#Opinião
No keynote de abertura do Fan Festival da América do Norte, ficou claro que a equipe de Final Fantasy 14 quer mesmo mexer no que anda travando o MMO. Para a expansão Evercold, a proposta é atacar a estagnação com mudanças de peso: novo sistema de combate, mais identidade para cada job, ajustes no gear para quem joga com várias classes em raids savage ou ultimate e menos pressão nas tarefas diárias.
As ideias são animadoras, mas também despertam cautela. A Creative Studio 3 tem fama de evitar mudanças muito drásticas para não bagunçar o balanceamento, e isso faz muita gente olhar para Evercold com um pé atrás. A vontade é clara: ver a empresa arriscar mais e sair da zona de conforto.
O que realmente faria diferença, porém, seria uma mudança maior no loop do jogo. Final Fantasy 14 ainda segue uma fórmula previsível demais de expansão para expansão, e muita gente já decorou o roteiro de patches, raids e conteúdos paralelos. Se Evercold quiser mesmo sacudir a estrutura, precisa ir além do básico e trazer mais variedade para o conteúdo de todo dia.
Alguns pontos que poderiam dar outra cara ao jogo:
- dungeons menos engessadas, fugindo do clássico “dois packs de mobs e boss”;
- inimigos com mais pressão real, e não só autoattack vazio;
- chefes com aberturas mais criativas e impactantes;
- mais uso do mundo aberto, que hoje fica subaproveitado;
- conteúdo que faça tanks, healers e DPS precisarem improvisar mais.
Em conteúdo de alta dificuldade, Final Fantasy 14 já provou que sabe entregar lutas memoráveis. Agora resta saber se Evercold vai levar essa energia também para a experiência casual e para o mapa aberto. Se isso acontecer, a expansão pode finalmente tirar o MMO da mesmice e devolver aquela sensação de aventura viva.
Em Subnautica 2, o survival subaquático já entra com um balanço muito bom no PC: coletar metais, minerais e fibras é tranquilo, mas sem tirar a graça da progressão. O jogo te deixa mergulhar cedo na construção da base, sem aquele grind cansativo, e recompensa com cavernas, criaturas bioluminescentes e cenários que dão vontade de ficar só explorando.
A premissa segue direta: você cai em um planeta oceânico, começa a juntar recursos, montar equipamento e investigar o que aconteceu com a equipe, enquanto a história vai se desenrolando aos poucos. Não há combate tradicional aqui; a graça está em sobreviver, explorar e se adaptar. Até morrer faz parte do loop, já que o sistema te reprojeta e segue o jogo, o que reforça ainda mais o clima de ficção científica estranha da série.
Nem tudo é explicado com a mão guiando o tempo todo, e isso às vezes confunde. Tem ferramenta que você pode passar batido, bateria que começa a acabar antes mesmo de você sacar que ela existe e pequenos detalhes de interface que poderiam ser mais claros. Ainda assim, essa abordagem de aprender na marra combina com a identidade de Subnautica 2 e deixa a exploração mais orgânica.
Outro ponto forte é o co-op, novidade na franquia. Dá para alternar o save entre solo e multiplayer, compartilhar a partida com amigos e continuar construindo a mesma base sem muita dor de cabeça. O jogo ainda está em acesso antecipado, então falta conteúdo e polimento, mas a base do que vem por aí já mostra potencial de sobra para virar um grande survival quando receber mais biomas, criaturas e sistemas.
Forza Horizon 6 leva a fantasia da franquia para o Japão e entrega exatamente o que a série sabe fazer de melhor: um mundo aberto gigante, carros demais na garagem e aquela sensação viciante de estar sempre a um racha de distância da próxima corrida.
O mapa não tenta ser uma reprodução 100% fiel do país. Ele mistura lugares icônicos do Japão em uma colagem estilizada, com Hokkaido, Toyama, Okinawa e Tóquio aparecendo em versões reinterpretadas para favorecer o flow das corridas. O resultado é um cenário cheio de personalidade, lindo de ver e perfeito para acelerar sem dó.
