#Baldur’s Gate
Baldur’s Gate 3 reacendeu o interesse por CRPGs e mostrou como uma história reativa e cheia de narrativas emergentes prende os jogadores. Em entrevista, o CEO da CD Projekt Red afirmou que muita coisa em Baldur’s Gate 3 foi fonte de inspiração, especialmente a forma de interagir com o mundo. Ainda assim, a empresa quer manter sua identidade, seguindo o caminho de The Witcher 3 e de Cyberpunk. Eles dizem que querem inovar, mas não apenas replicar outro estúdio.
O CEO foi enfático: a CD Projekt Red não pretende fazer um jogo como os da Larian. A ideia é aproveitar ideias que funcionam e transformá-las em algo próprio. A companhia já levou The Witcher a rumos diferentes com spin-offs como Gwent e Thronebreaker, mas agora a prioridade é concentrar a equipe interna nos jogos pilares. Isso deve reduzir a quantidade de spin-offs e aumentar o foco em grandes títulos de mundo aberto. Não foram revelados detalhes sobre como virá essa inovação.
Fica a expectativa sobre o próximo jogo de mundo aberto da CD Projekt Red. Cyberpunk demorou para se acertar e depois melhorou, e The Witcher 3 segue como referência para muitos jogadores. Você prefere que a CD Projekt Red mantenha seu estilo de mundo aberto clássico ou que tente algo bem diferente?
Os novos livros de Forgotten Realms, Adventures in Faerûn e Heroes of Faerûn, da Wizards of the Coast, avançam a história para 1501, depois dos eventos de Baldur’s Gate 3. As artes e trechos indicam que Karlach está viva, não virou mind flayer (illithid) nem virou cinzas. Ela aparece ativa em Baldur’s Gate e lutando ao lado de Astarion e Shadowheart. Isso confirma um final positivo, alinhado ao epílogo da Larian, onde ela encontra planos que podem estabilizar o Motor Infernal no peito.
Shadowheart surge nas imagens com cabelo escuro e franja, diferente do visual do seu melhor desfecho no jogo, mas isso pode ser apenas mudança de estilo. Lorroakan segue vivo na Torre de Ramazith, “humilhado” após falhar em buscar imortalidade, sugerindo que o conflito com Dame Aylin não aconteceu.
Astarion recebe um extra digital, Astarion’s Book of Hungers, com regras para jogar de dhampir (meio-vampiro) e aventuras anteriores aos eventos do jogo, então não há conflito de cânone. Os livros também citam heróis do desenho de D&D e mencionam Elminster como desaparecido.
O romance em videogames segue dividindo opiniões. Tem quem prefira menos para manter o ritmo da história, e quem goste de escolhas românticas que mudam a narrativa. Baldur’s Gate 3 é um exemplo conhecido por tratar o tema de forma aberta, o que sempre gera conversa entre fãs de RPG.
Dispatch, a comédia de trabalho da a Adhoc Studio, aborda nudez e romance de forma explícita. Parte desse conteúdo ficou de fora por limitações do desenvolvimento, mostrando como equilibrar polimento e espaço para ideias é um desafio para um estúdio indie.
O visual chama atenção: o jogo busca uma estética próxima de TV e cinema. Mesmo com orçamento limitado, investir em animação e direção de arte reforça a experiência cênica.
O interesse foi alto: mais de 1 milhão de cópias vendidas nos primeiros 10 dias. O formato episódico semanal mantém a conversa ativa, e o sucesso pode abrir caminho para novas temporadas. Em avaliações, Dispatch foi descrito como uma temporada de entretenimento interativo que equilibra humor, romance e jogabilidade. A equipe já considera novos capítulos para o futuro.
E você, quer ver mais romance ou menos nas suas jogatinas?
SlimX, que vasculha conteúdos cortados de Baldur’s Gate 3, encontrou uma cena ausente entre Arabella, a refugiada tiefling, e Withers, o watcher imortal. A passagem acontece no acampamento, após a perda dos pais de Arabella, mas ficou inacessível no jogo por um bug de script. É um achado interessante em um RPG da Larian Studios, e um mod criado por SlimX restaura a cena, fazendo a interação ocorrer como o jogo pretendia.
O trecho mostra Arabella provocando Withers com a alcunha Bone Man e revela que Withers, apesar da frieza, tem um lado carinhoso com crianças. Esse diálogo adiciona profundidade aos dois personagens e reforça o tom curioso do BG3. Ainda que curto, é um indício de como a escrita do jogo podia explorar relações diferentes.
