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Snapdragon X2 Plus pode revolucionar os portáteis — 35% mais rápido e 43% menos consumo?
Processadores

A Qualcomm apresentou no CES 2026 os novos Snapdragon X2 Plus, uma versão mais acessível dos chips X2 Elite. Eles não parecem um design totalmente novo: muitas funções foram desligadas em relação ao X2 Elite, com menos núcleos de GPU e cache reduzido em alguns modelos. Mesmo assim, a empresa afirma ganho de até 35% em desempenho single-core, graças a mudanças na arquitetura e em clocks mais altos.

O salto de desempenho vem principalmente dos núcleos Prime, que são bem mais potentes que os anteriores. As mudanças incluem estágios de pipeline levemente maiores e o dobro de unidades de desvio, além de ajustes nos pipelines de inteiro e ponto flutuante e melhorias na memória. Junto com RAM mais rápida e a produção em N3P da TSMC, a Qualcomm diz que o X2 Plus pode consumir até 43% menos energia que o X Plus, embora ganhos reais dependam de testes práticos.

Na GPU, os X2 Plus usam o Adreno X2-45; a contagem exata de shaders não foi divulgada, mas estimativas apontam para cerca da metade do X2-90. Essas GPUs suportam DirectX 12, Vulkan e têm aceleração por hardware para ray tracing, além de um cache especializado para reduzir tráfego de memória. Se esses chips operarem na faixa de 10-20 W como se espera, podem ser opção forte para PCs e consoles portáteis, trazendo mais competição para AMD e Intel. Ainda não vimos dispositivos com o X2 Elite no mercado, e a escassez de DRAM pode atrasar lançamentos.

Arc Raiders: Granadas de gatilho podem ser nerfadas após caos nas extrações
Arc Raiders

Em Arc Raiders, as granadas de gatilho viraram um problema grande nas partidas. Jogadores relatam ser mortos enquanto chamam a extração porque alguém colocou as granadas no botão e detonou à distância. Elas são potentes o suficiente para tirar um raider em poucos golpes, o que vira um pesadelo em lobbies e rotas de extração. Isso acontece tanto com jogadores que parecem amigáveis quanto com traidores que aguardam escondidos para fazer a emboscada.

A comunidade reclamou bastante e a equipe de desenvolvimento anunciou, em comunicado nas redes oficiais do jogo, que está analisando nerfs, incluindo as granadas de gatilho. Não houve mais detalhes ou prazo desde então, mas a notícia trouxe algum alívio para quem já foi emboscado várias vezes. Os devs pediram que os jogadores fiquem atentos aos anúncios do jogo para saber quando a mudança chegará.

Uma preocupação permanece: o nerf vai enfraquecer as granadas só contra outros jogadores ou também contra os arcs, os robôs do jogo? Muitos jogadores usam granadas de gatilho para ajudar a derrubar inimigos como Bastion e Rocketeer, pois colocá-las reduz bastante a vida desses alvos. Elas não são tão eficazes quanto a mina Deadline, mas são mais baratas e mais fáceis de obter, então viraram parte da estratégia de quem caça arcs. Se o ajuste diminuir demais a eficácia contra os robôs, as lutas podem ficar mais longas e obrigar o uso de opções mais caras. Resta torcer para que o time equilibre a mudança, corrigindo os abusos sem prejudicar as lutas contra arcs.

Red Dead Redemption 2

Um mod transformou Red Dead Redemption 2 em algo saído de Katamari Damacy. Em um post nas redes sociais e em um vídeo, foi mostrado Arthur Morgan andando pela cidade e formando uma bola que gruda tudo no caminho. Bancos, carroças, moradores e até cavalos viram parte da massa, criando uma cena absurda e hilária.

O mod permite começar já com objetos grandes, então não é preciso juntar coisas pequenas no início. Isso faz a bagunça crescer muito rápido: poucos instantes bastam para centenas de itens e pessoas ficarem amontoados numa esfera gigante. Dá para rolar autoridades; se a polícia for engolida pela bola, você não pode ser preso. Há ainda uma animação do Arthur no canto da tela que usa o movimento de empurrar do jogo, e isso ajuda a entrar no clima.

