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Arquivos: Drops

Gabinetes

A versão 3.0 do BTF (Back to the Future) chega como a aposta para reduzir cabos nos desktops gamer. Ela concentra toda a alimentação do PC em um único conector de 50 pinos, ligando o PPSU diretamente à placa-mãe. Segundo o padrão, a interface pode ir até 2.145 W no total, com 1.680 W reservados para CPU e GPU, o que já cobre a maioria das configurações atuais.

Já uma novidade interessante é a placa de alimentação modular para a GPU: uma placa de energia se conecta a uma tomada 12V-2×6 12‑pinos na ponta da GPU e encaixa na porta de alimentação da placa-mãe, permitindo uma montagem sem cabos entre GPU e motherboard. Se a placa de energia da GPU não estiver conectada, a placa de vídeo funciona como de costume com uma alimentação tradicional.

O projeto não é apoiado pelos grandes fabricantes de motherboard e PSU; ele nasceu das ideias de um DIYer chamado DIY-APE, que mostra no vídeo como desenvolveu o padrão, enfrentou resistência de fabricantes e iterou várias funções. Ainda assim, a história explica por que padrões tão arrojados demoram a ganhar adesão.

Pode ser que a indústria leve a ideia adiante, e menos cabos sempre é bem-vindo. Você toparia testar um setup BTF 3.0 no seu próximo build, ou prefere ficar com as soluções tradicionais?

Defect

O compositor australiano Mick Gordon é um dos nomes mais reconhecidos da indústria, com um som pesado que ajudou a moldar os reboots de Doom e Wolfenstein. Nos últimos cinco anos, após um desentendimento público com a Bethesda, ele trabalhou em projetos de metal, participou da trilha de Atomic Heart e apareceu como compositor convidado em Absolum. Agora ele revela que está trabalhando na trilha completa de Defect, o novo FPS cyberpunk da empresa Empty Vessel. O jogo promete modo solo, coop e PvP assimétrico, com exploração, disfarce por transferência de consciência e muita subversão, lembrando Payday em certos trechos. Gordon disse que pode encaixar seu estilo sem apagar a identidade do jogo, mas explorando duas de suas marcas: sons microtonais — notas menores que a divisão tradicional da oitava — e batidas deliberadamente fora do tempo, sem depender de uma métrica rígida. A ideia é combinar isso com o ambiente cyberpunk, usando sintetizadores que soem como maquinaria analógica e ganhem vida nas paisagens sombrias da cidade. Palalic, o diretor, já trabalhou com ele em Doom 2016 e Doom Eternal. Defect não tem data de lançamento, mas já está na wishlist da Steam. Você está curioso para ouvir essa trilha?

Cena de Stellar Blade
Dave the Diver

O ex-presidente da Sony, Shuhei Yoshida, diz que a confiança crescente entre desenvolvedores de games na Coreia deve muito a Stellar Blade. O lançamento do game pela Shift Up nos consoles no ano passado e a chegada ao PC no início de 2025 serviram como catalisadores para esse impulso, segundo Yoshida.

Ele elogiou a qualidade do jogo — modelagem, realismo, gráficos e ação — descrevendo-o como elegante, polido e divertido. Ao perceber o cuidado com o design dos personagens, ele disse que decidiu apresentar a obra a sua equipe, dizendo que era realmente notável.

Essa empolgação acabou levando a Sony a investir recursos humanos e financeiros em Stellar Blade, com a esperança de que o título inspire outros estúdios coreanos a buscar ambições maiores. A conversa ressaltou o papel das grandes empresas na semente de talentos locais, num momento em que jogos coreanos entram em espaços mais mainstream, como Lies of P e Dave the Diver.

Você acha que Stellar Blade pode abrir portas para mais lançamentos coreanos no mercado global?

Blizzard

Já passou pouco mais de um ano desde a primeira expansão de Diablo 4, Vessel of Hatred. Nesse tempo, o jogo teve várias temporadas e, como da outra vez, mudanças importantes no loot parecem preparar o terreno para uma atualização de porte de expansão.

A Blizzard lançou um roadmap no começo do ano e praticamente tudo nele já foi feito. Algumas coisas mudaram—como os leaderboards chegando mais cedo na próxima temporada—mas a expansão para 2026 ainda não foi anunciada.

Em uma entrevista recente com o streamer de Diablo 4 Rob2628, os desenvolvedores deram um indicativo claro de quando a notícia da expansão deve chegar. Rob citou uma imagem dataminada do jogo que mostra Dezembro 12 em chinês, coincidindo com a apresentação deste ano no The Game Awards, levando em conta os fusos horários.

Ele questionou o associado ao diretor de jogo Zaven Haroutunian e o líder de design de live game Colin Finer se os fãs devem assistir. Haroutunian, aproximando-se da webcam com um sorriso, respondeu: “Todos devem assistir. Somos todos gamers, vamos assistir.”