SlimX tem uma longa história de desvendar mecânicas ocultas e conteúdos cortados de BG3, mostrando como cenas mudaram ao longo do desenvolvimento. Esse achado, junto de outros, revela que o jogo ainda guarda segredos para quem vasculha além do que aparece. Você curte ver mais diálogos cortados desbloqueados?
Romance continua um assunto quente nos RPGs, mas agora chega uma proposta diferente: Rizz Dungeon: Skeleton Key to My Heart, um dungeon crawler em primeira pessoa anunciado hoje pela Snoozy Kazoo. O jogo não é exatamente um título de romance explícito, e a equipe por trás de Turnip Boy mantém o humor irreverente, mas o foco é romance com monstros. Você interpreta um ‘hopeless weakling flirt’ que tenta ‘rizzar’ monstros para que lutem ao seu lado, cuidando deles para ganhar confiança — o que dá uma vibe parecida com Pokémon, só que em um cenário de fantasia sombria e cômica.
A jogabilidade lembra clássicos como The Legend of Grimrock e Etrian Odyssey, com labirintos, combate de ritmo pausado e loot para garimpar. O trailer e a página da Steam já apresentam o conceito de forma divertida, e a ideia de ver monstros se abrindo para o jogador é uma virada de tom que pode dividir opiniões. Os fãs do humor de Turnip Boy devem se sentir em casa, mesmo com a proposta mais focada em romance. Você toparia esse encontro inusitado nos calabouços?
E aí, galera! O estúdio Obsidian, conhecido por RPGs como Fallout: New Vegas e The Outer Worlds, está dando o que falar. Um dos seus desenvolvedores afirmou que quer menos romance nos RPGs. A crítica principal é que os romances em RPGs, como os popularizados por Baldur’s Gate e Mass Effect, geralmente envolvem um personagem do jogador que é um “quadro em branco” se relacionando com um NPC totalmente desenvolvido. Isso faz com que a relação pareça forçada e artificial.
A Obsidian sempre teve uma abordagem mais sutil. Em The Outer Worlds, por exemplo, o estúdio fez questão de afirmar que você não poderia ter um romance com seus companheiros. Os elementos românticos geralmente ocorrem entre os próprios NPCs, como Christine e Veronica em New Vegas, ou Parvati e Junlei no primeiro Outer Worlds. E aí, qual sua opinião?
Durante uma conversa recente com o canal Slandered Gaming, o veterano Trent Oster — que trabalhou no primeiro Baldur’s Gate e hoje é CEO da Beamdog — contou que Final Fantasy 7 teve papel crucial na criação de Baldur’s Gate 2. Segundo Oster, o diretor James Ohlen ficou impressionado com a forma como o RPG da Square tratava seus personagens e suas relações, o que acabou mudando completamente a visão da equipe.
Na época, os companheiros do primeiro jogo eram figuras mais utilitárias, com poucas falas e pouca conexão emocional com o jogador. A comparação com o grupo carismático de Final Fantasy 7 teria deixado Ohlen inquieto, levando-o a repensar o papel dos companheiros em Baldur’s Gate 2. O resultado foi um sistema mais profundo, cheio de histórias pessoais e interações marcantes — a base do que viria a se tornar as “missões de lealdade” de Mass Effect.
A influência também se refletiu na estrutura do jogo. Enquanto o primeiro Baldur’s Gate tinha extensas áreas genéricas, a sequência apostou em uma jornada mais cinematográfica, com cenários icônicos como o Subterrâneo e a cidade dos Sahuagin. No fim, a admiração (e um pouco de medo) por Final Fantasy 7 acabou empurrando a BioWare a reinventar o RPG ocidental — e talvez devêssemos agradecer à Square por isso.
Brandon Adler, diretor de The Outer Worlds 2, acredita que jogos como Baldur’s Gate 3 estão ajudando o gênero RPG a reencontrar suas raízes. Em entrevista ao GamesRadar+, ele criticou a tendência moderna de tornar todos os estilos de jogo “viáveis”, o que, segundo ele, tira o peso das escolhas do jogador. Para Adler, decisões realmente significativas precisam ter consequências — boas ou ruins — e isso é algo que o sucesso da Larian conseguiu resgatar. Ele comentou que assistir jogadores criarem builds ruins em The Outer Worlds 2 é parte da diversão, já que o desafio faz parte da experiência. O diretor também reclamou do uso excessivo de marcadores de objetivo, que desestimula o jogador a prestar atenção nas falas dos NPCs e a pensar sobre o mundo do jogo. Adler vê um retorno aos RPGs que exigem envolvimento e reflexão, e acredita que o público está pronto para isso, especialmente com o crescimento da popularidade de Dungeons & Dragons e do RPG de mesa impulsionado por programas como Critical Role e Dimension 20.