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Todd Howard admite: só a Obsidian podia fazer Fallout: New Vegas — entenda o motivo
Fallout

Em entrevista, Todd Howard afirmou que a Obsidian foi ‘a única escolha’ quando a Bethesda decidiu entregar um Fallout a outro estúdio. Ele lembrou que a equipe já havia mostrado qualidade ao trabalhar em outras franquias, citando o trabalho em Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Mesmo com prazo curto naquela época, a Obsidian conseguiu entregar um jogo que muitos jogadores lembram com carinho. Por isso, a Bethesda confiou ao estúdio a missão de criar Fallout: New Vegas em vez de deixar a série parada.

A decisão também teve motivo prático. A Bethesda estava focada em Skyrim e havia um longo intervalo até Fallout 4, então entregar New Vegas a um estúdio que entendesse a essência da série era a melhor saída. Muitos desenvolvedores da Obsidian já tinham trabalhado nos primeiros jogos da franquia, trazendo o que foi chamado de ‘Fallout DNA’. Isso permitiu criar um jogo muito centrado na narrativa, com escolhas do jogador tendo impacto real na história e no mundo ao redor.

O acerto foi claro: Fallout: New Vegas virou um clássico e vendeu mais de 11 milhões de cópias até 2015, além de manter o interesse dos jogadores pela série. Diante disso, a relação entre Bethesda e Obsidian não parece marcada por ressentimento. Pelo contrário, faz sentido que a empresa veja a Obsidian como parceiro natural caso queira repetir a fórmula de New Vegas.

Code Vein 2 traz soulslike com rifle — o tiro que pode mudar o gênero
Code Vein 2

Code Vein 2 mistura o estilo soulslike com drama de anime e uma novidade curiosa: armas de fogo que mudam o ritmo das batalhas. A proposta é estranha e atraente ao mesmo tempo — combate pesado, builds complexos e muitas cenas com emoção exagerada. Para quem esperava textão filosófico, aqui há mais gritos e melodrama.

O sistema de jogo é centrado no sangue como recurso. Existem sete classes de arma e muitas habilidades que consomem sangue. Para obter sangue você precisa enfraquecer inimigos com ataques normais e usar um finalizador chamado ‘Jail’ para sugar o recurso. Também há Códigos de Sangue, parceiros de IA que lutam ao seu lado ou podem ser absorvidos para aumentar seus poderes. Há categorias de equipamento chamadas Formae defensivas e Formae legadas, além de um sistema de upgrades e personalização de armas. Isso lembra Nioh pela quantidade de opções, mas sem o excesso de loot.

As rifles dão uma sensação diferente: é possível abrir encontros atirando à distância e controlar o ritmo, mas chefes mais rápidos obrigam a mudar tática e usar as habilidades certas. A área testada parecia mais funcional que inspiradora, focando em combate e história em vez de exploração. Code Vein 2 não tenta ser tão ambicioso quanto outros gigantes do gênero, e isso pode ser bom se souber explorar suas forças. No fim, a mistura de tiro, builds e drama anime cria um soulslike com identidade própria.

Arc Raiders

Arc Raiders tem recebido elogios por ser mais tranquilo que outros shooters de extração. Isso é intencional: o matchmaking observa o quanto você é agressivo e tenta juntar jogadores com estilo parecido. Em entrevista, o CEO da Embark explicou que o jogo não é focado em eliminar outros jogadores, embora você possa atirar se quiser. O PvP existe mais para criar tensão do que para ser o foco principal.

O sistema é, antes de tudo, baseado em habilidade, mas inclui uma camada que considera agressividade. A ideia é combinar quem prefere PvE com outros pacíficos, e quem gosta de confrontos com jogadores mais beligerantes. Não é uma ciência exata, mas é uma tentativa de adaptar as partidas ao comportamento real das pessoas.

Não está claro quais métricas são usadas nem quanto peso cada fator tem. Isso levanta perguntas práticas: os jogadores que correm para conseguir vantagem podem acabar em partidas mais duras? Se eu jogar como pacifista por várias partidas, vou acabar em lobbies mais amistosos? Não há resposta pública, e talvez isso seja intencional para evitar que o sistema seja manipulado.