Uma das novidades mais legais é a campanha dividida em duas trilhas de progresso: a do festival e a de Discover Japan, que puxa atividades mais ligadas à exploração do mapa. É aí que brilham as provas de touge, corridas 1 contra 1 em estradas de serra apertadas e sinuosas. Essas disputas são o ponto alto do jogo, porque exigem traçado limpo, leitura de curva e controle fino do carro.
Nem tudo, porém, acelera no mesmo nível. As missões paralelas caem em uma repetição bem conhecida da série: ir até um ponto, assistir a uma cena curta e concluir um desafio simples por estrelas. Tem salto, radar de velocidade, corrida contra o tempo e variações do tipo, mas o roteiro logo entra no modo automático.
O texto e as falas também continuam no registro mais genérico possível, com aquele clima de positividade forçada que costuma deixar o avanço da história mais barulhento do que empolgante. Em contraste, a direção continua impecável. Forza Horizon 6 mantém o arcade sensível na medida certa, com carros que respondem muito bem e uma física que te faz parecer melhor piloto do que você realmente é.
No PC, o jogo pode dar uma leve engasgada na primeira inicialização por causa da compilação de shaders, mas depois o desempenho encaixa bem e a experiência fica lisa. A pilha de carros disponíveis é enorme, e o game ainda faz questão de te empurrar para veículos novos o tempo todo, seja por recompensa, seja por ofertas espalhadas pelo próprio mapa.
Isso ajuda a manter a progressão sempre andando para frente. As restrições de classe nas primeiras etapas fazem você voltar para máquinas mais modestas, mas o sistema logo abre espaço para carros mais fortes, tunagens baratas e ajustes que mudam bastante o comportamento do veículo. O legal é que o jogo realmente te incentiva a escolher o carro certo para cada prova.
As corridas tradicionais seguem o pacote clássico da série: estrada, terra e cross-country, com grids de 12 carros e pistas recortadas no próprio mundo aberto. A qualidade varia bastante, mas quando o traçado encaixa, o resultado é ótimo. Os eventos de rua e drift costumam render os melhores duelos, enquanto o cross-country às vezes sofre com pelotões embolados demais.
Outro destaque é o novo formato Rush, com time trials em circuitos feitos sob medida. Eles são menos espetaculares, mas muito mais interessantes para quem curte precisão, linha de corrida e desafio técnico.
Já os eventos de showcase, especialmente o confronto com o mecha, acabam soando como uma escolha bem menos inspirada do que poderiam ser em um jogo ambientado no Japão. Ainda assim, esse tropeço não derruba o pacote geral, que segue enorme, variado e muito divertido de jogar.
No fim das contas, Forza Horizon 6 não reinventa a fórmula, mas refina o que a franquia tem de mais forte: liberdade, velocidade, garagem absurda e uma fantasia automotiva que continua difícil de bater. Se a série já era um sonho de gasolina e asfalto, agora ela troca o cenário para o Japão e sobe ainda mais o nível do espetáculo.
Em Moonlight Peaks, a primeira coisa que eu faço não é cultivar: é meter o pé do castelo do meu pai, Drácula. Em vez de seguir as regras draculianas da família, o jogo me joga na cabana herdada no campo, onde tudo está tomado por mato, pedras e tralha suficiente para virar uma fazenda dos sonhos — ou um caos completo.
O clima do jogo já deixa claro a proposta: aqui você vai plantar uvas de sangue, cultivar “cruelcumbers” e conviver com uma galera sobrenatural bem problemática. Nos primeiros minutos, já aparece um patriarca vampiro de ressaca largado na porta, o prefeito lobisomem tretando com o irmão por causa de um banco quebrado e um bruxo metido a galã interrompendo tudo sem parar. É aquele tipo de mundo que parece sitcom, mas com clima de novela sobrenatural.
