. Pra gente que ficou órfão da série desde 2011, a notícia pesa ainda mais porque ele tinha encerrado sua participação com Alice em abril de 2023, depois de a EA recusar financiar ou licenciar Alice: Asylum.

O contexto deixa tudo mais interessante. McGee passou por Doom II, Quake e Quake II na id Software, acabou saindo do estúdio no fim dos anos 1990 e transformou essa pancada em carreira: foi para a EA em 1998 e dali nasceu American McGee’s Alice, lançado em 2000. Foi aí que a promessa virou realidade: em vez de sumir da indústria, ele criou uma das versões mais sombrias e marcantes do País das Maravilhas que já passaram pelo PC.

O novo projeto ainda está bem no começo, quase no nível de storyboard, mas já tem direção clara. O protagonista se chama James, também é órfão, e a ideia é ligar o início da aventura ao final de Alice: Madness Returns sem bater de frente com os direitos da EA. Em outras palavras: a gente pode esperar o mesmo clima gótico, trauma psicológico, ação em terceira pessoa e fantasia quebrada que fizeram o jogo virar cult, só que agora dentro do universo Plushie Dreadfuls. Até hoje, 22 de abril de 2026, ainda não existe nome final, plataforma, janela de lançamento ou preço.

No fim, é aquele caso clássico em que a promessa é boa, mas a realidade ainda está no rascunho. E, sinceramente, isso é melhor do que vender fumaça. Enquanto esse herdeiro espiritual não ganha forma, Alice: Madness Returns segue disponível no PC e Xbox, foi lançado em 14 de junho de 2011 e ainda segura bem o tranco com plataforma, combate, quebra-cabeças e armas como a Vorpal Blade. Se McGee acertar a mão de novo, a demissão de 1998 vai parecer menos um fracasso e mais o empurrão torto que colocou Alice no mapa.

Cena do jogo Mortal Kombat 1
Mortal Kombat 1

Jogo de luta com vantagem automática para o Player 1 é o tipo de bug que desmonta a partida na raiz. Lá em 27 de setembro de 2023, só oito dias depois do lançamento mundial de Mortal Kombat 1 em 19 de setembro de 2023, a comunidade descobriu que o lado do Player 1 conseguia encaixar combos que simplesmente falhavam com o Player 2. O caso apareceu primeiro com Sub-Zero, mas os testes se espalharam rápido e mostraram o mesmo problema com Kitana e, possivelmente, com boa parte do elenco.

O mais chato é que não era bug de laboratório, daqueles que a gente ignora e segue a vida. Segundo os relatos da época, a falha aparecia em partidas locais, no modo solo e também no online, o que detonava a base competitiva do jogo. E aí mora a ironia: Mortal Kombat 1 vendia a ideia de uma nova era com Kameos, Modo História renovado e rollback netcode, mas a realidade era bem menos bonita quando o mesmo combo funcionava de um lado da tela e quebrava do outro. Naquele momento, o problema já estava em investigação, mas ainda sem prazo público para correção.

Mesmo com esse tropeço, Mortal Kombat 1 saiu para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC via Steam e Epic Games Store. No PC, a versão da Steam traz interface, dublagem e legendas em Português do Brasil, o que pesa a favor para quem quer jogar o Modo História e as Invasões sem barreira de idioma. Hoje, em 22 de abril de 2026, a edição padrão aparece por R$ 199,99 na Steam.

No fim, fica aquela sensação que todo fã de jogo de luta conhece bem: a base de combate pode até ser forte, mas um erro desses logo após o lançamento arranha a confiança de quem leva frame data, consistência e competitivo a sério. Quando a promessa é precisão, o mínimo que a gente espera é que os dois lados da luta joguem o mesmo jogo.

World of Warcraft
World of Warcraft

Prepare o bolso: World of Warcraft vai ficar mais caro no Brasil daqui a dois meses. A Blizzard confirmou que, em 22 de junho de 2026, os planos de assinatura recorrentes de World of Warcraft no PC serão reajustados para os jogadores brasileiros. Como hoje é 22 de abril de 2026, a gente está falando de uma janela de exatos dois meses para decidir se renova agora ou se encara o novo valor mais pra frente. É aquele tipo de notícia que ninguém em Azeroth pediu, mas que mexe direto com quem mantém personagem, raid e alt em dia.