Uma parte do apelo de Arc Raiders é a incerteza ao encontrar estranhos. Se o matchmaking separar demais os estilos, essa tensão pode diminuir com o tempo. Resta acompanhar como a abordagem afeta a experiência e se outros shooters vão adotar algo parecido.

Quake

Brutalist Jam 3 é um mod de Quake que cresceu além do esperado e virou quase um jogo novo. O projeto soma 77 mapas que misturam a estética brutalista — concreto, linhas duras e clima opressivo — com o design clássico do jogo. A produção começou no inverno de 2024, foi trabalhada em sigilo parcial e recebeu contribuições massivas da comunidade. O organizador também está desenvolvendo um hub para conectar todas as fases em uma campanha mais coesa.

Trata-se de uma conversão total: são novas armas, inimigos, power-ups e dezenas de ativos 3D que renovam o visual do título. O anúncio fala em uma reformulação completa do elenco visual de Quake, e o trailer deixa claro: muita coisa ficou irreconhecível para quem lembra a versão dos anos 90. Também saiu um teaser com detalhes das armas e das novas mecânicas — incluindo a chance de empunhar duas chaves ao mesmo tempo — que mostra como o mod brinca com a tradição e a novidade.

A iniciativa mostra a força da comunidade de criadores de mapas. Jogar Brutalist Jam 3 exige algum ajuste: há passos de instalação descritos no anúncio do projeto, e pode ser preciso usar ferramentas de modding. Ainda assim, mesmo quem nunca mexeu com mods pode seguir as instruções e entrar na ação. Se você gosta de Quake ou de mods ousados, esta é uma oportunidade de ver o clássico reinventado e experimentar conteúdos que parecem saídos de um jogo moderno.

Este monitor OLED da MSI pode acabar com seu LCD: 360Hz, HDR monstruoso e 0,03 ms
Monitores

A MSI lançou o MPG 341CQR QD‑OLED X36, um monitor ultrawide de 34 polegadas com painel QD‑OLED da Samsung. Ele traz resolução 3440×1440, taxa de atualização de 360 Hz e resposta de 0,03 ms. O painel adota subpixels em faixa RGB em vez do padrão triangular anterior. Brilho de tela cheia fica em torno de 300 nits e pico HDR alcança cerca de 1.300 nits, com certificação DisplayHDR TrueBlack 500. Conexões incluem DisplayPort 2.1a, HDMI 2.1, USB‑C com 98 W de energia e hub USB‑A.

Na prática, a imagem melhorou: há menos tingimento púrpura em luz forte e a cor está mais equilibrada. O novo arranjo de subpixels ajuda no desenho de fontes, mas a densidade de 110 DPI não é tão nítida quanto um 27 ou 32 polegadas 4K, então texto não fica perfeito. O controle de EOTF e o modo Boost entregam bom punch em cenas claras sem perder os picos brilhantes em áreas escuras, e isso faz o HDR em jogos parecer realmente impressionante.

Velocidade e fluidez são absurdas — a combinação de OLED e 360 Hz dá uma clareza de movimento que supera LCDs. O formato ultrawide é ótimo para imersão, menos prático para quem joga esports competitivos, mas é possível usar faixas pretas com 2560×1440. A construção e a ergonomia são completas. O preço estimado é cerca de R$6.000. Se você busca a melhor imagem e velocidade para jogos, este monitor é uma das melhores opções; se precisa de máxima nitidez para texto, pense bem antes de investir.

Silksong
Hollow Knight: Silksong

Os Steam Awards 2025 foram decididos pelo voto público e os resultados chegaram no começo do ano. A votação trouxe nomes grandes e algumas surpresas. Hollow Knight: Silksong foi eleito Game of the Year e também foi premiado em Best Game You Suck At. Clair Obscur: Expedition 33 levou o prêmio de Melhor Trilha Sonora.