Na prática, Moonlight Peaks segue a cartilha clássica dos farm sims: acordar ao anoitecer, gastar energia regando planta, cortando madeira, andando pela cidade para falar com NPCs, trocar presentes com o crush de plantão e ir montando, aos poucos, uma operação agrícola e de crafting. A diferença é que tudo aqui vem com uma camada gótica e bem mais ácido-cômica.
O jogo também traz algumas sacadas próprias para variar o loop:
- minigame de feitiço para regar plantas com menos gasto de energia;
- habilidade de metamorfose para atravessar a cidade mais rápido e acessar áreas secretas;
- arranjo de flores bem fofo;
- e mais pra frente, bordado, alquimia e até jogo de cartas.
O ponto de atenção é que Moonlight Peaks não tem combate, então quem curte um cozy game raiz pode ficar tranquilo. Por outro lado, o início anda um pouco no ritmo de tartaruga: várias vezes bateu aquela vontade de dormir mais cedo porque a energia acabava e algumas novidades só liberavam depois de avançar certas missões principais. Eu senti falta de desbloquear coisas como captura de insetos e feitiçaria mais cedo.
No geral, o game acerta bem no visual chibi, na vibe sobrenatural e no humor tóxico-carismático dos personagens. Se a pegada de “Stardew Valley com treta de família vampírica” te pega, Moonlight Peaks tem tudo para entrar no seu radar. O lançamento completo está marcado para 7 de julho.
Cansei da experiência cada vez mais inchada do Windows e fui testar o Pop!_OS como quem troca de build em busca de menos dor de cabeça e mais fluidez.
O apelo é simples: sistema limpo, sem tanta tralha, visual bonito e foco em produtividade e jogatina. Para quem vem do Windows, o Pop!_OS é uma distro bem de boa para começar, especialmente porque o ecossistema Linux hoje já abraça Proton, Wine, Lutris e Flatpak sem aquela aura de “só elite de terminal”.
O esquema para instalar sem se enrolar passa por boot USB, separar espaço no SSD, desativar recursos de inicialização rápida e criptografia do Windows e fazer a instalação em modo custom. Depois, um update geral no terminal e o sistema já fica pronto para o rolê.
No uso diário, a sensação é de desktop mais leve, responsivo e sem a treta constante de anúncios, telemetria e atualizações empurradas goela abaixo. A interface Cosmic ajuda bastante, com janelas mais organizadas, atalhos úteis e uma navegação que parece menos engessada.
No game, o saldo foi bem positivo. Títulos como Cyberpunk 2077, Total War: Warhammer 3 e Black Myth Wukong rodaram de forma honesta via Proton, embora jogos mais pesados de estratégia ainda possam sofrer com gargalos de CPU e compatibilidade.
O porém continua sendo a falta de alguns apps do dia a dia e de software de periféricos e RGB que ainda não têm equivalente perfeito no Linux. Existem alternativas como GIMP, Krita, LibreOffice e OpenRGB, mas nem sempre elas cobrem tudo o que você usa no Windows.
No fim, o Pop!_OS entrega uma experiência muito boa para quem quer sair do caos do Windows e entrar num ambiente mais limpo para jogar e trabalhar. Se você depende pouco de apps exclusivos da Microsoft, vale demais testar.
Videogame, como quase toda febre da cultura pop, vive de ciclos: um gênero bombando aqui, saturando ali e, anos depois, voltando como objeto de pura nostalgia.
Em uma enquete recente, a comunidade deixou claro quais estilos de PC mais estão fazendo falta. No topo da lista ficaram os RTS e os immersive sims, brigando voto a voto pela liderança, com 29% e 28% da preferência.
Não faltam motivos para o pessoal ainda sonhar com a volta triunfal dos RTS. Depois de uma fase em que jogos como Homeworld 3, Sins of a Solar Empire 2 e Company of Heroes 3 reacenderam a esperança de um renascimento, o hype acabou esfriando de novo. Mesmo assim, a vontade da galera continua forte.
Os immsims também mostraram que ainda têm uma base fiel, puxando aquele apelo clássico de sistemas profundos, liberdade de abordagem e gameplay emergente de verdade.
