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Cena de Forza Horizon 6
Forza Horizon 6

Forza Horizon 6 já aparece com Intel Arc B390 nos requisitos mínimos. A lista de GPUs inclui Nvidia GTX 1650, AMD RX 6500 XT, Intel Arc A380 e o Arc B390 integrado. O jogo tem lançamento marcado para 19 de maio e pede também um Intel Core i5 8400 ou AMD Ryzen 5 1600, 16 GB de RAM e SSD.

É importante notar que o Arc B390 é uma iGPU integrada, enquanto as outras opções são placas discretas. Ver um chip integrado nos requisitos mínimos de um AAA mostra que a nova geração móvel da Intel, Panther Lake, chegou para competir. Isso pode permitir rodar jogos pesados em máquinas mais finas e com boa autonomia.

Testes de benchmark recentes apontam que o B390, com 12 núcleos Xe3, deixa para trás muitas iGPUs concorrentes e se aproxima do desempenho de uma RTX 4050 mobile em vários títulos. Além disso, os resultados indicam consumo eficiente de bateria, o que é um ponto forte para laptops.

Se você pensa em comprar um notebook gamer ou híbrido, vale ficar de olho nos modelos com Panther Lake. A presença do B390 nas demandas mínimas de Forza Horizon 6 é um sinal de que rodar jogos AAA sem placa dedicada está cada vez mais possível.

Cena de Battlestar Galactica: Deadlock
Deadlock

A comunidade de Deadlock escolheu o primeiro herói a entrar no jogo após a grande atualização: Rem. Em vez de optar pela feérica unicórnio ou por um lobisomem mais tradicional, os jogadores votaram nesse pequeno personagem. Um anúncio oficial descreve Rem como um passageiro acidental do mundo dos sonhos, agora preso na cidade que nunca dorme.

Rem é um suporte focado em sono e auxílio aos aliados. Arremesso de Travesseiro é um projétil com forte recuo; ao acertar, causa 75 de dano e reduz em 45% a velocidade de movimento por um efeito que desaparece com o tempo, além de reduzir o tempo de recarga das habilidades. A habilidade Acompanhante permite que Rem pule ao lado de um aliado e cochile: se estiver a até 23 m, restaura 15% da vida faltante instantaneamente; há também uma recarga de 40 segundos para ativar uma cura contínua de 28 por segundo enquanto estiver ao lado do aliado.

Com Pequenos Ajudantes, Rem invoca pequenos ajudantes para coletar objetos, cumprir tarefas ou seguir aliados: quando seguem um jogador, concedem 15% de resistência espiritual e +3 m de velocidade; se seguirem um soldado, dão +35 de dano e resistência e cura 14 por segundo. O ultimate Hora da Soneca cria uma grande área que aplica sono, reduz velocidade, limita dashes e bloqueia habilidades de movimento mesmo através de paredes, causando 120 de dano e mais 100 de dano por sono num raio de 24 m. A escolha animou a comunidade, mas há preocupação: o farm dos ajudantes e a cura podem elevar Rem a um papel muito difícil de enfrentar no fim das partidas. Vai ser curioso ver os builds que surgirem.

Obsidian

Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian, explicou em um vídeo recente como pensa sobre dificuldade nos jogos. Para ele, dificuldade não é apenas definir desafios fixos. Trata-se de antecipar o que cada jogador quer do jogo e responder a isso. Se não custasse nada, ele deixaria os jogadores ajustarem opções de dificuldade dentro do jogo e até modificarem tabelas de dados.

Ele reconhece que oferecer opções muito granulares tem custo. Jogos antigos facilitavam esse tipo de modificação, mas hoje é mais difícil expor dados sem trabalho extra. Por isso, as equipes tendem a priorizar outras áreas. A abordagem que ele defende é começar com sistemas complexos e depois oferecer modos que simplifiquem esses sistemas para quem prefere menos fricção. Um exemplo é permitir desligar a queda de bala em jogos com balística simulada.