  • Game of the Year: Hollow Knight: Silksong
  • VR Game of the Year: The Midnight Walk
  • Labor of Love: Baldur’s Gate 3
  • Best Game on Steam Deck: Hades 2
  • Better With Friends: Peak
  • Outstanding Visual Style: Silent Hill F
  • Most Innovative Gameplay: Arc Raiders
  • Best Game You Suck At: Hollow Knight: Silksong
  • Best Soundtrack: Clair Obscur: Expedition 33
  • Outstanding Story-Rich Game: Dispatch
  • Sit Back and Relax: RV There Yet?

Vários dos vencedores estão com desconto durante a Winter Sale, então vale a pena dar uma olhada se quiser experimentar. A edição deste ano permitiu indicações em várias categorias e até votar em jogos que você não possui na plataforma, o que deixou a disputa mais aberta. Se quiser checar a lista completa de finalistas e ver quem foi esquecido, procure a página oficial da plataforma. No fim, a votação mostrou gosto diverso: há favoritos consolidados e escolhas inesperadas.

2026 vai sacudir o PC gamer — Steam Frame, CPUs monstruosos e teclados que você precisa conhecer
Headsets

2026 promete ser um ano movimentado para quem ama PC e periféricos. Muitas novidades devem chegar: teclados com novos tipos de switch, monitores OLED mais brilhantes e baratos, dispositivos Arm voltados para jogos e CPUs desktop com grandes saltos de performance. A Valve, por exemplo, prepara três produtos grandes — um headset VR leve e sem fio, uma Steam Machine com SteamOS e um novo controle — que podem mudar o mercado de hardware para jogos.

Nos teclados, a tecnologia TMR aparece como alternativa à Hall effect, trazendo resposta mais constante e menor consumo, e layouts como o espaço dividido tendem a ficar mais comuns em compactos, oferecendo teclas extra e macros fáceis. Os painéis OLED seguem evoluindo: mais brilho e queda de preço, com modelos 1440p já surgindo por cerca de R$ 2.500, o que deve ampliar a oferta para quem quer qualidade sem pagar tanto.

Do lado dos chips, AMD e Intel têm gerações novas no radar — Zen 6 e Nova Lake podem trazer ganhos reais e até versões com cache empilhado para melhorar desempenho em jogos. Também cresce a aposta em dispositivos Arm e handhelds com chips móveis, que prometem mais autonomia e boa compatibilidade via emulação. A alta nos preços de memória pode frear algumas compras, mas, no geral, 2026 vem cheio de opções interessantes para quem joga.

Cena de The Elder Scrolls Online
Matt Firor

Matt Firor, ex-diretor de The Elder Scrolls Online, saiu da ZeniMax Online Studios em julho de 2025, após quase 20 anos na empresa. Ele é veterano da indústria, cofundou a Mythic em 1995 e ajudou a lançar a ZeniMax Online Studios em 2007. A decisão veio depois do cancelamento do MMO conhecido como Project Blackbird, que ocorreu em meio a grandes cortes da Microsoft que afetaram o Xbox e levaram à demissão de cerca de 9.000 pessoas.

Em mensagem publicada nas redes sociais no início do ano, Firor afirmou que Project Blackbird era o jogo que ele esperou a carreira inteira para criar, e que o cancelamento o levou a se demitir. Ele disse que pensa nos colegas afetados, muitos com quem trabalhou por mais de 20 anos, e descreveu a equipe como dedicada e extremamente talentosa.

Firor também afirmou que não está diretamente envolvido nos projetos que ex-funcionários têm montado; está apenas aconselhando alguns de forma informal e investindo em pequenos times e startups. Ele acrescentou que ainda não decidiu qual será o próximo passo e que, por enquanto, não planeja abrir um novo estúdio.

A ZeniMax garantiu que The Elder Scrolls Online continuará a receber suporte e conteúdo, mas fontes internas dizem que a moral do estúdio ficou abalada após os cortes. Um testador sênior afirmou que a cultura e a colaboração foram profundamente afetadas, deixando a equipe preocupada com o futuro.

