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Cena de Storm Lancers
Jogos Roguelite

Você entra achando que é só acelerar: dash pra frente, espada cantando, loot pingando. Só que o próprio jogo te dá um tapa educativo logo no começo. Na prática, já na primeira fase aparecem inimigos com padrões bem diferentes — e aí fica claro o que a nossa experiência também bateu: um pouco de paciência vai te levar longe. Não é “parar e pensar” no sentido tático profundo, mas é aquele tipo de roguelite em que respeito ao timing vale mais do que dedo nervoso no ataque.

No Steam, Storm Lancers se vende como um roguelite de ação 2D com co-op caótico, foco em “slash, dash” e armas variadas — de espadas e katars a rifles e lança-granadas. E isso é importante: apesar de ter armas de fogo, ele não é “um shooter”. No fundo, o coração do jogo é hack and slash com mobilidade e leitura de inimigo — armas de tiro entram como ferramenta, não como identidade (inclusive o próprio Steam traz “Hack and Slash” como uma das tags populares).

O loop é o padrão que você espera de um roguelie: morre, volta, compra upgrades permanentes e tenta de novo. As armas de cada run voltam a “zerar” — o que faz cada tentativa depender mais do que você achou no caminho do que de um kit fixo. Porém, o que realmente muda o jogo são os upgrades de mobilidade: slide, dash e double jump vão “abrindo” o combate e a plataforma: no começo pode parecer travado, inclusive com vários locais inacessíveis, mas melhora quando você vai avançando no jogo. Por um lado, isso deixa cada partida muito parecida com a outra, mas para que presta atenção em cada detalhe da tela, fica sempre a vontade de jogar de novo até conseguir chegar em uma área inacessível.Co-op: onde ele vira outro jogo

Se existe um ponto em que Storm Lancers ganha brilho, é quando entra um parceiro. De um lado, o estúdio empurra forte o “couch co-op caótico”, inclusive com Steam Remote Play Together, aliás só um jogador precisa comprar o jogo, seu amigo pode jogar no co-op com você mesmo sem o jogo. Em dupla, o caos vira diversão, reviver alivia a frustração e a run rende histórias.

O visual é interessante, mas não chega a surpreender. Tem um estilo meio de anime na abertura, mas que não é seguido ao longo do jogo, e os ambientes não tem nada de mais. O áudio do jogo também não surpreende, mas é decente e cumpre seu papel.

O fato de estar em PT-BR vai ser sempre positivo, e ao contrário de muito jogo, a tradução aqui realmente é localizada, e não apenas aquelas traduções automáticas que não fazem sentido.

O jogo brilha no Steamdeck e similares, pois é leve e casa muito bem com um controle. Vi muita gente reclamando do controle do jogo, mas aqui não tive problemas, sempre respondeu ao que eu queria, pelo menos nunca morri por algum problema técnico, mas sim por falha própria.

No fim, Storm Lancers entrega o que promete no básico — ação rápida, co-op divertido, progressão que destrava o jogo — mas não espere uma revolução. Se você gosta de roguelites, hack slash de plataforma ou se quer mais um bom jogo de co-op na sua coleção, ele será um prato cheio!

Towa and the Guardians of the Sacred Tree
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O primeiro impacto não veio de um golpe crítico, mas do recomeço. Towa exige aquele ritual que só faz sentido depois da terceira ou quarta tentativa: sair para apanhar e aprender, voltar com materiais e ideias, conversar, forjar uma lâmina que muda o “como” tanto quanto o “quanto”, sair de novo. Quando a engrenagem pega, cada run vira uma pequena história de intenções: a escolha da espada dita a cadência, a parceria escolhida define como a arena será “costurada” e o vilarejo passa a ter peso emocional, não só funcional. A sensação é de circuito fechado, mas vivo — o mundo responde a pequenos avanços, e isso empurra naturalmente para a próxima saída.

O combate ganha corpo quando a alternância entre ataque e suporte vira reflexo. Entrar estourando guarda abre sorriso, mas é a troca bem-timed para magia, cura, buff ou controle que sustenta vitórias limpas. A leitura de distância e o tempo de invencibilidade pedem atenção constante; atravessar uma investida grande sem gastar recurso vira mini-celebração. Há runs em que a escolha da lâmina inclina tudo para derretimento rápido; em outras, a arena pede paciência, debuff, empilhamento de efeitos. O jogo convida a aceitar esse vaivém em vez de brigar com ele, e nessa hora os dedos aprendem a respirar.

A forja é o coração que dita humor e fantasia. Não é só número crescendo; é um tipo de personagem que nasce da lâmina. Uma espada com sinergia de congelamento obriga a pensar o agrupamento dos inimigos; outra, focada em crítico explosivo, transforma elites em alvo de “set piece”. A certa altura, escolher o material parece escolher uma atitude. Voltar ao vilarejo com peças suficientes para tentar “aquela” combinação e ver o resultado no campo dá uma sensação de autoria rara num roguelite de ação: a build não é apenas uma tabela — ela tem textura e rosto.

