O terceiro episódio de uma série documental sobre a criação de Disco Elysium já está disponível e mergulha fundo na escrita do jogo. Nos episódios anteriores, a produção mostrou como o estúdio Za/um surgiu e como o mundo do jogo foi moldado a partir de sessões de RPG de mesa e do romance Sacred and Terrible Air. Nesta nova parte, o foco é o ato de escrever: os processos, as influências e o peso que o texto teve na construção do tom e dos personagens de Disco Elysium.
Em entrevista, uma das escritoras revela que a equipe acabou produzindo tanto material que virou um problema prático. A ferramenta de roteiros Articy não estava preparada para a quantidade de diálogo e texto: ficou instável, apresentou travamentos e exigiu contato com os desenvolvedores da ferramenta. Além disso, houve dificuldade na edição, porque muito do que foi escrito parecia bom demais para ser cortado, e faltou tempo para revisar tudo com calma.
Outro roteirista comenta que alguns personagens demoraram um mês ou dois para ficar prontos, um prazo raro em muitos projetos de RPG. Essa preocupação com o texto e com a qualidade acabou virando parte do diferencial do jogo. A mensagem do episódio é simples: investir tempo na escrita pode criar experiências ricas — mesmo que isso gere dores de cabeça técnicas pelo caminho. Para quem gosta de bastidores, o episódio traz muitas sacadas sobre o trabalho por trás do palco.
Em Quarantine Zone: The Last Check, você recebe sobreviventes de uma apocalipse zumbi num posto militar para exames. Entre as ferramentas está um scanner de raio‑X portátil que revela órgãos, ossos e tecidos por baixo da pele. Ele ajuda a identificar problemas internos, como pulmões em estado ruim que não aparecem por fora. Também é útil para achar contrabando que as pessoas engolem ou escondem no corpo antes de entrar no acampamento. A ideia é simples e funciona como uma rotina tensa e meio cômica ao mesmo tempo.
No dia de lançamento, muitos jogadores relataram que, apesar de olhar tudo com o scanner, o jogo dizia que eles falhavam em confiscar itens. O problema veio de um bug que tornava objetos ilícitos invisíveis mesmo à imagem do raio‑X. Hoje os desenvolvedores liberaram uma correção e o scanner voltou a mostrar esses itens durante a revista. Ainda assim, detectar as peças exige atenção: o contrabando costuma aparecer de formas pequenas ou escondidas, como garrafas, sacos com drogas e armas.
Os casos encontrados são estranhos e, às vezes, divertidos. Jogadores viram uma granada escondida no reto de um homem e, em outro exame, um osso de zumbi preso no corpo de uma mulher. Há também quem tente levar bebidas no estômago ou itens do tipo em mochilas. Com a correção, a mecânica ficou justa novamente: você precisa escanear com calma para não deixar nada passar. O recurso combina humor negro e tensão, e agora funciona como parte chave da experiência de inspeção no jogo.
A série live-action de God of War para uma plataforma de streaming confirmou Ryan Hurst como Kratos, uma escolha que pegou muitos de surpresa. Hurst é conhecido por trabalhos em séries como Sons of Anarchy e The Walking Dead, e também deu voz a Thor em God of War: Ragnarok. A escalação indica que os produtores querem alguém com presença e voz grave para encarnar o guerreiro espartano.
Kratos é um papel difícil de substituir: Christopher Judge tornou-se referência ao dublar o personagem nos jogos, ganhou um prêmio importante por sua atuação e conquistou a torcida com um discurso marcante. Mesmo assim, Hurst mostrou em Ragnarok que tem o tom necessário para transmitir força e raiva. A comparação com a versão dos jogos é quase inevitável, mas a escolha tem lógica dentro do perfil buscado para a série.