Esse é o mais próximo de um tease oficial que dá para esperar. a Blizzard está esperando o BlizzCon em setembro, então um anúncio no The Game Awards faria sentido se a expansão sair antes do fim do próximo ano.

Ao menos para quem acompanha Diablo 4, as pistas são poucas. Provavelmente haverá uma nova classe e a história deve seguir o demônio que aterroriza Sanctuary após a derrota de Lilith. Também se fala de um grande redesenho da árvore de habilidades para liberar builds mais criativos.

Sobre a próxima classe, há quem pense em paladino; um build com esse nome apareceu durante testes com streamers. Pode ser apenas um boato, mas é um sinal a se observar.

Qual aspecto da expansão você está mais esperando: nova classe, redesenho das habilidades ou mudanças no loot?

Where Winds Meet
Where Winds Meet

Where Winds Meet chega como uma aposta de mundo aberto que mistura o espírito de MMO com o DNA de um RPG wuxia. Não é exatamente um MMO tradicional, mas tem guildas, masmorras, raids e PvP, e uma galera gigantesca pronta pra mergulhar de cabeça.

Segundo a equipe de desenvolvedores, o jogo cria um mundo compartilhado onde milhares de aventureiros convivem no mesmo espaço, com opções de campanha solo, coop de quatro jogadores e a sensação de uma comunidade em evolução constante. A ambientação fica na China do século X, com espadas, arcos, fãs e até guarda-chuvas como armas. O combate é o destaque para muitas pessoas, com quem já testou descrevendo um estilo de luta mais afiado do que o esperado para um soulslike nesse eixo, lembrando Genshin Impact em alguns momentos.

O título é publicado pela NetEase e já soma 10 milhões de pré-registros antes do lançamento em 13 de novembro. Everstone Studios assume o papel de estúdio de lançamento e a notícia de cortes em estúdios da publisher deixa o futuro incerto, mas há esperança de que tudo se mantenha estável. Interessados já podem colocar na wishlist na Steam para não perder a ansiedade do começo.

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

Arc Raiders exige coletar muitos itens para missões, Scrappy e upgrades. Listei 62 itens únicos necessários para quests e para o Expedition Project, totalizando 1.195 materiais que você precisa levar para Speranza.

Primeiro, você precisa saquear os drivers de todos os Arc robots no jogo, exceto a Queen. Normalmente, você precisa mais de peças básicas dos Arcs do que de unidades mais fortes; por exemplo, seis Bastion e seis Bombardier Cells, seis Surveyor Vaults e oito Leaper Pulse Units. Leapers são desafiadores e as Surveyor drones são bem irregulares, o que pode atrapalhar sua jogada.

Itens quebrados aparecem como recursos vitais para upgrades da Utility Station e da Gunsmith: Fried Motherboards, Rusted Shut Medical Kits e Damaged Heat Sink. Guarde-os quando aparecerem, pois são difíceis de encontrar durante a busca.

Fora disso, o que você verá é comum num pós-apocalipse: itens médicos, metal, tecido e eletrônicos. E os pedidos de Scrappy vão além, incluindo itens de luxo como frutas, um dog collar, uma cat bed e travesseiros.

E sim, o stash máximo é 280, então guardar tudo de uma vez não dá.

Para não se perder, uso a ArcTracker.io para ver as fontes dos itens e marcar o que já peguei, junto com o MetaForge interactive map. E você, qual item é mais difícil de encontrar na sua jogada de Arc Raiders?

Agefield High Rock the School
Agefield High: Rock the School

Agefield High: Rock the School chega como o sucessor espiritual de Bully, levando a ação de 2002 para dentro de uma escola com campus, dia e noite, e um subúrbio ao redor. Você assume Sam, um aluno novo que quer fazer amigos, conquistar a menina dos sonhos e deixar a sua marca na hierarquia escolar. A ideia é explorar a vida escolar em mundo aberto, com missões que aparecem conforme o dia avança.

O jogo promete 32 missões principais e 15 atividades/side quests, com você podendo comprar bikes, roupas, cortes de cabelo e outras curiosidades malucas. O trailer recente mostra Sam envolvido em brigas, andando de bicicleta pela cidade e outros momentos simples que dão o tom do ambiente escolar aberto.

Os criadores da Refugium Games dizem ter sido influenciados por comédias juvenis da época, como American Pie e Road Trip. Isso levanta dúvidas se esse humor envelhecido realmente cabe hoje, mas a ideia de retratar a vida adolescente pode ter seu espaço, mesmo sendo ousada.

Apenas confirmar data de lançamento: o Steam aponta segundo trimestre de 2026, sem preço divulgado. Você toparia acompanhar esse retorno da escola ao universo dos jogos ou prefere manter distância dessa vibe caótica?