Os novos preços oficiais em reais ficam assim: 12 meses por R$ 570,90, 6 meses por R$ 285,45, 3 meses por R$ 153,71 e 1 mês por R$ 54,90. Na prática, os planos de 12 e 6 meses passam a ter o mesmo custo mensal de R$ 47,57, com 13% de desconto em relação ao plano de 1 mês. Já o plano de 3 meses sai por R$ 51,24 ao mês, com 6% de desconto. Traduzindo do economês para a linguagem de quem joga: continuar assinando por períodos maiores ainda compensa mais, mas o ticket de entrada mensal ficou mais salgado para todo mundo.

A boa, se é que dá para chamar assim, é que os assinantes atuais de World of Warcraft ainda seguram o preço antigo até 23h59 PDT de 22 de junho de 2026, o que corresponde a 3h59 da manhã de 23 de junho no horário de Brasília. O novo valor só entra na cobrança do próximo ciclo depois desse horário. A Blizzard também avisou que o tempo de jogo não recorrente de 60 dias e outros serviços pagos — como mascotes, montarias, ficha de WoW e serviços de personagem — terão os novos valores divulgados apenas perto de 22 de junho. No ecossistema atual do jogo, essa assinatura segue sendo a base para jogar World of Warcraft via Battle.net no PC, incluindo o acesso às experiências da linha Classic que entram no pacote.

No fim das contas, o cenário é bem simples: World of Warcraft continua gigante, mas vai pesar mais no bolso do brasileiro em 2026. A promessa de manter Azeroth viva continua lá; a realidade é que a conta ficou mais alta e a gente vai ter de recalcular se o grind ainda fecha no orçamento. Se você quiser revisar sua conta ou testar antes de decidir, dá para ir direto ao teste gratuito oficial de World of Warcraft.

Cena de Call of Duty: WWII
Call of Duty

A mamata do Call of Duty no dia 1 acabou. A Microsoft confirmou ontem, 21 de abril, uma mudança que mexe direto com quem assina para jogar no PC e no Xbox: os próximos Call of Duty não entram mais no Xbox Game Pass Ultimate nem no PC Game Pass no lançamento. Em troca, veio um corte pesado no preço brasileiro. O Ultimate caiu de R$ 119,90 para R$ 76,90 por mês, enquanto o PC Game Pass foi de R$ 69,90 para R$ 59,99. Traduzindo sem enrolação: venderam a ideia do day one como vitrine da franquia, mas a realidade bateu com força e agora a conta fechou no modo mais previsível possível — tirando o maior blockbuster da estreia e aliviando a mensalidade.

O novo modelo começa a valer ainda em 2026 e funciona de forma bem direta: os futuros jogos de Call of Duty só entram no Ultimate e no PC Game Pass no período de festas do ano seguinte, cerca de 12 meses depois do lançamento. Pelo menos, nem tudo virou fumaça de stun grenade. A própria atualização oficial diz que os títulos da série que já estão hoje na biblioteca continuam disponíveis, e a marca ainda falou em seguir apoiando o serviço com jogos de catálogo. Ou seja, o lançamento sai do pacote, mas a porta para o acervo antigo continua aberta.

E essa estratégia já começou a aparecer na prática. Call of Duty: Modern Warfare entrou no Game Pass em 17 de abril de 2026 para nuvem, console e PC, deixando bem claro qual é o novo plano: primeiro vender separado, depois usar o catálogo antigo como reforço da assinatura. Tecnicamente, faz sentido para uma franquia que ainda puxa venda premium, passe de batalha e cosmético como um trator. Para nós, jogadores, o contraste é outro: a promessa era acesso imediato ao maior nome da Activision; a realidade agora é esperar um ano ou pagar por fora se a vontade de entrar no multiplayer bater no dia zero.

