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Atenção: WoW terá manutenção relâmpago hoje — servidores offline por 1 hora (horário de SP)
World of Warcraft

World of Warcraft terá uma manutenção relâmpago nesta terça-feira, 6 de janeiro. Todos os servidores vão ficar offline por cerca de uma hora. A janela é curta, então vale a pena se programar para não perder sessões importantes.

O reino The War Within ficará offline das 12h às 13h (horário de São Paulo). Esse horário equivale ao período informado para a costa leste dos EUA, então jogadores no Brasil e na América do Norte devem ver a mesma janela de inatividade local.

Outros servidores, como Mists of Pandaria Classic, também estão listados para manutenção, embora o texto original não especifique horários para todos os reinos. Se você joga em outro servidor, verifique o status do seu reino antes de começar atividades longas.

Evite iniciar raids, masmorras ou atividades que dependam de tempo pouco antes da manutenção. Normalmente essas paradas são rápidas e servem para ajustes técnicos; quando terminarem os servidores devem voltar ao ar. Se a manutenção durar mais que o previsto, basta aguardar e tentar reconectar depois do período informado.

Durante a parada, o cliente do jogo pode exibir mensagens de desconexão, filas ou erros de login. Evite tentar reconectar a todo momento; aguarde alguns minutos e tente de novo. Se você tem um grupo marcado para raid, avise o time sobre a janela de manutenção para evitar surpresas.

Use esse tempo para organizar o inventário, revisar rotas de farm ou tomar um intervalo rápido. Assim que a manutenção terminar, volte ao jogo e retome suas atividades normalmente.

Palworld ganha 4 medalhas nas Steam Awards e solta 'news soon' — 1.0 vem em 2026?
Palworld

Palworld teve uma noite de festa nas Steam Awards. O jogo recebeu quatro medalhas: duas pratas (Mais Jogados e Mais Jogados — Steam Deck) e dois bronzes (Mais Vendidos e Melhor com Controle). É um feito impressionante para um título de dois anos que ainda está em early access. O resultado mostra que a comunidade segue ativa em PC e Steam Deck.

A desenvolvedora agradeceu nas redes sociais, disse que está trabalhando duro na versão oficial, Palworld 1.0, e terminou a mensagem com um ‘news soon’, sugerindo novidades nas próximas semanas. O lançamento completo já vinha sendo planejado para 2026.

Para chegar à versão 1.0, a equipe afirmou que vai reduzir interações públicas temporariamente para focar na correção de bugs. Eles explicaram que essa pausa ajuda a dedicar mais tempo ao polimento do jogo. Além disso, prometeram muito conteúdo novo, no estilo das atualizações sazonais anteriores, que já trouxeram uma ilha inteira, novos recursos e mecânicas.

O caminho não está livre: há um processo em andamento com a Nintendo que questiona semelhanças com Pokémon. Isso inclusive levou a uma mudança em uma mecânica de planar com Pals — agora é preciso equipar um planador para poder planar. Ainda assim, a equipe celebra o apoio dos jogadores e diz que segue otimista enquanto prepara a estreia oficial.

Minecraft

O fim de Stranger Things não precisa significar o fim das suas aventuras em Hawkins. O novo DLC de Minecraft, em parceria com a série, traz uma versão em blocos de vários eventos icônicos, com direito a Vecna e a vários demogorgons para enfrentar.

O conteúdo é dividido em fases com pistas e enigmas, mas também permite exploração livre. Dá para andar pela floresta Mirkwood, pelo Starcourt Mall e até se aventurar no Upside Down, que às vezes fica mais assustador que o Nether — especialmente com um bando de demogorgons atrás de você. Conforme você resolve desafios, o mundo ‘evolui’ e libera novas áreas.

Personagens famosos da série estão disponíveis para jogar e cada um tem habilidades próprias. Jogando como Onze você usa telecinese em vez de armas clássicas do jogo. Suzie pode ajudar a decifrar códigos, Eddie permite encenar uma campanha de RPG, e até é possível controlar Vecna se quiserem jogar do lado vilão. Com tantos papéis, fica fácil montar um grupo onde cada um tem sua função.

