Bladesong é um simulador de forja de espadas que entra em acesso antecipado em 22 de janeiro na Steam. O jogo coloca você na forja com ferramentas profundas para criar lâminas tanto realistas quanto fantásticas. Há uma demo disponível que mostra parte das mecânicas e já dá uma boa ideia do que virá no jogo completo. A combinação de simulação detalhada e modo história deixa a experiência mais interessante do que um mero sandbox técnico.
Na forja, dá para ajustar comprimento, largura, espessura e o formato da seção da lâmina. Marteladas precisas servem para afinar, curvar ou mudar a largura do dorso e a concavidade das arestas. O jogo tem fuller dinâmico e um sistema modular de empunhadura com segmentos maleáveis chamados quellon e cabos escaláveis. Isso permite criar desde uma espada histórica até uma lâmina ornamentada com runas e proporções exageradas.
O modo história é surpreendente: um cenário medieval pós-apocalíptico em que os deuses morreram e você forja armas para os últimos bolsões de civilização. Atender às demandas dos clientes exige atenção ao peso, à forma e ao balanço, então cada martelada importa. O acesso antecipado deve trazer mais opções de gravação, ornamentos, materiais e técnicas de modelagem. Se você gosta de forjar ou curte detalhes de armas brancas, vale a pena experimentar a demo e ficar de olho no lançamento.
O Cooldown Manager é uma ferramenta nativa do jogo para acompanhar tempos de recarga, buffs e debuffs, trazendo para dentro do jogo funcionalidades que muitos jogadores usavam via addons como WeakAuras e TellMeWhen. A proposta é ser leve e simples: você arrasta quase qualquer habilidade de combate para o painel e passa a ver ícones e contadores que mostram quando cada recurso estará disponível de novo. Isso facilita a leitura do combate sem depender de complementos externos.
Além de mostrar timers de habilidades, o Cooldown Manager também acompanha efeitos temporários aplicados em você ou em aliados, o que ajuda muito em masmorras e raids. A interface parece focada na praticidade, com opções básicas de organização e personalização para posicionar e redimensionar os elementos no seu HUD. Por ser integrado, tende a consumir menos recursos do que vários addons ativos ao mesmo tempo.
Para quem está começando, é uma grande vantagem: dá para montar um painel funcional sem perder tempo com códigos ou importações complexas. Jogadores experientes podem continuar usando seus addons favoritos para ajustes finos, já que ferramentas nativas raramente cobrem todos os casos avançados. Mesmo assim, ter uma opção pronta dentro do jogo facilita muito a vida de quem quer informações essenciais na hora certa.
Minha sugestão é testar o Cooldown Manager em conteúdo casual e ajustar a disposição dos elementos até ficar confortável. Se o resultado for suficiente, você pode reduzir a dependência de addons; caso contrário, use ambos até migrar totalmente. No fim, é mais uma ferramenta útil para deixar o jogo mais claro sem complicação.
A notícia que agitou a comunidade é simples: o diretor de operações do Facepunch, Alistair McFarlane, disse que está disposto a comprar o MMO New World para tentar evitar seu fechamento. Tudo começou depois que um desenvolvedor comentou pedindo a “Ali” que adquirisse o jogo. McFarlane respondeu nas redes sociais que faria uma oferta e afirmou que jogos não deveriam morrer. Não está claro se foi uma brincadeira, mas a reação mostrou que a ideia ganhou força rapidamente.
Vários nomes da indústria e criadores se manifestaram: um executivo da Pocketpair sugeriu dividir os custos se o alpha original fosse relançado como modo separado; um desenvolvedor que já ajudou a salvar outros projetos ofereceu dicas sobre compras de jogos cancelados; e streamers expressaram entusiasmo. A conversa manteve tom leve, mas há atores do setor dispostos a conversar, o que transforma a piada em uma possibilidade real.
A ideia surge num momento em que a dona do jogo decidiu encerrar os servidores numa data futura e reduzir investimentos em desenvolvimento próprio. McFarlane disse em entrevista que o estúdio está abrindo uma área de publicação e busca oportunidades para manter jogos vivos, citando exemplos de títulos que seguem ativos anos depois. Para fãs de New World, ainda há esperança: muita coisa pode mudar antes do desligamento.
The Sims 4 ganhou uma nova expansão chamada Royalty and Legacy. Ela é toda sobre criar dinastias familiares, acumular prestígio e lidar com escândalos, ideal para quem curte histórias de família e romance com intriga. A expansão também traz influência africana em itens e visuais, incluindo um bairro inspirado na África Ocidental.
Royalty and Legacy será lançada em 12 de fevereiro de 2026. Quem comprar antes de 15 de março recebe dois kits extras: Tea Time Solarium e Silver Screen Style. Um trailer de gameplay que deve mostrar o sistema de nobreza vai sair em 22 de janeiro.