Mais atrás na votação vieram os MMOs, com 16%, e as aventuras point-and-click, com 11%. Também apareceram pedidos por text adventures, além de uma turma que ainda quer ver os beat ‘em ups voltando com força total.
No fim das contas, a pergunta que fica é simples: qual gênero você quer ver renascer no PC? Solta sua opinião e diz qual estilo merece uma nova chance.
Mixtape é daqueles jogos que parecem mais um filme indie de amadurecimento do que um game tradicional — e isso funciona tanto como elogio quanto como crítica.
No controle de Stacy Rockford, uma adolescente apaixonada por música e prestes a encarar o fim da escola, você acompanha um rolê cheio de amizade, caos e aquela sensação agridoce de despedida. Ao lado de Van Slater e Cassandra Morino, a história mergulha de cabeça na nostalgia dos anos 90, com diálogos afiados, personagens carismáticos e uma trilha sonora absurda, apresentada de um jeito bem estiloso e diegético.
Quando Mixtape acerta, ele acerta bonito. As sequências mais viajadas — como passeios por parques abandonados, fugas em transe e momentos em que a realidade parece desandar — transformam a nostalgia em algo quase mágico. A direção de arte também segura a onda e dá vida a esse retrato romantizado da juventude.
O problema é que, como videogame, Mixtape nem sempre entrega o mesmo brilho. Entre caminhadas, interações simples, minigames e trechos de skate com controles meio travados, a experiência às vezes parece mais interessada em te lembrar que você está jogando do que em usar a interatividade para aprofundar a narrativa.
Em alguns momentos, isso até funciona. Em outros, quebra o ritmo e tira um pouco da imersão. O resultado é uma aventura curta, charmosa e muito bem escrita, mas que poderia confiar mais na força do que está contando e menos em mecânicas que nem sempre agregam.
Se você curte uma viagem nostálgica com clima de coming-of-age, personagens bem construídos e uma trilha impecável, Mixtape merece atenção. Agora, se você procura um jogo que use a jogabilidade como parte essencial da emoção, ele pode ficar devendo um pouco.
Directive 8020 leva a Supermassive Games para o espaço e acerta em cheio ao trocar o terror clássico por um sci-fi sujo, tenso e cheio de escolhas que realmente pesam.
A bordo da nave Cassiopeia, a tripulação parte rumo a Tau Ceti f para abrir caminho para uma nova colonização, mas tudo desanda quando uma entidade shapeshifter começa a caçar o grupo. O grande diferencial aqui é o sistema Turning Point, que permite voltar em momentos-chave, desfazer vacilos e explorar ramificações sem precisar recomeçar tudo do zero.
- Modo survivor para quem quer viver cada erro sem segunda chance;
- Turning Points para corrigir decisões, destravar cenas extras e testar rotas diferentes;
- 44 cenas de morte, com body horror nojento e caprichado na medida certa.
O mais interessante é como Directive 8020 usa essa estrutura para dar mais peso à narrativa. Brianna Young, Samantha Cooper e o restante da equipe vão ganhando camadas a cada nova run, enquanto gravações, notas e diários espalhados pela nave ajudam a montar o quebra-cabeça da história.
No fim, o jogo transforma replay em parte central da experiência: primeiro vem o choque, depois a vontade de voltar e ver tudo o que ficou escondido. Para quem curte terror narrativo, tensão de QTE e gore de respeito, Directive 8020 parece ser um dos passos mais seguros e confiantes da Supermassive em anos.
Alerta de spoilers de Mortal Kombat 2.
Se o primeiro Mortal Kombat de 2021 já parecia um festival de decisões ruins, a sequência corrige o rumo logo de cara ao tirar Cole Young do centro da história. O personagem original, criado só para o filme, mal aparece por aqui e acaba virando só um nome jogado ao fundo antes de ser eliminado de vez por Shao Kahn no palco do Dead Pool.