O pacote não é gratuito, mas traz várias skins novas e uma camiseta do Hellfire Club para customizar seu avatar. Se você quer continuar vivendo a fantasia de Stranger Things sem construir Hawkins do zero, esse DLC é uma forma rápida de voltar ao clima da série.

Tim Cain

Tim Cain, que liderou o desenvolvimento de Fallout 1, falou em um vídeo sobre por que os jogos do estúdio Troika saíam cheios de bugs. Ele contou que a equipe era pequena, tinha muitas ideias e fazia as ferramentas e recursos às pressas. Isso acabou gerando interações inesperadas e problemas técnicos.

Cain explicou que a ambição da equipe e a falta de revisão foram cruciais. O time não cortava recursos, adicionava funcionalidades apressadamente e criava ferramentas igualmente instáveis para inserir conteúdo. Quem escrevia scripts improvisava soluções em vez de usar funções prontas, o que aumentava os bugs.

Arcanum, Temple of Elemental Evil e Bloodlines são exemplos: mecânicas complexas e abertas levaram a resultados estranhos, mas memoráveis. Em Arcanum havia liberdade para matar, roubar ou ser pacifista; criação de armas; jornais dentro do jogo; um feitiço para falar com mortos que funcionava com todos os NPCs; e terreno gerado entre cidades — opções que trouxeram tanto charme quanto problemas.

Cain admite que os bugs eram culpa do estúdio, mas defende que essa ousadia gerou jogos únicos. Para muitos jogadores, um título imperfeito mas criativo vale mais do que um produto polido e sem alma. Troika pode ter aprendido as lições erradas, mas deixou clássicos que ainda atraem fãs.

Snapdragon X2 Plus pode revolucionar os portáteis — 35% mais rápido e 43% menos consumo?
Processadores

A Qualcomm apresentou no CES 2026 os novos Snapdragon X2 Plus, uma versão mais acessível dos chips X2 Elite. Eles não parecem um design totalmente novo: muitas funções foram desligadas em relação ao X2 Elite, com menos núcleos de GPU e cache reduzido em alguns modelos. Mesmo assim, a empresa afirma ganho de até 35% em desempenho single-core, graças a mudanças na arquitetura e em clocks mais altos.

O salto de desempenho vem principalmente dos núcleos Prime, que são bem mais potentes que os anteriores. As mudanças incluem estágios de pipeline levemente maiores e o dobro de unidades de desvio, além de ajustes nos pipelines de inteiro e ponto flutuante e melhorias na memória. Junto com RAM mais rápida e a produção em N3P da TSMC, a Qualcomm diz que o X2 Plus pode consumir até 43% menos energia que o X Plus, embora ganhos reais dependam de testes práticos.

Na GPU, os X2 Plus usam o Adreno X2-45; a contagem exata de shaders não foi divulgada, mas estimativas apontam para cerca da metade do X2-90. Essas GPUs suportam DirectX 12, Vulkan e têm aceleração por hardware para ray tracing, além de um cache especializado para reduzir tráfego de memória. Se esses chips operarem na faixa de 10-20 W como se espera, podem ser opção forte para PCs e consoles portáteis, trazendo mais competição para AMD e Intel. Ainda não vimos dispositivos com o X2 Elite no mercado, e a escassez de DRAM pode atrasar lançamentos.

Arc Raiders: Granadas de gatilho podem ser nerfadas após caos nas extrações
Arc Raiders

Em Arc Raiders, as granadas de gatilho viraram um problema grande nas partidas. Jogadores relatam ser mortos enquanto chamam a extração porque alguém colocou as granadas no botão e detonou à distância. Elas são potentes o suficiente para tirar um raider em poucos golpes, o que vira um pesadelo em lobbies e rotas de extração. Isso acontece tanto com jogadores que parecem amigáveis quanto com traidores que aguardam escondidos para fazer a emboscada.

A comunidade reclamou bastante e a equipe de desenvolvimento anunciou, em comunicado nas redes oficiais do jogo, que está analisando nerfs, incluindo as granadas de gatilho. Não houve mais detalhes ou prazo desde então, mas a notícia trouxe algum alívio para quem já foi emboscado várias vezes. Os devs pediram que os jogadores fiquem atentos aos anúncios do jogo para saber quando a mudança chegará.