As dinastias são o foco: você escolhe valores para a família, nomeia um herdeiro e pode apontar um pária. Também será possível usurpar a chefia, expulsar Sims e ganhar Prestígio para desbloquear vantagens. Um sistema de escândalos reage a más condutas e infidelidade, e permite respostas como pedir desculpas, negar publicamente ou escrever um livro.
O pacote inclui o novo mundo Ondarion, com três bairros (Dambele, Verdemar e Bellacorde), o tipo de lote Backrooms que vira boate à noite, a carreira Noble, habilidade de esgrima com duelos e torneios, o recurso Favor, passagem secreta para WooHoo e até uma nova morte ligada a um relógio cuco. No geral, a expansão parece feita para quem gosta de contar histórias familiares com mecânicas sociais mais profundas.
Embark não vai implementar uma casa de leilões em Arc Raiders. A equipe testou algo parecido e concluiu que acabou tornando o jogo menos divertido. Em entrevista, Virgil Watkins, chefe de design, disse que o sistema transformou o jogo em “só sobre moedas” e tirou a importância de encontrar itens na exploração.
Hoje é possível negociar, mas o processo é lento: juntar compradores, entrar numa partida, largar itens ou projetos no chão e vender depois. Em Speranza, muitos itens têm limite de compra — só é possível adquirir duas ou três unidades iguais antes de um cooldown de 24 horas — o que incentiva a usar a oficina. Fabricar costuma compensar mais, embora leve tempo e esforço para subir o nível da oficina e produzir equipamento de alto nível.
Embark prefere trocas presenciais e pode implementar uma interação mais tátil, em que você segura o item e outro jogador pega na sua mão, em vez de só jogar no chão. O estúdio teme que um mercado instantâneo tornaria a compra a opção padrão e acabaria com a busca e a surpresa de achar algo valioso. Em entrevista, o time também comentou planos para novos mapas em 2026 e ajustes nas configurações de equipamento, sempre com foco em manter a experiência voltada à exploração e ação.
Quarantine Zone: The Last Check coloca você na função de médico de triagem depois de um apocalipse zumbi. Sua tarefa é examinar quem chega ao posto militar e decidir se está saudável, doente, zumbi ou escondendo contrabando. Você checa olhos, pele, pulso, temperatura, reflexos e revira mochilas e pertences — às vezes encontra coisas absurdas, até granadas escondidas em locais inusitados. O clima lembra um Papers, Please mais gore.
As ferramentas melhoram com o tempo: há aparelhos que revelam a pele por baixo da roupa e um scanner que mostra órgãos internos. Diagnosticar é divertido no início. Você compara sintomas com imagens no menu como num jogo de memória. Mas logo as opções se repetem. São poucos sintomas e poucos tipos de paciente. Os minijogos existem: num laboratório você remove órgãos com um laser para estudar sintomas e, ocasionalmente, pilota um drone para defender o perímetro. Eles quebram a rotina, mas duram pouco.
A gestão da base é bem simples: manter comida, combustível e kits médicos e gastar em melhorias. Antes havia um sistema mais físico, hoje tudo é clicado num menu. Com gestão rasa e exames repetitivos, a campanha acaba rápido — menos de doze horas. As ideias são boas, mas faltam variedade e profundidade para manter o jogo interessante por mais tempo.
Pesquisadores de uma universidade belga descobriram uma falha no sistema Fast Pair do Google que afeta fones, earbuds e alto-falantes Bluetooth. Fast Pair foi criado para emparelhar dispositivos com um toque, mas as brechas permitem uma série de técnicas de ataque. O grupo chamou esse conjunto de problemas de WhisperPair.
A exploração pode permitir que um invasor se junte à conexão entre o celular e o acessório sem que você perceba. Com acesso, é possível controlar o aparelho, mudar o volume e usar o microfone para escutar o ambiente. Em dispositivos que suportam recursos de rastreamento da fabricante, a localização do acessório também pode ser monitorada. A gravidade foi considerada alta, e os pesquisadores comunicaram o problema ao Google em agosto de 2025 para que fabricantes trabalhassem em correções.
Houve trabalho com fabricantes para preparar consertos, mas a correção depende de atualizações de firmware enviadas pelos próprios fabricantes — e você precisa instalá-las. Se tem fones Bluetooth, verifique no site do fabricante ou no app do aparelho por atualizações e peça suporte se não encontrar. Enquanto as atualizações não chegarem, limite as permissões de Bluetooth no celular, evite emparelhar em locais públicos e fique atento a comunicações do fabricante. Pedidos de correção dos usuários ajudam a acelerar a distribuição das atualizações.
Já parou para pensar quantos tipos de missões existem em um RPG? Em entrevista, um dos criadores de Fallout explicou que existem nove categorias principais. Um detalhe curioso: assassinato é diferente de matar — o primeiro pede eliminar uma pessoa específica, enquanto o segundo exige eliminar um número de inimigos genéricos.
