#Baby Steps
Bennett Foddy cresceu jogando em micros clássicos e depois mergulhou de vez no PC com aventuras como Zork e NetHack. Mais tarde, enquanto seguia na vida acadêmica, ele começou a programar por conta própria e lançou QWOP, o game de corrida ragdoll que virou febre e abriu caminho para títulos como GIRP, Getting Over It with Bennett Foddy e o mais recente Baby Steps.
Depois de tocar um projeto longo e puxado, Foddy diz que está num momento de respirar fundo e testar coisas novas sem se prender a um único vício. No dia a dia, o jogo que mais tem segurado sua atenção é Brogue, um roguelike open source que ele curte justamente por automatizar boa parte da exploração e deixar o foco nas decisões realmente importantes.
Mesmo assim, ele admite que não se vê criando um roguelike tradicional. Até tentou brincar com uma versão modificada de Brogue para duas pessoas, mas a ideia não engrenou e acabou engavetada.
Na jogatina mais recente com um amigo, ele testou Subfloor, um horror cooperativo no estilo “friendslop” — aqueles multiplayer caóticos feitos para rodar leve e escalar sem drama de servidor. Para Foddy, esse formato ainda tem muito espaço, porque mistura coop, improviso e aquele caos gostoso que rende boas histórias.
Entre os jogos mais antigos que ele ainda mantém instalados, aparece Shawl, um velho título de DOS que conversa com a ideia abstrata e viciante de Tetris. Já no topo da lista de paixões recentes, ele destaca Noita, elogiando como o jogo domina o caos num sistema em que praticamente tudo pode explodir, queimar ou sair do controle — e ainda assim continuar redondo.
Quando o assunto é aquele jogo que nunca sai do HD, Foddy cita Baldur’s Gate 3. Ele avançou bastante, travou no final da campanha e simplesmente não conseguiu apertar o botão de desinstalar.
Fora dos games, a ferramenta que ele não larga é Substance Designer, que ele vê como uma espécie de “Photoshop nerd” voltado para criação técnica e visual de materiais.
Um dos momentos mais curiosos envolvendo Baby Steps não veio de um trailer ou de uma fase inédita, mas de um “erro de design” que virou evento: os criadores montaram um desafio que, na prática, parecia impossível de completar. Em vez de largar o controle, a comunidade decidiu transformar a frustração em missão e foi atrás de uma solução — e isso importa porque mostra como Baby Steps está virando um daqueles jogos que as pessoas gostam de dominar de verdade.
Quando o impossível vira meta pessoal
Baby Steps já brinca com equilíbrio, física e controle fino. Nesse tipo de jogo, pequenos detalhes mudam tudo: um ângulo, um degrau, um empurrão a mais e pronto, você despenca. O desafio “impossível” nasceu justamente aí: uma sequência que parecia não oferecer margem de manobra, como se o jogador sempre estivesse a um passo do fracasso.
Só que jogador teimoso é outra espécie. Em vez de aceitar que era “pra ninguém passar”, a galera tratou como puzzle: testar, gravar, repetir e encontrar o limite do que o personagem consegue fazer.
A comunidade abriu o caminho na marra
O que era um bloqueio virou laboratório coletivo. Aos poucos, começaram a aparecer provas de que dava, sim, para completar — só exigia um nível absurdo de precisão.
- Rotas alternativas e microajustes de posicionamento antes do trecho crítico
- Controle de ritmo: passos curtos, pausas e mudanças de direção milimétricas
- Uso inteligente de inclinações e “apoios” do cenário para recuperar equilíbrio
- Muita tentativa e erro até o movimento sair de forma consistente
Como gamer, eu curto quando um jogo cria histórias assim sem querer: é o tipo de desafio que vira lenda interna e fortalece a comunidade.
No fim, esse caso só deixa mais claro o apelo de Baby Steps: não é só chegar ao destino, é aprender a se mover nele — e provar que “impossível” às vezes era só “difícil demais pra primeira tentativa”.