No PC, a ergonomia dos periféricos influencia o aprendizado. O controle ajuda a orbitar grupos com naturalidade e a sentir o timing de rolagem sem medir pixels; teclado e mouse favorecem mira pontual para projéteis, além de alternâncias secas de prioridade quando a tela vira confete de partículas. Depois de algumas runs, a impressão é de que ambos funcionam e contam histórias ligeiramente diferentes: um estilo mais “dança” de polegar, outro mais “cirúrgico” de ponteiro. Ajustes simples — travar a 60 quadros, reduzir sombras e pós-processamento para clarear leitura visual — valem ouro quando a densidade da tela sobe.

A parte social do hub sela o pacto de repetição. Não é um lobby decorado; é um lugar que cresce, conversa e devolve sentido ao recomeço. É fácil cair na rotina de “só forjar e partir”, mas gastar dois minutos ouvindo, aceitando bênçãos e mexendo na casa muda a postura. A cada retorno, uma camada se encaixa melhor — e, quando um bônus persistente finalmente aparece no campo sem ruído, há a sensação de que o mundo lembra. O efeito indireto é curioso: a vontade de experimentar espadas novas não se apoia apenas em planilha, e sim em quem se quer ser naquela próxima investida.

Nem tudo escorrega liso. O jogo despeja sistemas cedo: espadas, bênçãos, favor, pares de função, rotas, materiais específicos… a primeira hora parece um balcão cheio de rótulos onde tudo quer ser importante ao mesmo tempo. Passado o susto, a cabeça organiza a ordem de prioridade; até lá, a cadência sofre, com menus atravessando o embalo em momentos pouco oportunos. Também há combinações de suporte que pedem mais tempo de mão para “assentar”; quando a troca não rende, fica a impressão de que o ataque puro faria o serviço com metade do esforço. É menos defeito do que curva: Towa cobra domínio de ritmo e posicionamento antes de liberar o prazer do transbordo.

Visualmente, a elegância é consistente. A arte evita exageros e se apoia em contrastes que preservam legibilidade mesmo sob chuva de efeitos. Em alguns encontros, partículas em excesso competem por atenção, mas pequenos cortes em bloom e pós-processamento resolvem sem detonar o charme. A música assume papel de cola emocional — há temas que entram discretos e, de repente, elevam um combate comum a uma luta que parece “importante”, mesmo que o inimigo seja só mais um intermediário da rota. É raro sair de uma run sem um momento de trilha grudado na cabeça.

Com o jogo travado a 60 quadros e ajustes moderados, a sensação de responsividade se mantém estável em máquinas medianas. Em picos de partículas, a taxa pode beliscar para baixo; nada que comprometa a leitura se o restante estiver sob controle. O armazenamento pequeno e o carregamento rápido ajudam a manter o ritmo “vai de novo”. E como o desenho da run é curto o bastante para caber em intervalos de meia hora, fica fácil encaixar Towa entre tarefas — o que, ironicamente, alonga as sessões.

A memória que fica depois de algumas noites não é a de um “hack’n’slash com árvore” nem a de um roguelite sobre slots eficientes. É a de um combate que pede humildade antes de generosidade. A ideia de partir, apanhar, voltar e forjar vira quase ritual zen: o fracasso que informa a próxima lâmina, a lâmina que muda a próxima dança, a dança que grava um aprendizado fino sobre distância e tempo. Quando o jogo abre espaço para isso — e ele abre —, a recompensa é um estado raro: foco sem frustração.

Ainda há arestas a polir: reduzir interrupções didáticas nas primeiras horas, dar um toque a mais de impacto a certos perks discretos, aparar combinações de suporte que rendem menos do que prometem. Mesmo assim, a balança pende bonito para o lado das virtudes. No PC, Towa encontra casa: a mecânica responde, os ajustes oferecem margens claras de estabilidade e a fantasia de “forjar identidade” por meio da lâmina se sustenta roda após roda.

No fim, a conclusão é simples: quando se aceita a dança proposta, o jogo devolve noites de “só mais uma”

Maze Mice
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Atenção: se você der o primeiro passo em Maze Mice, é bom estar preparado pra não sair tão cedo. Esse jogo é aquela mistura maluca de simplicidade com genialidade que a gente nem sabe como caiu na nossa biblioteca, mas quando percebe… já foram três horas, três personagens desbloqueados e uma run onde o último gato maldito quase acabou com tudo. É um daqueles indies que você começa pensando “vou testar rapidinho” e termina sonhando com upgrades e labirintos coloridos. Sério.