E, sinceramente? Isso faz bem para o filme. Com Cole fora da jogada, Mortal Kombat 2 finalmente coloca o holofote nos personagens que a galera realmente quer ver: Johnny Cage e Kitana. Karl Urban entrega um Cage sarcástico e carismático, enquanto Adeline Rudolph manda muito bem como a princesa que domina os fan blades. Ainda assim, Liu Kang continua subaproveitado, e Kano volta do limbo para seguir sendo irritante, mesmo que agora esteja um pouco mais contido.
Apesar disso, a dinâmica entre os personagens rende momentos genuinamente divertidos, incluindo uma cena ótima contra Baraka. Não, Mortal Kombat 2 não é a melhor adaptação de videogame já feita e ainda cai no território do “meio termo”, mas é bem superior ao primeiro filme. O final ainda deixa gancho para uma possível continuação, e dá a sensação de que o estúdio finalmente entendeu onde acertar o fatality.
Adoro destrinchar letra de música, mas quando a trilha vem de videogame o negócio vira loteria: às vezes sai poesia; às vezes, puro meme. E tem cada pérola que gruda na cabeça.
Em Final Fantasy XIV, a boss song da Sugar Riot zoa a própria rima de “orange”, numa vibe caótica que combina com a personagem grafiteira.
Já Devil May Cry entrega Devil Trigger, um hino de ação que arregaça no instrumental, mas também manda versos tão dramáticos que ficam no limite do over-the-top.
Dead Island talvez seja o exemplo máximo de letra tão absurda que atravessa a linha entre o terrível e o genial: confete de dedos, cadáveres e aquela energia de apocalipse sem freio.
Mas nem toda música vocal de game é vergonha alheia. Portal cravou Still Alive como uma das melhores faixas de encerramento já feitas, com o humor ácido de GLaDOS na medida certa.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater transforma uma letra completamente maluca em algo épico e, no fim, emocional. E Metal Gear Rising: Revengeance joga o modo berserker lá no alto com Rules of Nature.
Pra fechar, NieR: Automata entrega Weight of the World, daquelas músicas que fazem o final bater mais forte e deixam a história ecoando na cabeça.
E você: qual música de game mais ficou marcada aí — por ser absurda, épica ou simplesmente impossível de esquecer?
O Gaussian Splatting — que se lê mais perto de “Gau-si-an” — está virando assunto porque consegue entregar visuais quase fotorealistas sem exigir o peso bruto de muitos workflows 3D tradicionais. A técnica já apareceu em uma demo de FPS jogável no navegador e vem ganhando moral entre devs e artistas.
Em vez de depender de malha polida, o sistema usa milhares de “splats” 3D, algo como pequenas nuvens de informação visual. Cada splat tem opacidade, cor e um comportamento que muda conforme o ângulo da câmera. Quando tudo é projetado e mesclado pela GPU, a cena toma forma em tempo real, com aquele visual levemente pontilhista que entrega o truque.
O ganho mais insano está no pipeline. No fluxo tradicional de assets escaneados, o trabalho costuma passar por:
- limpeza e otimização;
- retopologia;
- UVs;
- baking;
- setup de materiais;
- várias etapas extras até o asset ficar pronto.
Com Gaussian Splatting, boa parte desse trampo pode ser pulada. Em vez de reconstruir a cena em geometria limpa, o processo de treino transforma diretamente os dados capturados em uma representação em tempo real.
Isso abre a porteira para elementos que costumam dar trabalho em pipelines clássicos, como cabelo, transparência, translucidez, subsurface scattering e folhagem fina. Para equipes pequenas, isso pode ser um baita boost na produção de cenários realistas.
Mas nem tudo é só brilho. Cenários super realistas nem sempre são tão legíveis para o jogador, então ainda existe o desafio de deixar o gameplay claro sem sacrificar a imersão. Mesmo assim, a tecnologia tem tudo para mexer com jogos de tiro, exploração e até experiências com vídeo ao vivo.
No fim, o Gaussian Splatting ainda está mais no território de prova de conceito do que de blockbuster, mas o recado é claro: capturar, transformar e jogar em tempo real nunca pareceu tão promissor no PC.