As outras categorias são diretas. Buscar pede ir a um local e pegar um item; coletar exige reunir certa quantidade de objetos; entrega é levar algo a alguém, como em Death Stranding. Escolta obriga a proteger e acompanhar uma pessoa, algo presente em The Last of Us. Conversa pede convencer um NPC. Quebra-cabeça envolve enigmas no cenário. Missões com tempo limitado costumam ser mal recebidas pelos jogadores e muitas vezes aparecem como um modificador em outras tarefas.
Mais tipos de missão aumentam a liberdade do jogador. No Fallout original, por exemplo, salvar uma personagem pode ter soluções de combate, persuasão, negociação ou suborno, cobrindo várias categorias ao mesmo tempo. O problema é que suportar muitas categorias pede mais trabalho de design, código e arte. Com orçamento apertado, adicionar variedade pode reduzir recursos para testar e ajustar, o que pode aumentar bugs. Menos tipos pode significar menos problemas, mas também menos opções para o jogador.
Uma confusão sobre o futuro das placas GeForce RTX 5070 Ti e RTX 5060 Ti 16 GB começou depois que um canal de tecnologia afirmou que a Asus teria colocado esses modelos como fim de linha. A Asus divulgou um comunicado esclarecendo que as placas não foram descontinuadas e que não há planos para interromper as vendas. A empresa diz que informação incompleta causou o mal-entendido.
O problema real é a falta de memória, que tem atrapalhado a produção e a reposição em alguns mercados. Isso tornou as placas mais difíceis de encontrar no varejo, mas a escassez não significa aposentadoria. Há mudança de prioridade na fabricação e maior foco em enviar unidades para montadoras e clientes corporativos, o que reduz a oferta para quem monta PCs por conta própria.
Outros fabricantes também afirmaram que não têm planos de encerrar modelos. Na prática, quem procura uma RTX 5070 Ti hoje pode ter dificuldade de achar o modelo por um preço justo. Mesmo sem fim de linha oficial, a baixa produção e a prioridade a outros clientes podem fazer com que essas placas pareçam “mortas” nas lojas por um tempo. A Asus garante que vai manter suporte e trabalhar com parceiros para normalizar o fornecimento.
Ryu Ga Gotoku Studio montou um modo roguelite usando elementos já conhecidos da série Like a Dragon para Yakuza Kiwami 3: Dark Ties. A principal novidade é a Hell’s Arena, um clube de luta subterrâneo com andares gerados aleatoriamente. O objetivo do modo é repetir corridas para liberar armas, aliados e melhorias permanentes.
A expansão coloca Yoshitaka Mine como protagonista. Mine tem um estilo de luta ágil e um golpe que o faz saltar sobre os inimigos para atingir outros, ideal para avançar rápido. Mine passa boa parte da campanha ajudando pessoas da cidade, mas o modo roguelite pode facilmente roubar seu tempo.
Hell’s Arena tem duas variações: Brawler Hell, uma luta em jaula, e Survival Hell, que adiciona um cronômetro e tensão maior, com espectadores mascarados e minibosses. Se você morrer numa corrida, perde o que ganhou, mas desbloqueia atalhos para futuras tentativas.
- Armas de Sobrevivência desbloqueáveis, com efeitos como cura ou congelamento
- Mercenários desbloqueáveis para levar às lutas, cada um com bônus próprios
- Evangelhos — tesouros permanentes que aumentam atributos
- Itens aleatórios que renovam usos de armas ou aumentam ganhos temporariamente
- Vários níveis de dificuldade e chefes de fase
- Loja que vende músicas de outros jogos da SEGA
O combo de combate ágil de Mine, a variedade de armas e aliados e o sistema de risco versus recompensa tornam o modo perigoso e viciante. Mesmo com tudo já desbloqueado, a dificuldade mais alta pode derrubar você rápido. Se perder muito, basta reduzir a dificuldade e voltar à Arena.
Kouji Okada, cofundador da Atlus e cocriador de Shin Megami Tensei e Persona, está de volta ao desenvolvimento de jogos depois de 16 anos. Ele agora trabalha com o estúdio Compile Heart em um novo “RPG escolar” junto de veteranos da Atlus.
O estúdio descreve o projeto como a mensagem de Okada para a próxima geração. Um site de teaser foi lançado com um trailer de tom sci‑fi e leve horror. Ainda não há nome nem janela de lançamento, mas a apresentação completa sai em 29 de janeiro.
Ao lado de Okada está o roteirista Tadashi Satomi, ligado a títulos como Persona 2 e Digital Devil Saga, e o compositor Tsukasa Masuko, presente nos primeiros JRPGs da Atlus. A equipe reúne autores que já trabalharam em jogos de tom psicológico e surreal.
Okada ajudou a criar o tom das primeiras histórias de Persona e trouxe elementos como a fusão de personagens e o cenário escolar desde o início. Ele não participou de jogos posteriores que mudaram certas mecânicas, como Persona 3 e seu sistema social.
Para quem gosta de JRPGs surreais em colégios japoneses, a notícia é animadora. Além deste projeto, há movimentação em torno de relançamentos e de uma nova sequência da franquia Persona, o que promete um ano interessante para o gênero.