Mas não é perfeito. Se você parar de rolar, tudo que pegou cai do céu e some. O mesmo acontece se o jogo entrar em uma cena automática; a bola segue girando por trás, mas ao voltar tudo desmorona. Não há recompensa como nos jogos de Katamari, nem um vilão para aceitar sua bola no final; é só diversão e um jeito rápido de abrir caminho pela cidade. O resultado é caos puro e muitas risadas.

Asus Zephyrus G14 e G16 2026: OLED de 1100 nits e RTX 50 — será o fim do superaquecimento?
Asus

A Asus anunciou uma atualização das linhas ROG Zephyrus G14 e G16 para 2026. As novidades principais incluem telas OLED mais brilhantes, GPUs da série Nvidia RTX 50 e opções de processadores tanto da Intel quanto da AMD. O foco é melhorar desempenho e qualidade de imagem sem perder o visual fino das máquinas.

No G14 a configuração máxima chega a uma RTX 5080, enquanto o G16 já chegou a oferecer uma RTX 5090 na versão anterior. Na parte de CPUs, a versão mais compacta terá opção entre um processador AMD Ryzen AI 9 465 e um Intel Core Ultra de nova geração; o G16 deve trazer a alternativa com o chip Panther Lake da Intel, que promete ganhos relevantes em desempenho e eficiência. A Intel afirma que seus novos chips mobile podem oferecer até 77% mais desempenho de iGPU em relação à geração anterior.

Os dois modelos adotam as novas telas ROG Nebula HDR OLED com pico de até 1100 nits. O G14 pode chegar a 3K com 120 Hz, e o G16 trabalha com 2.5K a 240 Hz, ambos com 0.2 ms de resposta. Isso deve deixar jogos e filmes com cores mais vivas e alto brilho, ideal para salas claras.

A Asus também diz ter redesenhado a refrigeração com ROG Intelligent Cooling, painel inferior com melhor ventilação e saídas de ar otimizadas para reduzir ruído e temperatura. Ainda não há datas ou preços, e é provável que modelos topo de linha custem caro. Mesmo com avanços, GPUs tão potentes em chassi leve podem continuar a desafiar a refrigeração — vale esperar os testes.

Nvidia promete 4x mais nitidez com o novo G-Sync Pulsar — monitores 360Hz já chegam
Monitores

A Nvidia atualizou o G-Sync Pulsar, a tecnologia de redução de motion blur que foi mostrada pela primeira vez no CES há dois anos. Agora já existem monitores compatíveis com a novidade. A versão original fazia strobing na luz de fundo inteira para encurtar o tempo em que um quadro fica visível; a nova versão traz mudanças que prometem reduzir ainda mais o desfoque percebido sem aumentar muito o cintilar.

Percepção de motion blur acontece quando nossos olhos mantêm o quadro anterior ou quando os pixels mudam devagar. Pulsar usa strobing parecido com o Ultra-Low Motion Blur, mas adaptado a taxas de atualização variáveis. A grande mudança é que a nova técnica não estrobe toda a luz de fundo: ela faz pulsos apenas numa faixa horizontal à frente do ponto de varredura do painel. São até dez faixas de luz que formam uma onda, piscando pouco antes das linhas do painel mudarem de imagem.

No papel, isso faz com que cada quadro fique visível por cerca de 25% do tempo, o que a Nvidia descreve como quatro vezes menos tempo de retenção do objeto e quatro vezes mais clareza de movimento efetiva. A tecnologia é voltada para jogadores competitivos: os primeiros painéis anunciados são IPS de 27 polegadas, 1440p e 360 Hz de marcas como Acer, AOC, Asus e MSI. Será interessante ver como um 360 Hz com Pulsar se compara a monitores com taxas maiores sem esse tipo de strobing.

O segredo por trás do visual outonal de Fallout 4 — você nunca vai ver o jogo do mesmo jeito
Fallout

Fallout 4 tem um visual mais claro e até acolhedor que seu antecessor. Em vez do tom sujo e verde da Capital Wasteland, a Commonwealth aparece mais viva e colorida — é o tipo de lugar onde dá até para pensar em montar uma cidade. Muitos jogadores dizem que andar por Fallout 4 lembra um dia perfeito de novembro: céu azul, sol, árvores sem folhas e uma sensação fresca no ar.