Até agora Hurst é o único nome anunciado. O projeto sofreu reformulações desde o anúncio inicial e ganhou uma nova equipe de roteiristas, com o veterano Ronald D. Moore no comando criativo. Houve rumores sobre o envolvimento de Judge, mas ele negou a hipótese em uma postagem nas redes em setembro de 2025. Agora resta ver como a produção vai equilibrar as expectativas dos fãs e a visão da série.
Anthem foi oficialmente encerrado por volta das 16h05 de segunda (horário de São Paulo), mas uma nova informação reacendeu a esperança dos fãs. Em um vídeo de depoimento, o ex-produtor executivo Mark Darrah afirmou que, durante o desenvolvimento, o jogo teve código para rodar servidores locais até poucos meses antes do lançamento. Isso significa que, tecnicamente, havia a possibilidade de hospedar partidas diretamente no computador de um jogador.
O modelo original de Anthem era cliente-servidor: os servidores oficiais processavam a maior parte da lógica do jogo e os computadores só mostravam os resultados. Com servidores locais, a própria máquina do anfitrião faria parte dessa lógica. Darrah afirmou que o código ainda existe em parte e pode ser recuperado ou reconstruído por desenvolvedores independentes.
Ele também sugeriu que o jogo poderia virar uma versão para um jogador com companheiros controlados por inteligência artificial e ganhar melhorias visuais, mas isso exigiria um investimento considerável, estimado em cerca de R$50 milhões. A editora provavelmente não vai bancar esse tipo de projeto já encerrado.
Comunidades já criaram substitutos para servidores de outros jogos, como Northstar em Titanfall 2 e Kyber em Battlefront 2, o que mostra que projetos assim são possíveis. Porém, ressuscitar um título de live service exige análise de tráfego, engenharia de rede e muito trabalho. Ainda assim, se houver equipes técnicas interessadas, não é impossível ver Anthem voltar a funcionar por vias alternativas.
Hytale pode até parecer Minecraft à primeira vista: ambos são mundos infinitos gerados por procedural, com biomas, blocos e construção. Mas as semelhanças ficam na estética. Hytale chegou em acesso antecipado e mistura elementos de sandbox com ambição de RPG, enquanto Minecraft é uma base já consolidada e cheia de conteúdo.
Hytale ainda está muito incompleto. Muitos sistemas existem só em forma básica: tem peixes sem vara de pesca, animais sem doma, monstros sem chefes e uma aba de minijogos vazia. O jogo é estável no que já foi lançado, mas muitas funcionalidades prometidas não estão disponíveis. Se você busca aventura estruturada com missões, ainda não vai encontrar; se gosta de criar suas próprias metas, o jogo já dá diversão.
As diferenças de design são claras: o combate tem combos específicos por arma e um medidor que libera habilidades poderosas, o que muda a sensação de luta em relação ao simples bater de Minecraft. O sistema de criação é mais direto, com receitas acessíveis em estações que você pode evoluir, parecido com Valheim. Há também mantling: você pode agarrar a borda de um bloco e se puxar para cima, útil para explorar e evitar quedas. Em resumo, Hytale traz ideias novas e foco em progressão, mas ainda precisa de tempo para cumprir tudo o que promete.
Um pop-up dentro de Forza Horizon 5 mostrou possíveis datas para Forza Horizon 6. O aviso indicava acesso antecipado de quatro dias em meados de maio e lançamento principal em 19 de maio. A imagem também prometia a Ferrari J50 como bônus para quem fizesse a pré-venda. Um jogador alegou que o pop-up apareceu quando saiu da garagem, antes de receber a entrega do carro. A captura circulou pelas redes e gerou muita especulação entre fãs.
Diversos testes não reproduziram a mesma mensagem. Vários veículos e usuários tentaram ver o aviso em suas contas e não conseguiram. É possível que a Microsoft tenha retirado o aviso ao perceber o vazamento, ou que a imagem seja apenas uma montagem. O pop-up mencionava ainda os benefícios da edição premium: acesso antecipado de quatro dias, associação VIP, pacote de boas‑vindas, passe de carros, pacotes adicionais de carros e duas expansões previstas após o lançamento.