No fim, Call of Duty continua relevante no Game Pass, só que de um jeito bem menos glamouroso. Se vocês querem campanha, multiplayer e Zombies no exato lançamento, vai ser compra avulsa mesmo. Se a ideia é garimpar a franquia sem pressa e aproveitar o acervo no PC ou no Xbox, ainda existe valor aqui — e bem mais barato no Brasil do que até ontem. Não é exatamente a vitória que prometeram para a série, mas também não é terra arrasada; é só a Microsoft trocando hype por planilha, e a gente decidindo se entra no lobby agora ou espera a próxima rotação do catálogo.

Fallout

Liberdade de verdade não se faz com coleira invisível. Na sexta passada, 17 de abril, Tim Cain — cocriador de Fallout — soltou um recado que muita missão de RPG moderno ainda precisa ouvir: em jogo não linear, o level design não pode presumir que a gente vai falar com NPC X antes de entrar na área Y. Se o mapa promete escolha, ele tem que aguentar escolha de verdade, inclusive quando o jogador resolve ignorar o caminho “certo” que o designer tinha desenhado na cabeça.

No vídeo Eight Level Design Guidelines, Cain usa o exemplo clássico do guarda na entrada da cidade. A gambiarra mais comum seria travar o portão até o diálogo acontecer ou forçar a conversa automaticamente. Funciona? Até funciona. Mas aí entra o contraste cruel entre promessa e realidade: o jogo vende liberdade, só que na prática empurra a gente por um trilho com skin de mundo aberto. E isso bate direto no DNA de Fallout, franquia que sempre ficou marcada por aceitar rotas tortas, abordagens diferentes e consequência surgindo do sistema, não só do script.

É justamente aí que a fala dele acerta em cheio. Quando Cain diz que o trabalho do designer é “dar um bom mapa para o jogador brincar”, ele está falando de estrutura, gatilho, fluxo e reação do jogo ao improviso do jogador. Em termos técnicos, isso significa criar missão que sobreviva a stealth, tiro de longe, conversa ignorada, NPC morto antes da hora e solução fora da ordem planejada. Em 2026, isso continua atual demais, porque ainda tem muito RPG e muito sandbox gigantesco que entrega mapa enorme, mas missão frágil, toda dependente de trigger invisível e punição besta se a gente andar dois metros fora do trilho.

No fim, o recado de Tim Cain serve como um puxão de orelha elegante na indústria: não basta vender liberdade no trailer e algemar o jogador na hora de jogar. Para nós, fãs de RPG, é mais uma lembrança de por que Fallout ainda continua sendo referência quando o assunto é agência real — e por que tanto jogo moderno ainda parece mais aberto no marketing do que no controle.

Esses itens raros de decoração de World of Warcraft só caem por sorte — onde encontrá-los
World of Warcraft

World of Warcraft resolveu abraçar o Vazio até na decoração da sala. O novo Twitch Drop do MMO é o Grrgol Fofinho Caótico, uma versão roxa e corrompida da já conhecida pelúcia de murloc para a função de Moradia. E tem urgência aqui: como hoje é 22 de abril de 2026, o item ainda pode ser resgatado, mas só até amanhã, 23 de abril, às 19h no horário de Brasília.

A campanha começou em 26 de março, e o processo é direto, sem firula: a gente precisa conectar as contas da Twitch e da Battle.net e assistir a 4 horas de transmissões válidas de World of Warcraft com Drops ativados. O item sai sem custo extra em dinheiro real, mas existe a letra miúda que importa de verdade: ele exige assinatura ou tempo de jogo ativo e só pode ser usado na Moradia de World of Warcraft: Midnight. Em resumo, no World of Warcraft Classic não adianta nem tentar.

A parte boa é que a Blizzard não inventou uma mecânica torta para isso. O progresso vale em qualquer canal elegível, dá para trocar de streamer sem perder o tempo acumulado e, depois de resgatar o prêmio no inventário da Twitch, o item pode levar até 24 horas para aparecer na conta. Quem liberar a primeira unidade ainda pode comprar cópias extras com Dennia Labiafina em Luaprata, Tuuran em Ventobravo ou Gabbi em Orgrimmar, perto do Posto Comercial; segundo a Blizzard Watch, cada pelúcia adicional custa 500 de ouro.

