#Baby Steps

Baby Steps

Bennett Foddy cresceu jogando em micros clássicos e depois mergulhou de vez no PC com aventuras como Zork e NetHack. Mais tarde, enquanto seguia na vida acadêmica, ele começou a programar por conta própria e lançou QWOP, o game de corrida ragdoll que virou febre e abriu caminho para títulos como GIRP, Getting Over It with Bennett Foddy e o mais recente Baby Steps.

Depois de tocar um projeto longo e puxado, Foddy diz que está num momento de respirar fundo e testar coisas novas sem se prender a um único vício. No dia a dia, o jogo que mais tem segurado sua atenção é Brogue, um roguelike open source que ele curte justamente por automatizar boa parte da exploração e deixar o foco nas decisões realmente importantes.

Mesmo assim, ele admite que não se vê criando um roguelike tradicional. Até tentou brincar com uma versão modificada de Brogue para duas pessoas, mas a ideia não engrenou e acabou engavetada.

Na jogatina mais recente com um amigo, ele testou Subfloor, um horror cooperativo no estilo “friendslop” — aqueles multiplayer caóticos feitos para rodar leve e escalar sem drama de servidor. Para Foddy, esse formato ainda tem muito espaço, porque mistura coop, improviso e aquele caos gostoso que rende boas histórias.

Entre os jogos mais antigos que ele ainda mantém instalados, aparece Shawl, um velho título de DOS que conversa com a ideia abstrata e viciante de Tetris. Já no topo da lista de paixões recentes, ele destaca Noita, elogiando como o jogo domina o caos num sistema em que praticamente tudo pode explodir, queimar ou sair do controle — e ainda assim continuar redondo.

Quando o assunto é aquele jogo que nunca sai do HD, Foddy cita Baldur’s Gate 3. Ele avançou bastante, travou no final da campanha e simplesmente não conseguiu apertar o botão de desinstalar.

Fora dos games, a ferramenta que ele não larga é Substance Designer, que ele vê como uma espécie de “Photoshop nerd” voltado para criação técnica e visual de materiais.

Cena de Baby Steps
Baby Steps

Um dos momentos mais curiosos envolvendo Baby Steps não veio de um trailer ou de uma fase inédita, mas de um “erro de design” que virou evento: os criadores montaram um desafio que, na prática, parecia impossível de completar. Em vez de largar o controle, a comunidade decidiu transformar a frustração em missão e foi atrás de uma solução — e isso importa porque mostra como Baby Steps está virando um daqueles jogos que as pessoas gostam de dominar de verdade.

Quando o impossível vira meta pessoal

Baby Steps já brinca com equilíbrio, física e controle fino. Nesse tipo de jogo, pequenos detalhes mudam tudo: um ângulo, um degrau, um empurrão a mais e pronto, você despenca. O desafio “impossível” nasceu justamente aí: uma sequência que parecia não oferecer margem de manobra, como se o jogador sempre estivesse a um passo do fracasso.

Só que jogador teimoso é outra espécie. Em vez de aceitar que era “pra ninguém passar”, a galera tratou como puzzle: testar, gravar, repetir e encontrar o limite do que o personagem consegue fazer.

A comunidade abriu o caminho na marra

O que era um bloqueio virou laboratório coletivo. Aos poucos, começaram a aparecer provas de que dava, sim, para completar — só exigia um nível absurdo de precisão.

  • Rotas alternativas e microajustes de posicionamento antes do trecho crítico
  • Controle de ritmo: passos curtos, pausas e mudanças de direção milimétricas
  • Uso inteligente de inclinações e “apoios” do cenário para recuperar equilíbrio
  • Muita tentativa e erro até o movimento sair de forma consistente

Como gamer, eu curto quando um jogo cria histórias assim sem querer: é o tipo de desafio que vira lenda interna e fortalece a comunidade.

No fim, esse caso só deixa mais claro o apelo de Baby Steps: não é só chegar ao destino, é aprender a se mover nele — e provar que “impossível” às vezes era só “difícil demais pra primeira tentativa”.