Uma preocupação permanece: o nerf vai enfraquecer as granadas só contra outros jogadores ou também contra os arcs, os robôs do jogo? Muitos jogadores usam granadas de gatilho para ajudar a derrubar inimigos como Bastion e Rocketeer, pois colocá-las reduz bastante a vida desses alvos. Elas não são tão eficazes quanto a mina Deadline, mas são mais baratas e mais fáceis de obter, então viraram parte da estratégia de quem caça arcs. Se o ajuste diminuir demais a eficácia contra os robôs, as lutas podem ficar mais longas e obrigar o uso de opções mais caras. Resta torcer para que o time equilibre a mudança, corrigindo os abusos sem prejudicar as lutas contra arcs.

Red Dead Redemption 2

Um mod transformou Red Dead Redemption 2 em algo saído de Katamari Damacy. Em um post nas redes sociais e em um vídeo, foi mostrado Arthur Morgan andando pela cidade e formando uma bola que gruda tudo no caminho. Bancos, carroças, moradores e até cavalos viram parte da massa, criando uma cena absurda e hilária.

O mod permite começar já com objetos grandes, então não é preciso juntar coisas pequenas no início. Isso faz a bagunça crescer muito rápido: poucos instantes bastam para centenas de itens e pessoas ficarem amontoados numa esfera gigante. Dá para rolar autoridades; se a polícia for engolida pela bola, você não pode ser preso. Há ainda uma animação do Arthur no canto da tela que usa o movimento de empurrar do jogo, e isso ajuda a entrar no clima.

Mas não é perfeito. Se você parar de rolar, tudo que pegou cai do céu e some. O mesmo acontece se o jogo entrar em uma cena automática; a bola segue girando por trás, mas ao voltar tudo desmorona. Não há recompensa como nos jogos de Katamari, nem um vilão para aceitar sua bola no final; é só diversão e um jeito rápido de abrir caminho pela cidade. O resultado é caos puro e muitas risadas.

Asus Zephyrus G14 e G16 2026: OLED de 1100 nits e RTX 50 — será o fim do superaquecimento?
Asus

A Asus anunciou uma atualização das linhas ROG Zephyrus G14 e G16 para 2026. As novidades principais incluem telas OLED mais brilhantes, GPUs da série Nvidia RTX 50 e opções de processadores tanto da Intel quanto da AMD. O foco é melhorar desempenho e qualidade de imagem sem perder o visual fino das máquinas.

No G14 a configuração máxima chega a uma RTX 5080, enquanto o G16 já chegou a oferecer uma RTX 5090 na versão anterior. Na parte de CPUs, a versão mais compacta terá opção entre um processador AMD Ryzen AI 9 465 e um Intel Core Ultra de nova geração; o G16 deve trazer a alternativa com o chip Panther Lake da Intel, que promete ganhos relevantes em desempenho e eficiência. A Intel afirma que seus novos chips mobile podem oferecer até 77% mais desempenho de iGPU em relação à geração anterior.

Os dois modelos adotam as novas telas ROG Nebula HDR OLED com pico de até 1100 nits. O G14 pode chegar a 3K com 120 Hz, e o G16 trabalha com 2.5K a 240 Hz, ambos com 0.2 ms de resposta. Isso deve deixar jogos e filmes com cores mais vivas e alto brilho, ideal para salas claras.

A Asus também diz ter redesenhado a refrigeração com ROG Intelligent Cooling, painel inferior com melhor ventilação e saídas de ar otimizadas para reduzir ruído e temperatura. Ainda não há datas ou preços, e é provável que modelos topo de linha custem caro. Mesmo com avanços, GPUs tão potentes em chassi leve podem continuar a desafiar a refrigeração — vale esperar os testes.

Nvidia promete 4x mais nitidez com o novo G-Sync Pulsar — monitores 360Hz já chegam
Monitores

A Nvidia atualizou o G-Sync Pulsar, a tecnologia de redução de motion blur que foi mostrada pela primeira vez no CES há dois anos. Agora já existem monitores compatíveis com a novidade. A versão original fazia strobing na luz de fundo inteira para encurtar o tempo em que um quadro fica visível; a nova versão traz mudanças que prometem reduzir ainda mais o desfoque percebido sem aumentar muito o cintilar.

