Anthem foi oficialmente encerrado por volta das 16h05 de segunda (horário de São Paulo), mas uma nova informação reacendeu a esperança dos fãs. Em um vídeo de depoimento, o ex-produtor executivo Mark Darrah afirmou que, durante o desenvolvimento, o jogo teve código para rodar servidores locais até poucos meses antes do lançamento. Isso significa que, tecnicamente, havia a possibilidade de hospedar partidas diretamente no computador de um jogador.
O modelo original de Anthem era cliente-servidor: os servidores oficiais processavam a maior parte da lógica do jogo e os computadores só mostravam os resultados. Com servidores locais, a própria máquina do anfitrião faria parte dessa lógica. Darrah afirmou que o código ainda existe em parte e pode ser recuperado ou reconstruído por desenvolvedores independentes.
Ele também sugeriu que o jogo poderia virar uma versão para um jogador com companheiros controlados por inteligência artificial e ganhar melhorias visuais, mas isso exigiria um investimento considerável, estimado em cerca de R$50 milhões. A editora provavelmente não vai bancar esse tipo de projeto já encerrado.
Comunidades já criaram substitutos para servidores de outros jogos, como Northstar em Titanfall 2 e Kyber em Battlefront 2, o que mostra que projetos assim são possíveis. Porém, ressuscitar um título de live service exige análise de tráfego, engenharia de rede e muito trabalho. Ainda assim, se houver equipes técnicas interessadas, não é impossível ver Anthem voltar a funcionar por vias alternativas.
Hytale pode até parecer Minecraft à primeira vista: ambos são mundos infinitos gerados por procedural, com biomas, blocos e construção. Mas as semelhanças ficam na estética. Hytale chegou em acesso antecipado e mistura elementos de sandbox com ambição de RPG, enquanto Minecraft é uma base já consolidada e cheia de conteúdo.
Hytale ainda está muito incompleto. Muitos sistemas existem só em forma básica: tem peixes sem vara de pesca, animais sem doma, monstros sem chefes e uma aba de minijogos vazia. O jogo é estável no que já foi lançado, mas muitas funcionalidades prometidas não estão disponíveis. Se você busca aventura estruturada com missões, ainda não vai encontrar; se gosta de criar suas próprias metas, o jogo já dá diversão.
As diferenças de design são claras: o combate tem combos específicos por arma e um medidor que libera habilidades poderosas, o que muda a sensação de luta em relação ao simples bater de Minecraft. O sistema de criação é mais direto, com receitas acessíveis em estações que você pode evoluir, parecido com Valheim. Há também mantling: você pode agarrar a borda de um bloco e se puxar para cima, útil para explorar e evitar quedas. Em resumo, Hytale traz ideias novas e foco em progressão, mas ainda precisa de tempo para cumprir tudo o que promete.
Um pop-up dentro de Forza Horizon 5 mostrou possíveis datas para Forza Horizon 6. O aviso indicava acesso antecipado de quatro dias em meados de maio e lançamento principal em 19 de maio. A imagem também prometia a Ferrari J50 como bônus para quem fizesse a pré-venda. Um jogador alegou que o pop-up apareceu quando saiu da garagem, antes de receber a entrega do carro. A captura circulou pelas redes e gerou muita especulação entre fãs.
Diversos testes não reproduziram a mesma mensagem. Vários veículos e usuários tentaram ver o aviso em suas contas e não conseguiram. É possível que a Microsoft tenha retirado o aviso ao perceber o vazamento, ou que a imagem seja apenas uma montagem. O pop-up mencionava ainda os benefícios da edição premium: acesso antecipado de quatro dias, associação VIP, pacote de boas‑vindas, passe de carros, pacotes adicionais de carros e duas expansões previstas após o lançamento.
A data oficial deve ser confirmada no Xbox Direct, programado para 22 de janeiro. No evento, esperam-se anúncios de outros jogos como Fable e Beast of Reincarnation, e alguns fãs ainda torcem por um anúncio surpresa de The Elder Scrolls 6. Se a data se confirmar, a nova edição promete o maior mundo aberto da série. Até a confirmação, encare essas informações como rumor e aguarde o anúncio oficial.
Um jogador decidiu que seus servidores de Valheim precisavam de algo novo: lojas de desconto. Ele construiu uma Dollar General completa com iluminação fluorescente, corredores e até uma área de entrada que destoava do clima viking, uma paródia que inclui a ideia de encher um carrinho por menos de R$150. A imagem do lugar foi compartilhada nas redes sociais e virou piada entre o grupo.
Não ficou só na primeira. O criador disse que planejava mais e, em pouco tempo, havia várias lojas em pontos inesperados do mapa. Em alguns lugares ele levantou estacionamentos espaçosos e placas chamativas pensadas para provocar os amigos. Um dos companheiros chegou a destruir uma gigantesca placa em forma de emoji de lágrimas de alegria, mas reclamou que não quer mais jogar com o autor depois de encontrar outra loja.