A data oficial deve ser confirmada no Xbox Direct, programado para 22 de janeiro. No evento, esperam-se anúncios de outros jogos como Fable e Beast of Reincarnation, e alguns fãs ainda torcem por um anúncio surpresa de The Elder Scrolls 6. Se a data se confirmar, a nova edição promete o maior mundo aberto da série. Até a confirmação, encare essas informações como rumor e aguarde o anúncio oficial.
Um jogador decidiu que seus servidores de Valheim precisavam de algo novo: lojas de desconto. Ele construiu uma Dollar General completa com iluminação fluorescente, corredores e até uma área de entrada que destoava do clima viking, uma paródia que inclui a ideia de encher um carrinho por menos de R$150. A imagem do lugar foi compartilhada nas redes sociais e virou piada entre o grupo.
Não ficou só na primeira. O criador disse que planejava mais e, em pouco tempo, havia várias lojas em pontos inesperados do mapa. Em alguns lugares ele levantou estacionamentos espaçosos e placas chamativas pensadas para provocar os amigos. Um dos companheiros chegou a destruir uma gigantesca placa em forma de emoji de lágrimas de alegria, mas reclamou que não quer mais jogar com o autor depois de encontrar outra loja.
A escalada culminou com a construção de uma Waffle House no meio de um pântano, vazia, exceto por um esqueleto usado como ‘funcionário’ — o que só aumentou as reclamações. Quem administra o servidor tenta limitar a bagunça, mas a história mostra como criatividade e trollagem podem transformar um jogo cooperativo em um caos divertido. Até uma possível expulsão do criador, é provável que as lojas continuem aparecendo pelo mapa.
Hytale finalmente chegou em early access após anos de desenvolvimento conturbado. O lançamento ocorreu esta semana e teve até uma mensagem pública da Riot Games, que foi respondida pela equipe do jogo com um emoji. A trajetória foi cheia de altos e baixos: a Riot comprou o estúdio em 2020 e chegou a cancelar o projeto e encerrar a equipe.
Depois dessa fase, o fundador Simon Collins-Laflamme recomprou a propriedade e retomou o trabalho. Menos de dois meses após a recompra, a versão em early access foi lançada e chamou muita atenção. O estúdio informou que garantiu financiamento para os próximos dois anos por meio de pré-vendas.
No lançamento, o jogo alcançou mais de 420 mil espectadores em plataformas de streaming e ficou entre os mais assistidos. O título não está disponível na Steam, então não há contagem oficial de jogadores, mas a audiência mostra interesse real. As reações iniciais apontam que, embora faltem vários recursos, o que já está funcionando tem qualidade.
O criador avisou que o jogo ainda não está pronto, mas as primeiras impressões são positivas. Publicamente, não parece haver animosidade entre as partes envolvidas, e a recompra seguida do lançamento deixou muitos otimistas. Agora o foco é melhorar o jogo durante o early access e cumprir a promessa de tornar a experiência maior nos próximos meses.
O Corsair Air 5400 é o sucessor do clássico Air 540 e chega com uma mudança clara: três câmaras separadas. Uma fica para mostrar o hardware, outra esconde cabos e a terceira é dedicada ao radiador de resfriamento. O radiador fica na frente, atrás de uma grade removível, e tem um duto transparente que leva o ar quente para fora do gabinete. Isso evita que o calor do processador aqueça outras peças e libera pontos de montagem de ventoinhas. O gabinete suporta radiadores de até 360 mm.