Percepção de motion blur acontece quando nossos olhos mantêm o quadro anterior ou quando os pixels mudam devagar. Pulsar usa strobing parecido com o Ultra-Low Motion Blur, mas adaptado a taxas de atualização variáveis. A grande mudança é que a nova técnica não estrobe toda a luz de fundo: ela faz pulsos apenas numa faixa horizontal à frente do ponto de varredura do painel. São até dez faixas de luz que formam uma onda, piscando pouco antes das linhas do painel mudarem de imagem.

No papel, isso faz com que cada quadro fique visível por cerca de 25% do tempo, o que a Nvidia descreve como quatro vezes menos tempo de retenção do objeto e quatro vezes mais clareza de movimento efetiva. A tecnologia é voltada para jogadores competitivos: os primeiros painéis anunciados são IPS de 27 polegadas, 1440p e 360 Hz de marcas como Acer, AOC, Asus e MSI. Será interessante ver como um 360 Hz com Pulsar se compara a monitores com taxas maiores sem esse tipo de strobing.

O segredo por trás do visual outonal de Fallout 4 — você nunca vai ver o jogo do mesmo jeito
Fallout

Fallout 4 tem um visual mais claro e até acolhedor que seu antecessor. Em vez do tom sujo e verde da Capital Wasteland, a Commonwealth aparece mais viva e colorida — é o tipo de lugar onde dá até para pensar em montar uma cidade. Muitos jogadores dizem que andar por Fallout 4 lembra um dia perfeito de novembro: céu azul, sol, árvores sem folhas e uma sensação fresca no ar.

Em entrevista, o diretor de arte da Bethesda explicou que essa vibe outonal foi intencional. Ele levou a equipe de arte a um parque local no outono, quando a grama estava amarronzada e as árvores nuas, e as fotos daquele dia serviram de base para a paleta de cores do jogo. A ideia era equilibrar esperança e reconstrução: elementos feitos pelo homem, como prédios e carros, ganharam cores mais vivas, enquanto a natureza ainda parece devastada.

O objetivo foi manter um tom melancólico sem deixar o mundo totalmente sem vida. Outro responsável pelo estúdio também comentou que imaginar cidades conhecidas em ruínas foi ao mesmo tempo desafiador e divertido. Quem quiser entender melhor esse processo encontra uma matéria mais longa numa edição recente de uma revista de jogos, que celebra os aniversários de Fallout 4 e New Vegas.

Diretor de Cyberpunk 2 diz que estender o prólogo de Cyberpunk 2077 'não faria o jogo melhor'
Cyberpunk

Para muita gente, Jackie Welles é um dos companheiros mais marcantes de Cyberpunk 2077. A fala do diretor criativo de Cyberpunk 2 reacendeu a discussão sobre quanto tempo deveríamos passar com ele. Igor Sarzynski afirmou que estender o Ato 1 do jogo, a parte antes do assalto à Arasaka, não tornaria a experiência melhor.

Ele comparou a ideia a passar mais tempo com Luke em Tatooine antes de virar Jedi: não ajudaria a história principal. Sarzynski disse que muitos jogadores já conseguem passar horas na área inicial de Watson, e que prolongar essa fase resultaria em um jogo sem foco. Também negou que a montagem com Jackie fosse conteúdo cortado — teria sido planejada assim.

O diretor explicou que V não tem progressão no Ato 1 porque o conflito central do enredo, a doença terminal e as perguntas sobre imortalidade, ainda não começaram. Ele admitiu a dissonância entre a urgência da história e as missões secundárias, e sugeriu que, se pudesse refazer, contextualizaria essas atividades como formas de construir a própria lenda do personagem e até bloquearia um final por causa disso. Sarzynski reforçou que a proposta do estúdio é fazer um jogo narrativo, não um GTA, e que ajustes pontuais em 2077 não significam que o próximo jogo será apenas uma cópia com base no feedback dos jogadores.