No fim das contas, é aquele raro caso em que o marketing pelo menos entrega o que promete: uma recompensa rápida, temática e que combina com o momento atual de Midnight. Se a nossa Moradia ainda está organizada demais e faltando aquele caos violeta básico, vale correr atrás do drop antes de o prazo fechar.

Cena de SUPER ROBOT WARS Y
SUPER ROBOT WARS Y

SUPER ROBOT WARS Y não chegou pra brincar. Ontem, 21 de abril de 2026, a Bandai Namco soltou o novo Pacote de Expansão junto da atualização gratuita 1.3.0, e aqui a promessa bate bem com a entrega: não é DLC cosmético pra enfeitar vitrine, e sim conteúdo que realmente mexe no SRPG. Em SUPER ROBOT WARS Y, que já está disponível no PS5, Nintendo Switch e PC via Steam, a expansão adiciona seis séries de anime, oito unidades jogáveis, 26 Area Missions, 15 On-board Missions, um novo membro de suporte e o modo de dificuldade MASTER. Na Nintendo eShop do Brasil, o pacote aparece por R$ 159,90, enquanto o jogo base sai por R$ 299,90.

O grosso da novidade está no elenco extra: entram Space Runaway Ideon, Mobile Suit Gundam Char’s Counterattack Beltorchika’s Children, IDOLM@STER XENOGLOSSIA, STAR DRIVER THE MOVIE, CROSS ANGE Rondo of Angel and Dragon e EUREKA: EUREKA SEVEN HI-EVOLUTION. Na prática, isso coloca na nossa garagem nomes como Ideon, Hi-Nu Gundam, Nightingale, Villkiss e Nirvash Z, então sim, é daquelas expansões que falam direto com quem joga pela fantasia de montar um esquadrão absurdo de mechas clássicos e improváveis. E o modo MASTER também não está ali só pra posar de hardcore: os inimigos ficam mais fortes, o custo de upgrade sobe, a EXP cai, não dá pra usar Spirit Commands na fase inimiga e ainda perdemos a opção de retry depois do game over. É basicamente a Bandai Namco dizendo: “beleza, vocês pediram desafio; agora aguentem”.

A atualização gratuita 1.3.0 também tem seu peso, o que é importante pra gente separar notícia de empurroterapia. Mesmo sem comprar o Pacote de Expansão, todo mundo recebe novos conteúdos ligados a Revol. War, incluindo o Episode 1: Contact, além das Limited Missions Visitors from Another World e The Weight of Purpose, que liberam o Cyberstar e os mechas do protagonista. Também entram as NOAH Brand’s Battles, posicionadas antes do Capítulo 7, junto de melhorias de estabilidade. Outro detalhe importante: apesar da loja brasileira estar traduzida, SUPER ROBOT WARS Y continua sem interface em português brasileiro no jogo, com suporte oficial de textos em inglês, japonês, coreano e chinês.

No fim das contas, SUPER ROBOT WARS Y recebeu um reforço de verdade, daqueles que aumentam o elenco, aprofundam o pós-lançamento e ainda oferecem conteúdo grátis pra manter a base ativa. Pra quem já estava dentro da campanha, é um upgrade bem fácil de justificar; pra quem ficou de fora, agora o pacote está mais robusto e mais honesto no volume de conteúdo. Se a gente curte SRPG de mecha e quer conferir as edições ou escolher a plataforma, vale dar uma olhada no site oficial de SUPER ROBOT WARS Y.

Cena de Fallout: New Vegas
Fallout: New Vegas

Nem todo clássico é tratado como clássico. Nesta quarta-feira, 22 de abril de 2026, voltou a circular uma história bem amarga dos bastidores de Fallout: New Vegas: em entrevista ao canal TKs-Mantis, o roteirista Chris Avellone disse que a Bethesda usou as notas das DLCs contra a Obsidian e ainda colocou o estúdio para assistir a uma apresentação listando tudo o que, na visão da publisher, tinha dado errado. É o tipo de relato que deixa a gente olhando torto, porque parece menos discussão criativa e mais sermão corporativo com slide bonito.