O design facilita a montagem. As portas laterais e a frente são articuladas, permitindo acesso rápido ao interior. Entre as câmaras há uma vedação com cerdas de nylon, que bloqueia poeira e cobre as passagens de cabos melhor que muitos grommets. O Air 5400 usa um sistema de organização de cabos tipo pegboard com tiras e ilhoses, e dois dutos ao redor das ventoinhas para direcionar o fluxo. Ele trabalha como uma chaminé: entrada de ar pela base e exaustão pelo topo. Vem com apenas três ventoinhas de 120 mm; o gabinete foi pensado para 120 mm e vale adicionar pelo menos mais três para completar a refrigeração.
Nos testes, com um Ryzen 9 9950X3D e uma RTX 5090 FE, o processador chegou a 72 °C e a placa a 73 °C, resultado muito bom para uma torre fechada. Pontos negativos: pesa 16,7 kg e a frente só traz portas Type-C. A versão com ventoinhas LX-R RGB custa aproximadamente R$ 1.550, e a com RS-R ARGB cerca de R$ 1.150. No geral, é um gabinete espaçoso e bem pensado, com inovações simples que melhoram montagem e refrigeração.
Ron Perlman, a voz por trás da frase que abre boa parte dos jogos Fallout — ‘Guerra. A guerra nunca muda’ — revelou em uma entrevista que nunca jogou a série e não tem interesse em jogar. Ele disse que não é jogador e que não entende como montar o equipamento necessário. Foi convidado para gravar a primeira versão nos anos 1990, foi pago e recebeu um sanduíche, e só mais tarde soube que o jogo fez sucesso. Voltaram a chamá‑lo para repetir a famosa linha nos jogos seguintes, mas ele nunca participou das narrativas, apenas emprestou a voz para a introdução.
Perlman tem diversas participações como dublador em títulos conhecidos, e descreveu seu processo de trabalho como direto e objetivo: prepara-se, entra no estúdio, grava e sai. Ele também afirmou que respeita muito quem trabalha com dublagem e animação, e que procura dar o seu melhor a cada sessão, sem “desligar” durante o trabalho.
O caso chama atenção porque uma das frases mais icônicas da franquia veio de alguém que nunca jogou os próprios jogos. A entrevista completa abordou ainda a carreira dele, as dificuldades dos primeiros anos e como se conectou com colegas e diretores. Para os fãs, fica a curiosidade de que a voz que ajudou a definir Fallout veio de quem tratou aquilo, principalmente, como um trabalho profissional.
CES 2026 trouxe várias novidades de hardware para quem joga. Mesmo com muitos anúncios de IA, apareceram equipamentos que realmente se sobressaíram, de monitores e GPUs a laptops e handhelds. Abaixo, um resumo simples das principais novidades que chamaram atenção no evento.
Entre os monitores, o MSI MPG 341CQR QD-OLED X36 chamou atenção: usa um painel QD-OLED com arranjo de subpixels em V da Samsung, o que melhora a nitidez das fontes e reduz os problemas típicos de OLED. A tecnologia V‑Stripe promete combinar contraste muito alto com texto mais limpo e deve surgir em mais modelos em breve.
No campo das placas e PCs, houve propostas extremas e curiosas. A MSI mostrou uma versão monstruosa da GeForce RTX 5090 com refrigeração líquida e display integrado, enquanto a Asus revelou um PC gigante com ventiladores holográficos. Laptops também receberam novidades: o Asus ROG Zephyrus Duo trouxe uma solução com duas telas que pode agradar quem precisa de mais espaço para janelas e criação de conteúdo.
Processadores novos da Intel (Core Ultra Series 3, Panther Lake) prometem gráficos integrados bem melhores, o que pode elevar o desempenho em notebooks sem GPU dedicada. Em handhelds, o Lenovo Legion Go 2 SteamOS Edition vem com APU AMD Z2 Extreme e tela 8,8″ 144 Hz; o preço anunciado está em cerca de R$5.700, um valor alto para um portátil. Também surgiram invenções curiosas, como um bloco eletrônico da Lego com sensores e áudio, e a tecnologia Nvidia G‑Sync Pulsar, que melhora muito a clareza em movimento ao controlar o backlight.