Em entrevista, o diretor de arte da Bethesda explicou que essa vibe outonal foi intencional. Ele levou a equipe de arte a um parque local no outono, quando a grama estava amarronzada e as árvores nuas, e as fotos daquele dia serviram de base para a paleta de cores do jogo. A ideia era equilibrar esperança e reconstrução: elementos feitos pelo homem, como prédios e carros, ganharam cores mais vivas, enquanto a natureza ainda parece devastada.

O objetivo foi manter um tom melancólico sem deixar o mundo totalmente sem vida. Outro responsável pelo estúdio também comentou que imaginar cidades conhecidas em ruínas foi ao mesmo tempo desafiador e divertido. Quem quiser entender melhor esse processo encontra uma matéria mais longa numa edição recente de uma revista de jogos, que celebra os aniversários de Fallout 4 e New Vegas.

Diretor de Cyberpunk 2 diz que estender o prólogo de Cyberpunk 2077 'não faria o jogo melhor'
Cyberpunk

Para muita gente, Jackie Welles é um dos companheiros mais marcantes de Cyberpunk 2077. A fala do diretor criativo de Cyberpunk 2 reacendeu a discussão sobre quanto tempo deveríamos passar com ele. Igor Sarzynski afirmou que estender o Ato 1 do jogo, a parte antes do assalto à Arasaka, não tornaria a experiência melhor.

Ele comparou a ideia a passar mais tempo com Luke em Tatooine antes de virar Jedi: não ajudaria a história principal. Sarzynski disse que muitos jogadores já conseguem passar horas na área inicial de Watson, e que prolongar essa fase resultaria em um jogo sem foco. Também negou que a montagem com Jackie fosse conteúdo cortado — teria sido planejada assim.

O diretor explicou que V não tem progressão no Ato 1 porque o conflito central do enredo, a doença terminal e as perguntas sobre imortalidade, ainda não começaram. Ele admitiu a dissonância entre a urgência da história e as missões secundárias, e sugeriu que, se pudesse refazer, contextualizaria essas atividades como formas de construir a própria lenda do personagem e até bloquearia um final por causa disso. Sarzynski reforçou que a proposta do estúdio é fazer um jogo narrativo, não um GTA, e que ajustes pontuais em 2077 não significam que o próximo jogo será apenas uma cópia com base no feedback dos jogadores.

Red Dead Redemption 2

Jogadores descobriram um símbolo de aranha gravado num poste em Red Dead Redemption 2 que abriu uma caixinha de mistérios. Ao sobrepor esse símbolo no mapa do jogo aparece uma aranha gigantesca formada por oito teias espalhadas pelo mundo, uma para cada perna. Em cada teia há penas que podem ser derrubadas com tiros, o que deu início a uma sequência de pistas que os fãs começaram a seguir.

Atirando nas penas, a comunidade achou outra teia pendurada numa árvore na ‘cabeça’ da aranha do mapa. Um símbolo ali indica um poste telegráfico ao norte; acertar esse poste revela mais uma dica, que leva a outro poste e por fim a Fort Wallace, onde surgem… guitarras. Um vídeo explicativo e um tópico longo em um fórum de fãs reconstituem cada passo com imagens e marcas no mapa.

Tudo isso parece existir desde o lançamento do jogo, e não por atualização recente. Há quem ache que são restos de conteúdo cortado e quem jure que há ligação com padrões parecidos em outro jogo. Também há a hipótese simples: alguns segredos são colocados para confundir os jogadores. Por enquanto não há conclusão oficial, só muita investigação, debate e curiosidade entre os fãs.

League of Legends

Na virada do ano, muitos jogadores não conseguiram entrar no League of Legends. O cliente travava na tela inicial e tentativas de login ficavam travadas por tempo indeterminado. A Riot informou que investigava o problema, enquanto os próprios jogadores, ao checarem os registros do aplicativo, notaram que o Windows estava rejeitando as conexões por causa de um certificado SSL expirado. O erro afetou milhões de contas e impediu o acesso ao jogo por horas.