O peso disso aumenta porque estamos falando de Fallout: New Vegas, RPG lançado em 19 de outubro de 2010, desenvolvido pela Obsidian e publicado pela Bethesda, com sistemas que ajudaram a definir sua identidade até hoje, como reputação entre facções, Companion Wheel e Hardcore Mode. Já a expansão Dead Money, citada na conversa, saiu em 21 de dezembro de 2010 e apostou num clima quase survival horror, tirando os equipamentos do jogador e forçando uma progressão mais travada, punitiva e desconfortável de propósito. Era uma ideia ousada; o problema é que ousadia, quando cai na mesa da planilha, costuma virar pecado.

E os números ajudam a entender por que essa fala pegou tão forte. Dead Money ficou com Metascore 70 no Xbox 360 e no PC, além de 68 no PS3, então quando Avellone diz que review score foi usado como argumento contra a equipe, não estamos falando de um detalhe abstrato: havia nota concreta, recepção mista e munição pronta para cobrança interna. A promessa era expandir Fallout com uma experiência mais estranha e experimental; a realidade, pelo visto, foi tomar bronca porque a expansão não se encaixou no molde mais seguro.

No fim, fica aquela ironia pesada que a gente conhece bem no mundo dos RPGs: Fallout: New Vegas envelheceu como cult, ganhou respeito com o tempo e segue lembrado justamente pela personalidade, mas os bastidores descritos por Avellone apontam para um ambiente onde nota agregada pesava mais do que contexto e risco criativo. Se essa leitura estiver correta, é mais um caso clássico de indústria cobrando inovação no discurso e punindo diferença na prática.

ARK 2

Do nada, ARK 2 apareceu no The Game Awards de 10 de dezembro de 2020 com Vin Diesel no meio de dinossauro, gritaria e aquele clima de “ué, isso é real mesmo?”. A matéria original acertava no espanto: a sequência de ARK: Survival Evolved foi anunciada com Santiago como protagonista e com a promessa de empurrar a franquia para um lado bem mais cinematográfico e ambicioso.

Só que a promessa cresceu rápido demais. Em 15 de dezembro de 2020, a Xbox ainda falava em lançamento para 2022 como exclusivo de console no Xbox Series X|S; depois, em 12 de junho de 2022, a própria Studio Wildcard reposicionou tudo para 2023 no Steam Early Access, com estreia também no Xbox Series X|S, Xbox Game Pass e PC Game Pass. No pacote, o estúdio vendeu um monte de ideia boa: câmera obrigatória em terceira pessoa, parkour, escalada livre, combate corpo a corpo em estilo soulslike e mods multiplataforma. No papel, era exatamente aquele tipo de continuação que faz a gente pensar “agora vai”.

O problema é que, em 22 de abril de 2026, a realidade está bem menos glamourosa. A página oficial de ARK 2 na Steam continua com data “a ser anunciada”, sem preço oficial em reais e, por enquanto, com suporte de idioma listado só para inglês. E a situação ficou ainda mais clara em dezembro de 2025, quando Jeremy Stieglitz disse que a intenção atual do estúdio passou a ser lançar o jogo só em 2028, depois de testar várias das mecânicas da sequência na expansão Legacy of Santiago, de ARK: Survival Ascended, em 2027. Traduzindo sem rodeio: a surpresa de 2020 virou um projeto grande demais, caro demais e ainda sem gameplay suficiente para justificar tanta fumaça.

No fim, a sensação é bem clara: ARK 2 ainda tem uma proposta forte pra caramba, mas hoje ele vende mais promessa do que realidade. Se a gente ainda quiser embarcar no bonde dos dinos e acompanhar o próximo sinal de vida oficial, o melhor caminho é adicionar ARK 2 à lista de desejos na Steam e esperar por uma demonstração que prove que esse escopo todo realmente vai sair do trailer e virar jogo.

The Blood of Dawnwalker

Agora a coisa ficou séria: The Blood of Dawnwalker finalmente vai entrar naquela fase em que promessa precisa virar material de verdade. A Rebel Wolves e a Bandai Namco marcaram o evento “Rumo ao Lançamento” para a próxima segunda-feira, 28 de abril de 2026, às 13h no horário de Brasília — ou seja, daqui a seis dias, considerando hoje, 22 de abril. A transmissão deve durar cerca de 45 minutos e já vem com munição pesada: data de lançamento, gameplay inédito focado no mundo aberto, novo trailer de história, requisitos de sistema no PC e comentários dos devs sobre design e narrativa.