Em vez de pensar só em ‘fácil’ ou ‘difícil’, Sawyer propõe pensar em tipos de jogador. Ele divide o público em três grupos: explorador (quem joga pela história e tem tempo limitado), aventureiro (prefere um desafio moderado) e survivalist (jogadores hardcore que buscam mecânicas imersivas e simulativas). No fim, ele conclui que mais opções granulares são positivas e merecem mais prioridade no desenvolvimento. Ele diz que essas escolhas ajudam a criar jogos que agradam a diferentes jogadores.

Cena de Prince of Persia: The Sands of Time Remake
Prince of Persia

Cancelaram Prince of Persia: The Sands of Time depois de anos de trabalho. A notícia foi dura para fãs, mas foi ainda mais dolorosa para quem esteve no projeto. A atriz Eman Ayaz disse que foi o momento mais devastador da carreira. Ela passou por um processo de seleção rigoroso, conquistou o papel e dedicou três anos ao jogo. Recentemente, ela gravou material de marketing e achava que o lançamento estava próximo.

Ela não foi avisada pela desenvolvedora. Em vez disso, soube pela família, que leu um relatório sobre uma reestruturação. O cancelamento tem impacto prático na carreira dela. O papel ajudaria no pedido de visto para trabalhar nos Estados Unidos, algo que agora não é mais opção. Além disso, Ayaz está sob acordo de confidencialidade e não pode mostrar cenas ou trechos. Sem esse material, fica mais difícil conseguir novos trabalhos, sobretudo para mulheres muçulmanas sul-asiáticas, que já enfrentam poucas oportunidades.

Ayaz também criticou a postura da indústria. Ela disse que a aversão ao risco faz projetos ousados e histórias marginalizadas serem os primeiros a cair. Para ela, isso trata arte como conteúdo descartável e as pessoas como dano colateral. Ainda assim, Ayaz afirma que o trabalho existiu e fez diferença. O projeto trouxe aprendizado, alegria e laços entre a equipe. Essas coisas, diz ela, vão manter a chama acesa na carreira.

Cena de Magic: The Gathering
Hasbro

Investidores moveram um processo de 76 páginas contra a Hasbro, alegando que executivos da empresa prejudicaram o valor da marca Magic: The Gathering ao imprimir cartas em excesso e ao fazer declarações enganosas para acionistas. O processo diz que essa prática elevou os resultados no curto prazo, mas corroeu o valor da marca a longo prazo.

O documento cita um relatório que alertava para a produção acima da demanda. Mesmo com perguntas de analistas e acionistas, a direção teria negado problemas e apresentado explicações consideradas falsas pelos autores. Como consequência, a empresa teria recomprado ações por um total equivalente a cerca de R$650 milhões; os investidores afirmam que a companhia acabou pagando em excesso aproximadamente R$291 milhões.

Os autores também acusam a Hasbro de tentar criar uma impressão artificial de alta procura por certos lançamentos, como o conjunto de 30º aniversário, incluindo pausas nas vendas para simular esgotamento nas redes sociais. Parte do estoque teria permanecido sem ser vendida e, em relatos, até foi descartada.

Os investidores pedem responsabilização dos executivos e dizem que o caso pode mudar como a empresa lida com impressões e lançamentos no futuro. Para a comunidade de jogadores, a disputa levanta dúvidas sobre a direção da franquia e o equilíbrio entre ganhos imediatos e a preservação do valor das coleções.

Ubisoft
Ubisoft

A Ubisoft anunciou que iniciou conversas para um acordo coletivo de desligamento voluntário que pode afetar até 200 funcionários em sua sede em Paris. A ação faz parte de uma reestruturação maior anunciada na semana passada, que incluiu cancelamentos de jogos e a possibilidade de fechar estúdios. A empresa afirma que a proposta é provisória e depende de um acordo com representantes dos trabalhadores e da validação das autoridades francesas.

O chamado Rupture Conventionnelle Collective é um mecanismo da legislação francesa que permite encerrar contratos de trabalho de forma negociada e voluntária. Ele determina limites para o número de cortes e exige que a empresa ofereça suporte e verbas rescisórias para os que aceitarem. A proposta vale apenas para empregados da Ubisoft International contratados na França.