SSL é o protocolo que garante conexões seguras entre cliente e servidor. O cliente do League funciona como um navegador interno e, de forma curiosa, tenta criar conexões HTTPS mesmo quando solicita conteúdo no próprio PC. O problema foi que o certificado usado pelo cliente estava embutido no programa e já havia expirado; como não era atualizado automaticamente, o sistema considerou as conexões inseguras. Alguns jogadores conseguiram contornar a falha temporariamente ajustando o relógio do Windows para uma data anterior à expiração do certificado.

Esse tipo de erro não é novo: há cerca de dez anos houve um episódio similar na virada do ano, também causado por certificado expirado. Na ocasião, a empresa liberou mudanças no cliente, mas o problema voltou a aparecer agora por descuido na renovação do certificado.

Riot lançou uma atualização do cliente que corrigiu o bloqueio e alterou a data de validade do certificado para 2125. A situação mostra que detalhes técnicos simples — como lembrar de renovar um certificado — podem derrubar serviços grandes e afetar milhões de jogadores ao redor do mundo.

Kingdom Come: Deliverance 2

Kingdom Come: Deliverance 2 é um jogo bem peculiar. Enquanto muitos jogos procuram ser mais diretos, KCD2 aposta em sistemas que exigem atenção. O sistema de armaduras é um bom exemplo: em outros títulos você simplesmente seleciona a peça e equipa. Aqui, você precisa vestir por camadas corretamente para que as pontas do metal não fiquem desconfortáveis ou atrapalhem o movimento.

Durante o desenvolvimento houve uma ideia ainda mais invasiva: o corpo do protagonista mudaria de tamanho conforme você comesse ou cortasse a alimentação. Em uma versão inicial, alguns NPCs usariam roupas grandes e outros usariam roupas apertadas, e as peças encontradas teriam tamanhos diferentes. Se Henrique não coubesse em uma armadura, o jogador poderia comer para engordar e fazê-la servir, ou fazer dieta para voltar a caber nas roupas pequenas. A proposta testava como o corpo influenciaria o inventário e a customização.

No entanto, a equipe decidiu abandonar essa ideia. Eles acharam o sistema estranho, trabalhoso e pouco divertido, além de desnecessário frente à complexidade já existente nas roupas e armaduras. Por isso, a versão final permite que você equipe praticamente qualquer peça que encontrar, mantendo a profundidade do sistema de camadas sem forçar mudanças no corpo do personagem. A mudança deixou o jogo com mecânicas mais acessíveis sem perder o realismo que procuram.

Sandfall tem planos ousados pós-Clair Obscur — próximo jogo pode surpreender os fãs
Clair Obscur: Expedition 33

O estúdio Sandfall Interactive, responsável por Clair Obscur: Expedition 33, já trabalha no próximo jogo. Depois do sucesso do primeiro título e de várias premiações, a equipe diz ter tempo para explorar novas ideias. Eles não querem começar do mesmo ponto e planejam aproveitar os anos de experiência do time para ousar. A recepção do público deu à equipe liberdade para ir além do óbvio.

Em entrevista a uma revista, o diretor de operações François Meurisse admitiu que existe ‘um pouco de pressão’ dos fãs e críticos, mas que isso não é o foco. Ele diz que o estúdio tem liberdade para se concentrar e desenvolver ideias que a equipe acha legais, aproveitando a experiência acumulada. Meurisse ainda disse que o time pretende usar esse tempo extra para testar conceitos e ver o que realmente funciona na prática.

A roteirista principal, Jennifer Svedberg-Yen, reconhece que pensa nas expectativas dos jogadores, mas quer manter a visão do estúdio. Ela diz que ceder para agradar muita gente pode tirar o coração do trabalho, então a equipe pretende confiar nos próprios instintos. A intenção é seguir um guia criativo baseado no gosto pessoal do time e não nas modas momentâneas. Isso pode levar a escolhas ousadas.

No fim, o próximo jogo deve refletir o gosto dos desenvolvedores e trazer novidades. Os fãs podem esperar algo fiel à identidade do estúdio, com liberdade criativa e possíveis surpresas nas mecânicas e na narrativa.