Fallout

Um dos NPCs mais lembrados de Fallout: New Vegas é um monte de ossos na areia. Randall Clark, conhecido como o Sobrevivente, vira um personagem marcante graças aos diários espalhados pela expansão Honest Hearts. Nessas entradas ele conta a perda da família, a vida como solitário com treinamento militar, e como acabou protegendo um grupo de crianças — o que, no futuro, ajudou a formar a tribo chamada Os Tristes. Além da história, seguir suas pistas rende itens famosos: a Armadura de Combate do Ranger do Deserto e o Rifle do Sobrevivente.

O roteiro da história foi escrito a partir de uma orientação simples: criar alguém capaz de sobreviver. Em entrevista, o roteirista disse que escrever bilhetes e diários permitiu contar algo em prosa, sem afetar o destino do personagem pelas escolhas do jogador. Ele considera esse trabalho entre os melhores que já fez e releu os textos várias vezes, sempre tocado pela força da história.

Há cenas duras e bem pensadas. Uma delas mostra o Sobrevivente poupando sofrimento de um casal idoso, com um ato calculado e doloroso. Esses trechos juntam aventura e culpa, e culminam num final triste, mas bonito. Para quem curte Fallout: New Vegas, os diários do Sobrevivente são um dos momentos mais humanos da série.

Você não vai acreditar: remake de Resident Evil 4 quase teve capítulo jogável com Ashley
Resident Evil 4

Resident Evil costuma começar com fases de introdução sem combate que focam em atmosfera. Em alguns jogos da série, essas cenas criam tensão e conexão com os personagens antes da ação. Esse tipo de prólogo funciona bem na primeira jogada, mas torna as replays mais lentas e repetitivas.

No remake de Resident Evil 4 havia a proposta de um Capítulo 0 em que o jogador controlaria Ashley nos momentos antes do sequestro. Trechos dessa ideia surgiram em trailers, mas a sequência acabou sendo cortada durante o desenvolvimento.

Arquivos deixados no jogo foram descobertos por um modder e mostram pedaços do que seria esse prólogo. Não foram encontrados os cortes cinematográficos, nem os inimigos ou a fonte de luz da cena, mas há várias animações de corrida. Uma animação mais frenética mostra Ashley batendo os braços como uma pessoa desesperada enquanto é perseguida por um ganado. Esses fragmentos deixam claro que a cena chegou a ser criada, mesmo sem estar completa.

Provavelmente a escolha por remover o trecho está ligada ao ritmo do jogo e ao fato de que muitos jogadores preferem a ação direta com Leon. Sequências lentas funcionam uma vez, mas atrapalham quando você repete o jogo, e a desenvolvedora parece relutante em oferecer uma opção de pular. No fim, pode ter sido melhor para a experiência geral manter o foco em combate e exploração.

Yes Man deixou Fallout: New Vegas fácil demais? Roteirista admite que rota solo pode ter sido um erro
Fallout

Fallout: New Vegas mostra que nenhuma facção é totalmente boa. A Legião de César age como um regime autoritário e violento. O Sr. House é frio, egocêntrico e difícil de confiar. A República da Nova Califórnia parece familiar, mas tem corrupção e ambição territorial. Em entrevista, o roteirista explicou que a intenção era essa: nada de preto no branco, tudo em tons de cinza. As escolhas morais deviam ser complexas.

Para dar total liberdade ao jogador, a equipe garantiu que dava para matar todo mundo ou não matar ninguém. Nasceu então Yes Man, um robô com sorriso bobo que aceita qualquer ordem e não some de vez – se for destruído, volta em outro corpo. Ele foi pensado para permitir que o jogador assumisse Vegas sozinho, sem depender das facções. A solução também virou um personagem divertido, com um comportamento bajulador que rende momentos cômicos.

O roteirista admite que essa rota pode ter um lado ruim: ela tira parte da pressão moral do jogo porque dá uma saída fácil para evitar escolhas duras. Mesmo assim, muitos jogadores curtiram a liberdade e o robô se tornou um dos elementos mais lembrados por seu humor. Para quem se interessa pela criação das decisões e dos personagens, há entrevistas e matérias que aprofundam como tudo foi pensado.