Vamos direto ao ponto: Maze Mice é um roguelite de ação estratégica onde você joga com um camundongo fofo (ou bizarro, dependendo do que desbloquear) que precisa sobreviver em labirintos cheios de perigos, enquanto coleta pontinhos brilhantes de XP pra evoluir e escolher habilidades insanas. A sacada aqui? O tempo só anda quando você anda. E isso muda tudo.

No início, parece só mais um joguinho retrô com carinha de Pac-Man remixado. Mas depois da primeira run, você percebe que ele tem o cérebro de SUPERHOT, o vício de Vampire Survivors e a crueldade de um roguelite que não perdoa erro. Cada passo conta. Se você se move errado, um gato pode cravar as garras em você. Se espera demais, o mapa começa a te engolir. Mas o controle tá 100% na sua mão — e isso é o que torna tudo tão viciante.

Maze Mice

Você começa com um camundongo inicial, mas rapidinho desbloqueia mais. São trinta, cada um com sua aparência, stats e equipamento inicial. E não é só cosmético não — o rato que começa com uma arma de agulhas de costura voadora joga completamente diferente daquele que tem regeneração passiva ou escudo giratório. Em cada run, você escolhe entre três upgrades sempre que sobe de nível, e as combinações são absurdamente criativas. Quer virar um tanque invulnerável que explode tudo ao redor? Tem build pra isso. Quer se mover como um ninja e envenenar qualquer um que chegar perto? Também tem.

E cara, a progressão é simplesmente deliciosa. Cada XP coletado parece recompensador. Cada upgrade te dá aquela dúvida gostosa: será que invisto em dano agora ou aumento a regeneração pra sobreviver mais? Será que vale o risco de encarar aquele gato no canto pra pegar aquele ponto de experiência gordo? E não tem esse papo de build certa — o jogo te incentiva a experimentar. E quando você acerta aquela sinergia perfeita… aí, meu amigo, é só brilhar.

A arte é pixelada e charmosa. Tudo é muito claro, os inimigos se destacam bem, os efeitos são suaves e gostosos de ver. A trilha sonora acompanha o clima: começa calma, meio zen, e vai crescendo junto com a tensão da sua run. E sim, dá pra pausar. Isso parece bobo, mas num jogo onde tudo depende de cada movimento, poder parar, respirar e pensar sem ser punido é uma bênção.

Agora, deixa eu te contar uma história rápida. Em uma das minhas runs, eu estava com um rato que tinha bônus de regeneração e alcance. Estava indo bem, pegando XP como se fosse pipoca em sessão dupla de filme, quando me vi encurralado por três gatos e uma sombra que parecia um glitch de outro jogo. Pensei que era o fim. Mas aí percebi que eu tinha um upgrade de dash carregado e… pá! Escapei por um fio de pixel, peguei mais XP, subi de nível, ativei uma explosão passiva e limpei o mapa. Foi tipo final de Copa. E eu ali, sozinho na frente do monitor, rindo igual bobo. Isso é Maze Mice.

Mas nem tudo é queijo suíço. Como todo roguelite em início de jornada, Maze Mice ainda tem algumas limitações. São apenas quatro mapas por enquanto, e depois de umas boas horas, a repetição pode começar a aparecer. Claro que os personagens e upgrades trazem bastante variedade, mas pra quem busca centenas de horas como Slay the Spire ou Hades, talvez ele não seja tão duradouro assim. Outro ponto: o balanceamento ainda está em evolução. Algumas builds quebram o jogo com facilidade, enquanto outras parecem praticamente inviáveis. Mas o dev é ativo, já lançou atualizações, está presente na comunidade e claramente sabe o que está fazendo.

Maze Mice

Ah, e sobre performance: tá redondinho. Roda tranquilo até no Steam Deck. No PC, nem se fala. Sem travamentos, sem bugs bizarros, sem tempo de load cansativo. E por ser um jogo leve, é perfeito pra deixar aberto e jogar entre uma tarefa e outra. Uma run pode durar cinco minutos ou meia hora, dependendo do quão bem você joga — e essa liberdade é maravilhosa.

A galera no Steam tá em festa. A taxa de aprovação é altíssima e os comentários são um misto de “socorro, não consigo parar de jogar” com “esse jogo me pegou de surpresa”. Tem muito amor pela simplicidade, pelo carinho colocado em cada detalhe, e principalmente por respeitar o tempo e a inteligência do jogador. Um cara comentou: “Me senti inteligente e burro na mesma run, e amei cada segundo.” Não tem como descrever melhor.

Se você gosta de jogos que fazem muito com pouco, que não precisam de cutscene de 20 minutos nem tutorial gigante pra te prender, Maze Mice é ouro puro. Ele acerta em ritmo, acerta em sensação de progresso, acerta em criatividade. E o melhor: ele sabe exatamente o que é. Não tenta ser algo maior do que precisa — e por isso, entrega uma experiência focada, afiada e divertida pra caramba.