Pra quem ainda estava só namorando o projeto de longe, The Blood of Dawnwalker é um RPG de ação em mundo aberto, single-player, ambientado numa Europa alternativa do século XIV. A gente joga com Coen, que vive na corda bamba entre duas naturezas: humano durante o dia e vampiro à noite. E o detalhe mais interessante aqui não é só estético, não; segundo o site oficial e a página do Steam, essa dualidade muda habilidades, abordagem e até a forma como o mundo reage às nossas escolhas, tudo dentro de Vale Sangora, na região dos Cárpatos. O jogo está sendo feito na Unreal Engine 5 e segue confirmado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Tem ainda um detalhe bem importante pra gente no Brasil: a página do Steam já lista interface e legendas em português do Brasil, então pelo menos suporte de texto localizado está no pacote. Por enquanto, o jogo continua apenas como “Em breve” na loja, e os requisitos mínimos ainda aparecem como “TBD”, o que casa direitinho com a promessa do evento de finalmente abrir esse jogo técnico para o público. Em resumo: não é só marketing vazio, porque agora existe data, formato do showcase e uma lista objetiva do que vai ser mostrado.

No fim das contas, nosso termômetro está simples: se a Rebel Wolves entregar no dia 28 aquilo que está prometendo, The Blood of Dawnwalker pode sair do campo do “RPG com pedigree forte” e virar candidato sério ao topo do radar de 2026. Se quiser acompanhar a transmissão e já deixar o jogo na lista de desejos, dá para ir direto à página oficial no Steam.

Latin American Games Showcase 2026
gamescom latam

A cena latina vai subir no palco grande da gamescom latam 2026 — e dessa vez não é só papo de release bonito. Faltando oito dias para a abertura do evento em 30 de abril e nove para o showcase, o Latin American Games Showcase já confirmou sua volta ao Distrito Anhembi, em São Paulo, com uma apresentação ao vivo marcada para 1º de maio de 2026, às 14h no horário de Brasília, logo depois do gamescom countdown. A promessa é de cerca de 25 jogos em 30 minutos, com estreias, anúncios e atualizações — aquele formato direto ao ponto que a gente curte quando o trailer vem acompanhado de novidade real.

O detalhe que realmente muda o jogo é o estande físico do LAGS, estreando na feira com nove estações de teste para o público experimentar alguns dos títulos mostrados na transmissão e trocar ideia com os devs. Isso tira o showcase do modo “marketing em loop” e coloca a iniciativa no lugar certo: jogo na mão da galera. E, para quem estiver montando a ida ao evento, o ingresso diário oficial da gamescom latam 2026 parte de R$ 109, enquanto o pacote de quatro dias começa em R$ 364.

Entre os nomes que já puxam a fila, Litany, do Brasil, chega como um roguelike deckbuilder de fantasia sombria para PC via Steam, com interface em português do Brasil e foco em combos absurdos entre cartas, personagens e relíquias. SoulQuest, da Argentina, vem no estilo hack and slash 2D e já tem lançamento marcado para 1º de maio no Steam, no mesmo dia da apresentação. Já Tenebris Somnia aposta num survival horror retrô em 2D com cenas em live-action e lançamento previsto para 2026 no PC; HYPERyuki: Snowboard Syndicate mira o snowboard arcade com modos de corrida, desafio e multiplayer local e online; e The Shadow Syndicate representa a Colômbia com ação furtiva noir em terceira pessoa. É uma seleção que mostra bem o momento da região: menos cópia sem alma, mais identidade e mecânica com personalidade.

No fim das contas, a melhor notícia aqui é simples: o LAGS chega à gamescom latam 2026 com vitrine e com presença física, duas coisas que fazem diferença de verdade para quem desenvolve e para quem joga. Se a gente quiser acompanhar isso de perto, vale correr atrás do ingresso no site oficial da gamescom latam e separar a sexta-feira, 1º de maio, para assistir à transmissão do showcase.