Cena de The Witcher 3: Wild Hunt
Abzu

Uma das minhas lembranças favoritas de The Witcher 3 é ter chegado em casa, meio bêbado, com um amigo, e decidir dividir os controles ao meio. Em cinco minutos, morri ao tropeçar numa ponte tão baixa que caí no rio bem raso. Se fosse na água mais funda, eu teria sobrevivido. Isso foi discutido pelo co-CEO da CD Projekt, Adam Badowski, que perguntou: ‘há água, há natação? há mergulho?’. A resposta é simples: se há água, há natação; se há natação, há mergulho, abrindo locais completamente novos. A equipe entendeu que esse detalhe pode mudar toda a experiência.

Natação é uma mecânica polêmica: ou você detesta, ou aceita. Pessoalmente, só funciona bem quando é o foco do jogo, como em Abzu. Badowski explica que imersão nasce justamente disso: ‘se há água, há natação; se há natação, há mergulho; se há mergulho, você precisa de locais novos’.

Mecânicas simples como o game over ganham camadas: no GTA, não é só morrer por obstáculo, mas falhar uma missão e ver o mundo reagir. Em mundos abertos, as consequências aparecem e a produção fica ainda mais complexa.

Esses detalhes — como nadar — ajudam a manter a imersão. Às vezes missões são limitadas pela geografia, mas o mundo aberto oferece várias possibilidades; é justamente essa simplicidade carregada de consequência que move o desenvolvimento.

Qual detalhe de mundo aberto você acha que mais aumenta a imersão?

Cena de Wildgate
Dreamhaven

Wildgate, o FPS espacial da Moonshot Games, tem recebido atenção morna desde o lançamento. Mesmo com atualizações e descontos, poucos jogadores permanecem ativos no Steam. A Moonshot está preparando uma atualização chamada Emergence, que chega em 19 de novembro e apresenta dois modos novos. O onboarding ajuda novos jogadores a entender como entrar numa tripulação e pilotar uma nave, enquanto o Treasure Hunt corta o saque puro para focar em batalhas em grande escala e em completar quests para coletar loot e extrair.

Já o Fleet Battle coloca equipes de até três naves (12 jogadores) em partidas com menor pressão, para que você aprenda a trabalhar com a tripulação e encontrar derelict stations para saquear sem perder a nave. Um novo Alien Prospector entra no elenco, com a habilidade de reviver companheiros derrubados durante as batalhas.

As duas opções se conectam ao battle pass permanente do jogo, então você não precisa parar de jogar para desbloquear novidades. Embora o preço de Wildgate seja um obstáculo, a desenvolvedora oferece alguns dias gratuitos de jogo para testar o update. Isso já soa promissor para quem ficou de fora. Você toparia explorar esse estilo de jogo com menos pressão e mais cooperação?

Steam Machine

A Steam Machine da Valve chegou gerando expectativa entre os PC-gamers, mas a principal conversa é o preço e os 8 GB de VRAM embarcados. A discussão não é nova: GPUs com 8 GB de VRAM já incomodam há anos, especialmente com a RTX 4060 Ti, que saiu com 8 GB, e houve até uma versão de 16 GB a um preço bem maior, o que deixou parte dos fãs desconfiados. Dizem que, se existisse uma versão de 16 GB pelo mesmo valor da de 8 GB, o custo final poderia ser menos atraente para quem busca orçamento mais enxuto.

O ponto é que 8 GB pode não basta para rodar tudo em 2025 nos ajustes máximos, como Hogwarts Legacy e The Last of Us Part 1, ainda que alguns jogos se mantenham estáveis em configurações moderadas. Por outro lado, muitos títulos funcionam bem com 8 GB em resoluções menores. Há quem veja 8 GB como solução viável para setups mais baratos, mas não ideal para meio‑gama ou topo de linha, especialmente se a promessa é 4K60 com upscaling.

Se a Valve conseguir manter o Steam Machine acessível, 8 GB faz sentido; se cobrar mais de R$ 3.500, a relação custo‑benefício fica sob pressão. E você, prefere 8 GB de VRAM hoje ou aguarda uma opção com mais memória?

Cena de Dispatch
Dispatch

Dispatch é um jogo de TV interativo da AdHoc Studio, que mistura comédia de escritório com super-heróis em oito episódios. A narrativa avança por escolhas que moldam quem fica e quem sai.

A história acompanha Robert Robertson, Mecha Man, que vira despachante de heróis após perder o traje. Você decide diálogos e ações que guiam cada episódio, com humor, romance e picantes momentos de HR.

O elenco traz nomes como Jacksepticeye e MoistCr1TiKal, entregando atuações sólidas. Mesmo o vilão que vira herói tem momentos marcantes, e o tom brinca com clichês, mostrando pessoas tentando encontrar seu lugar no mundo.

As batalhas aparecem como QTE bem cronometradas, com ritmo rápido e visual chamativo. Você controla shifts de despacho, gerencia heróis, upgrades e relações que afetam o que acontece depois.

Pode falhar em alguns momentos, porém personagens cativantes, humor afiado e o clima de equipe tornam Dispatch diferente. E você, quem é seu herói favorito da equipe?