Vale a pena?

Se você curte roguelites, já pode colocar Maze Mice na sua lista agora. Ele é inteligente, viciante e tem aquele gostinho de “só mais uma tentativa” que a gente tanto ama. Mesmo com poucos mapas e algumas builds desequilibradas, o que ele entrega é tão afiado e tão bem feito que é impossível não se apaixonar. Além de tudo, é barato e leve. É o tipo de jogo que vai ficar instalado por muito tempo, te esperando pra mais uma run rápida, mais um combo insano, mais uma risada sozinho no escuro. E olha… ele sempre vale a pena.

Battle Trains
Trem Bomba

Você não está só jogando com trens — está lutando por sobrevivência em um tabuleiro caótico, onde cada curva pode ser a sua última.

Tudo começa com um tabuleiro. Parece tranquilo, com alguns minérios aqui, uma base inimiga ali. Mas é só engano. Em Battle Train, cada turno é uma corrida contra o tempo, contra o azar e contra um adversário que também está traçando seu caminho até você — e a qualquer momento, pode disparar uma locomotiva armada até os dentes.

A proposta é curiosa e viciante: você usa cartas de trilhos com formatos variados para conectar sua base até a mini-base do inimigo. Conseguiu? Hora de lançar o trem-bomba. Ele atravessa seu caminho recém-formado até explodir na cara do inimigo, tirando vida da base e, de quebra, destruindo parte do que você construiu. A adrenalina não para: após cada ataque, você precisa reconstruir seu caminho antes que seu oponente faça o mesmo.

Cada carta é uma jogada de xadrez

O charme de Battle Train está no sistema de cartas. Cada carta representa um trecho de trilho — em linha reta, em curva, cruzamentos, bifurcações — e seu uso exige raciocínio e adaptação. Mas não basta apenas conectar as pontas: o segredo está nos minérios espalhados pelo mapa. Pegar esses minérios com seus trilhos te dá energia extra e permite continuar jogando cartas no mesmo turno. O jogo te recompensa por jogar bem — e rápido.

Além disso, você pode capturar minas fixas no mapa, que aumentam sua produção de minério a cada rodada. Gerenciar bem seus recursos é vital. Conseguir usar tudo, tanto de forma ofensiva quanto defensiva, é vital para conseguir superar seu adversário!

Combate tático e sabotagem criativa

Sim, porque Battle Train não é só sobre construir. É também sobre destruir. Bombas fazem parte do seu arsenal, e podem ser jogadas diretamente na base inimiga (acelerando a vitória) ou nos trilhos do inimigo (impedindo o ataque dele). A satisfação de ver aquele trilho perfeito ser desintegrado por uma bomba no último segundo é real. O jogo é um eterno cabo de guerra, uma disputa de construção e sabotagem simultâneas.

Você também pode bloquear o caminho inimigo usando seus próprios trilhos. Isso adiciona uma camada extra de estratégia: às vezes, é mais útil atrasar o oponente do que correr para o ataque.

Progressão que faz diferença

Por ser um roguelite, Battle Train recompensa a persistência. A cada partida, você desbloqueia novas cartas e acessórios para o trem — que mudam drasticamente seu estilo de jogo. Há cartas mais ousadas, mais agressivas, mais defensivas. Há equipamentos que aceleram recarga de trem, aumentam o dano da explosão ou reduzem o cooldown.

Essa progressão é bem dosada e te instiga a voltar para mais uma run. Quanto mais você joga, mais possibilidades se abrem. E com isso, novas estratégias surgem.

Mapas, escolhas e chefões que fazem pensar

Cada partida se desenvolve em um mapa com vários caminhos possíveis. Você escolhe entre rotas com batalhas, mercados, bônus e mais. Isso dá um toque de roguelite clássico — lembrar um pouco o sistema de mapas de Slay the Spire ou Roguebook. No final de cada mapa, um chefão com habilidades especiais te aguarda. Esses combates são o verdadeiro teste de tudo que você aprendeu: as lutas são intensas, desafiadoras e exigem pensar fora do trilho.

Vale a pena jogar Battle Train?

Se você curte jogos de estratégia com ritmo acelerado, elementos de roguelite e aquele gostinho de sabotagem inteligente, Battle Train é um prato cheio. O sistema de cartas e recursos é bem equilibrado, o ritmo de jogo é empolgante, e o universo construído — com humor, caos e tensão — funciona muito bem.

Mesmo com alguns exageros nos diálogos, a diversão que o jogo proporciona é clara. É o tipo de jogo que te faz dizer “só mais uma” várias vezes. E quando você menos espera, passou a madrugada toda traçando trilhos e lançando trens-bomba.

Ah e o jogo está localizado para português, só não tem dublagem!