A escalada culminou com a construção de uma Waffle House no meio de um pântano, vazia, exceto por um esqueleto usado como ‘funcionário’ — o que só aumentou as reclamações. Quem administra o servidor tenta limitar a bagunça, mas a história mostra como criatividade e trollagem podem transformar um jogo cooperativo em um caos divertido. Até uma possível expulsão do criador, é provável que as lojas continuem aparecendo pelo mapa.
Hytale finalmente chegou em early access após anos de desenvolvimento conturbado. O lançamento ocorreu esta semana e teve até uma mensagem pública da Riot Games, que foi respondida pela equipe do jogo com um emoji. A trajetória foi cheia de altos e baixos: a Riot comprou o estúdio em 2020 e chegou a cancelar o projeto e encerrar a equipe.
Depois dessa fase, o fundador Simon Collins-Laflamme recomprou a propriedade e retomou o trabalho. Menos de dois meses após a recompra, a versão em early access foi lançada e chamou muita atenção. O estúdio informou que garantiu financiamento para os próximos dois anos por meio de pré-vendas.
No lançamento, o jogo alcançou mais de 420 mil espectadores em plataformas de streaming e ficou entre os mais assistidos. O título não está disponível na Steam, então não há contagem oficial de jogadores, mas a audiência mostra interesse real. As reações iniciais apontam que, embora faltem vários recursos, o que já está funcionando tem qualidade.
O criador avisou que o jogo ainda não está pronto, mas as primeiras impressões são positivas. Publicamente, não parece haver animosidade entre as partes envolvidas, e a recompra seguida do lançamento deixou muitos otimistas. Agora o foco é melhorar o jogo durante o early access e cumprir a promessa de tornar a experiência maior nos próximos meses.
O Corsair Air 5400 é o sucessor do clássico Air 540 e chega com uma mudança clara: três câmaras separadas. Uma fica para mostrar o hardware, outra esconde cabos e a terceira é dedicada ao radiador de resfriamento. O radiador fica na frente, atrás de uma grade removível, e tem um duto transparente que leva o ar quente para fora do gabinete. Isso evita que o calor do processador aqueça outras peças e libera pontos de montagem de ventoinhas. O gabinete suporta radiadores de até 360 mm.
O design facilita a montagem. As portas laterais e a frente são articuladas, permitindo acesso rápido ao interior. Entre as câmaras há uma vedação com cerdas de nylon, que bloqueia poeira e cobre as passagens de cabos melhor que muitos grommets. O Air 5400 usa um sistema de organização de cabos tipo pegboard com tiras e ilhoses, e dois dutos ao redor das ventoinhas para direcionar o fluxo. Ele trabalha como uma chaminé: entrada de ar pela base e exaustão pelo topo. Vem com apenas três ventoinhas de 120 mm; o gabinete foi pensado para 120 mm e vale adicionar pelo menos mais três para completar a refrigeração.
Nos testes, com um Ryzen 9 9950X3D e uma RTX 5090 FE, o processador chegou a 72 °C e a placa a 73 °C, resultado muito bom para uma torre fechada. Pontos negativos: pesa 16,7 kg e a frente só traz portas Type-C. A versão com ventoinhas LX-R RGB custa aproximadamente R$ 1.550, e a com RS-R ARGB cerca de R$ 1.150. No geral, é um gabinete espaçoso e bem pensado, com inovações simples que melhoram montagem e refrigeração.
Ron Perlman, a voz por trás da frase que abre boa parte dos jogos Fallout — ‘Guerra. A guerra nunca muda’ — revelou em uma entrevista que nunca jogou a série e não tem interesse em jogar. Ele disse que não é jogador e que não entende como montar o equipamento necessário. Foi convidado para gravar a primeira versão nos anos 1990, foi pago e recebeu um sanduíche, e só mais tarde soube que o jogo fez sucesso. Voltaram a chamá‑lo para repetir a famosa linha nos jogos seguintes, mas ele nunca participou das narrativas, apenas emprestou a voz para a introdução.
Perlman tem diversas participações como dublador em títulos conhecidos, e descreveu seu processo de trabalho como direto e objetivo: prepara-se, entra no estúdio, grava e sai. Ele também afirmou que respeita muito quem trabalha com dublagem e animação, e que procura dar o seu melhor a cada sessão, sem “desligar” durante o trabalho.
O caso chama atenção porque uma das frases mais icônicas da franquia veio de alguém que nunca jogou os próprios jogos. A entrevista completa abordou ainda a carreira dele, as dificuldades dos primeiros anos e como se conectou com colegas e diretores. Para os fãs, fica a curiosidade de que a voz que ajudou a definir Fallout veio de quem tratou aquilo, principalmente, como um trabalho profissional.
CES 2026 trouxe várias novidades de hardware para quem joga. Mesmo com muitos anúncios de IA, apareceram equipamentos que realmente se sobressaíram, de monitores e GPUs a laptops e handhelds. Abaixo, um resumo simples das principais novidades que chamaram atenção no evento.
Entre os monitores, o MSI MPG 341CQR QD-OLED X36 chamou atenção: usa um painel QD-OLED com arranjo de subpixels em V da Samsung, o que melhora a nitidez das fontes e reduz os problemas típicos de OLED. A tecnologia V‑Stripe promete combinar contraste muito alto com texto mais limpo e deve surgir em mais modelos em breve.