Na sede de Paris trabalham cerca de 1.100 pessoas. Cortar 200 vagas representaria quase 20% do quadro. O risco é que, se a adesão ao programa voluntário for baixa, a empresa possa recorrer a demissões convencionais, como já ocorreu em outros estúdios, e até encerrar equipes inteiras — o que aumenta a incerteza para quem permanece.

Um sindicato reagiu ao anúncio e criticou o momento da proposta, afirmando que muitos empregados podem sentir-se pressionados a aceitar. Para quem trabalha na indústria, a notícia reforça um clima de incerteza sobre empregos e projetos futuros.

Balancers Elden Ring
Elden Ring

Um canal de vídeos colocou Artorias, o lendário espadachim de Dark Souls, dentro do motor de Elden Ring para enfrentar os chefes do jogo. O experimento transforma cada luta em um confronto direto entre IAs de mundos diferentes. O resultado é, muitas vezes, surpreendente.

Artorias se saiu muito bem. Ele aniquilou chefes iniciais como Margit e Godfrey com poucos golpes. Entre as batalhas mais interessantes estão os embates contra Maliketh, Dragonlord Placidusax, Radagon com Elden Beast e Malenia. Maliketh foi um dos poucos que conseguiu vencer, virando a luta na segunda fase. Malenia mostrou por que é temida: pode ser flinchada, o que a deixa em desvantagem nessas lutas, mas recupera vida ao acertar e tem ataques que são difíceis de parar. Placidusax e a dupla Radagon + Elden Beast deram trabalho por causa da mobilidade e das grandes áreas de efeito, mas Artorias ainda conseguiu triunfar em algumas dessas lutas. A batalha contra o Fire Giant foi longa e equilibrada, e Rykard venceu de forma pouco empolgante por causa de mecânicas de área que favoreceram o chefe.

O vídeo também tem limites. Não mostra confrontos com chefes da expansão mais recente, e outro vídeo apresenta uma derrota de Artorias para a Carian Knight Rellana, então o desempenho não é invencível. No total, o registro do guerreiro virtual fica bastante positivo, com muito mais vitórias do que derrotas. Se você quer ver as partes mais dinâmicas, vale pular para as lutas mencionadas no vídeo; são essas que trazem duelos próximos e reviravoltas.

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

O estúdio por trás de Arc Raiders divulgou hoje os detalhes da atualização Headwinds, que chega ao jogo em 27 de janeiro (horário de São Paulo). A mudança mais chamativa é a nova opção de matchmaking Solo vs Squads, liberada para raiders a partir do nível 40. Jogadores solo que aceitarem o risco vão enfrentar equipes completas e receberão bônus de XP como recompensa. É uma proposta de alto risco e alta recompensa: quem é habilidoso pode evoluir mais rápido, mas o desafio é bem maior do que o matchmaking normal. A ideia é dar uma alternativa para quem prefere jogar sozinho e busca combates mais intensos.

Outra adição é a condição de mapa Bird City para Buried City. Com o gelo derretendo, a região ficou tomada por aves que estocaram recursos em ninhos, deixando loot extra espalhado pelos telhados e ruínas. Isso cria novos pontos de interesse, muda as rotas de saque e pode surpreender equipes despreparadas. A presença das aves altera a dinâmica de combate e de exploração, exigindo atenção extra ao planejar uma incursão. Headwinds também traz um projeto de vitrine de troféus para você expor provas das suas vitórias contra os Arc, além de novas opções cosméticas para atualizar seu visual no Rust Belt.

A atualização chega amanhã, 27 de janeiro. Se você curte assumir riscos solo, vale testar a fila Solo vs Squads; se prefere explorar, Bird City tem muito loot novo para caçar. Reveja seu equipamento, ajuste habilidades e vá testar as novidades assim que estiverem ativas. Boa sorte nas expedições — e fique de olho nos ninhos.

Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
Fallout

Boas notícias para quem acompanha a série: os dois últimos episódios de Fallout Season 2 vão ao ar mais cedo do que se esperava. A conta oficial da série publicou nas redes sociais que o Episódio 7 estreia na terça-feira, 27 de janeiro, às 21h (horário de São Paulo), e o Episódio 8 na terça-feira, 3 de fevereiro, às 21h (horário de São Paulo). Antes, as estreias saíam à 3h nas terças em São Paulo.

A mudança adianta o lançamento em seis horas em relação ao plano anterior. Nos Estados Unidos, isso deixa a estreia no início da noite para quem mora na costa oeste e no começo da noite para a costa leste. Para a Europa, será preciso ficar acordado até mais tarde ou acordar cedo para ver assim que liberarem. Se você acompanha por listas de episódios, fique atento às datas em cada região.

Muitos fãs preferem maratonar e episódios semanais curtos tornam a espera mais difícil. O Episódio 6 teve, descontando abertura e créditos, cerca de 43 minutos no total, o que deixou parte do público querendo mais. Resta torcer para que os dois capítulos finais tenham duração maior e entreguem um desfecho sólido.

Como bônus, a produção também divulgou um pôster novo da temporada, que vem sendo compartilhado nas redes. Se você quer evitar spoilers, programe o horário e prepare-se: em São Paulo, as duas noites de estreia chegam por volta das 21h nas datas indicadas.

Cena de Highguard
Highguard

Joguei algumas horas de Highguard em um evento em Los Angeles. Não sei se será meu próximo FPS favorito, mas a forma como a Wildlight está encarando a monetização chamou atenção. Highguard será free-to-play e promete passes de batalha apenas cosméticos que não expiram. Novos heróis e mapas serão liberados gratuitamente para todos.

Em entrevista, a equipe explicou que a loja terá apenas itens cosméticos e compras diretas. Não haverá caixas de loot, elementos aleatórios nem sistemas que deem vantagem a quem paga. A ideia é evitar pressão para comprar por tempo limitado e não usar táticas que forcem o jogador a gastar. Disseram também que terão um sistema mínimo de mensagens, para deixar o jogador livre até ele escolher visitar a loja. Os artistas ficaram empolgados por poder focar em itens de alta qualidade.

No build testado havia menus simples, fundos ligados aos personagens e uma aba de loja, mas nenhum anúncio invasivo fora dela. A equipe garantiu que não pretende encher os jogadores com pop-ups entre partidas nem empurrar ofertas em toda a interface. Também não há planos para skins de crossover que destoem do universo do jogo; colaborações só virão se fizerem sentido para a história. Mais impressões do jogo devem aparecer nos próximos dias.

Cena de Highguard
Highguard

O trailer de Highguard, exibido no fim de um grande evento, foi mal recebido e provocou reações negativas nas redes sociais. Muitos jogadores acharam que o vídeo não mostrou o diferencial do jogo.

A desenvolvedora reconhece o erro. O CEO afirmou que o trailer poderia ter mostrado melhor a proposta. O lead designer disse que o estúdio não precisa de milhões de jogadores para dar certo. Partidas de Highguard têm seis jogadores e o foco é criar uma base fiel de fãs.

O estúdio cresceu durante o desenvolvimento e hoje reúne cerca de 100 pessoas, muitas vindas de Apex Legends e Titanfall. O projeto é bancado por investidores privados e será publicado pela própria equipe. A liderança acredita que o mercado de jogos de tiro continua grande e que ainda há espaço para encontrar um público.

O modo principal é um 3v3 em várias fases, uma espécie de cabo de guerra onde times lutam para saquear as bases do adversário e destruir geradores. O sistema tem camadas de estratégia, mas a experiência inicial pode não prender todo mundo. Depois de algumas horas de jogo com a imprensa, a sensação foi de que o modo tem profundidade, mas não gerou vontade imediata de voltar a jogar.

A equipe diz que vai ouvir o feedback e ajustar o que for preciso. Haverá mais cobertura nos próximos dias conforme o jogo for testado por mais gente.