No campo das placas e PCs, houve propostas extremas e curiosas. A MSI mostrou uma versão monstruosa da GeForce RTX 5090 com refrigeração líquida e display integrado, enquanto a Asus revelou um PC gigante com ventiladores holográficos. Laptops também receberam novidades: o Asus ROG Zephyrus Duo trouxe uma solução com duas telas que pode agradar quem precisa de mais espaço para janelas e criação de conteúdo.
Processadores novos da Intel (Core Ultra Series 3, Panther Lake) prometem gráficos integrados bem melhores, o que pode elevar o desempenho em notebooks sem GPU dedicada. Em handhelds, o Lenovo Legion Go 2 SteamOS Edition vem com APU AMD Z2 Extreme e tela 8,8″ 144 Hz; o preço anunciado está em cerca de R$5.700, um valor alto para um portátil. Também surgiram invenções curiosas, como um bloco eletrônico da Lego com sensores e áudio, e a tecnologia Nvidia G‑Sync Pulsar, que melhora muito a clareza em movimento ao controlar o backlight.
Rockstar lançou uma loja oficial de mods chamada Cfx Marketplace. A proposta é oferecer um espaço curado para criadores venderem e compartilharem objetos, scripts e mapas. Haverá conteúdo gratuito e pago. Para o lançamento, a equipe trabalhou junto a uma lista selecionada de autores.
A mudança vem após a compra da equipe Cfx.re, responsável por plataformas como FiveM e RedM. A relação com modders já foi tensa. A editora acusou modders de facilitar pirataria e puniu criadores. Em 2022, a postura mudou e servidores de roleplay não comerciais passaram a ser permitidos, desde que não afetassem serviços oficiais.
O marketplace é descrito como uma vitrine curada. Vai receber desde objetos e mapas até scripts e modos de jogo. Alguns conteúdos são gratuitos. Outros são pagos e podem ter preços altos. Um exemplo é um pacote de atividades com boliche, sinuca e bungee-jump que custa cerca de R$ 2.600. Há bundles mais simples e também coleções completas para servidores.
Para a empresa, a iniciativa pode ser um teste para o futuro de GTA Online e para o ecossistema ao redor de GTA 6. Plataformas que permitem monetização para criadores, como Fortnite e Roblox, servem de referência. Para quem cria, a loja oferece uma forma oficial de ganhar com o trabalho. Para os jogadores, pode vir mais conteúdo, mas também surgir debate sobre preço e qualidade.
Megabonk é um jogo 3D de auto-ataque onde você escolhe um herói e sai enfrentando centenas de monstros. Tem personagens curiosos, como um esqueleto skatista que atira ossos. Em cada partida você surge em um mapa gerado proceduralmente, precisa achar um portão de chefe e vencer antes que ondas de fantasmas apareçam e te matem. Há um limite de dez minutos por rodada, o que força decisões rápidas e mantém a ação intensa.
O combate é automático: você foca em se mover, esquivar e coletar as gemas de experiência que os inimigos deixam cair. Pelo mapa há baús, totens, santuários e vendedores com itens estranhos. Subir de nível libera armas e poderes que mudam muito seu estilo de jogo. A estética simples permite centenas de inimigos na tela sem queda de desempenho, e a sensação de cortar multidões é sempre divertida.
Megabonk lembra Vampire Survivors, mas justifica a transição para 3D com mapas mais complexos, quedas perigosas e segredos que valem a exploração. O jogo recompensa runs bem-sucedidas com desbloqueios constantes, e os desafios opcionais estendem a vida útil. Nem tudo é perfeito: algumas armadilhas e um chefe com morte instantânea soam injustos, e trechos que exigem plataforma precisa cansam. Ainda assim, no conjunto é um título curto, acessível e muito divertido, que funciona bem no Steam Deck.
MMOs têm um problema claro: precisam servir jogadores casuais e veteranos ao mesmo tempo. Se o mundo aberto for muito fácil, fica chato; se for muito difícil, afasta quem está chegando. Em entrevista, o diretor de jogo Nick Giacomini comentou que The Elder Scrolls Online vem lidando com esse dilema e vai tentar resolver parte dele com novas opções de dificuldade para o overworld no final da temporada 0.
A ideia é oferecer ajustes opt-in que aumentam o desafio e também as recompensas para quem quiser encarar. A equipe está começando de forma modesta: primeiro um conjunto pequeno de ajustes e, conforme os jogadores experimentarem, eles vão adicionar mais opções. Giacomini falou que oferecer escolha é importante, mas dá trabalho, então preferem lançar uma base e evoluir com o tempo.
Isso não quer dizer que tudo será lançado aos poucos, mas que mudanças grandes vão ser bem pensadas para não errar o alvo. A produtora executiva Susan Kath e a equipe da ZeniMax querem ouvir o feedback dos jogadores para transformar essas opções em um sistema mais robusto. No fim, a meta é tornar o mundo aberto mais interessante para quem busca desafio, sem prejudicar quem prefere jogar de forma mais tranquila.