#Subnautica
Uma decisão da Justiça mexeu com os bastidores de um dos estúdios mais queridos pelos fãs de exploração e sobrevivência. Um juiz entendeu que a Krafton demitiu de forma indevida o executivo Gill em 2025 e determinou que ele volte ao cargo de CEO da Unknown Worlds. Para quem joga, isso importa porque liderança e estabilidade interna costumam refletir direto no ritmo e na qualidade dos próximos projetos de Subnautica.
Quando a briga vira “respawn” na chefia
Na prática, a ordem é clara: Gill deve ser restaurado como CEO da Unknown Worlds, mesmo após a tentativa da Krafton de encerrar o vínculo. Esse tipo de disputa costuma travar decisões importantes do estúdio, como contratação de equipe, prioridades de produção e até o tom criativo do jogo.
Como gamer, eu vejo isso como um sinal de que o estúdio pode ganhar fôlego para voltar a focar no que interessa: fazer Subnautica evoluir sem turbulência interna.
O que isso pode significar para Subnautica no dia a dia
Não dá para prometer mudanças imediatas no jogo, mas a volta do CEO pode reorganizar a casa. Em um estúdio como a Unknown Worlds, isso pesa bastante, principalmente quando existe uma empresa-mãe grande como a Krafton no controle do orçamento e dos prazos.
- Mais consistência de direção: menos troca de prioridades no meio do desenvolvimento.
- Comunicação mais alinhada: decisões internas tendem a chegar ao público de forma mais clara.
- Ritmo de produção: conflitos jurídicos podem atrasar planejamento, e resolver isso ajuda a destravar.
A Krafton ainda pode buscar novos caminhos legais, mas, por enquanto, a determinação favorece a Unknown Worlds. Para os fãs de Subnautica, o melhor cenário é simples: menos drama corporativo e mais tempo investido em conteúdo, polimento e ideias novas.
A Unknown Worlds soltou o sexto dev vlog de Subnautica 2, e o foco agora é um dos pilares da série: construir bases. Para quem curte sobrevivência e crafting, isso importa muito, porque a base não é só “casa” — ela vira seu ponto de apoio para explorar mais fundo, guardar recursos e se preparar para os perigos do oceano.
Construção em tempo real: adeus peças prontas, olá liberdade
Nos jogos anteriores, a vibe era encaixar módulos pré-fabricados para formar um abrigo funcional. Em Subnautica 2, a Unknown Worlds está apostando em um sistema modular em tempo real, mais flexível e com cara de “modelar” a base do seu jeito. O dev vlog mostra a equipe explicando as escolhas de design e a parte tecnológica por trás disso, com detalhes do trabalho de liderança e engenharia para fazer tudo funcionar sem travar a experiência.
- Expansão mais livre das estruturas externas, sem ficar preso a peças gigantes.
- Personalização mais detalhada do interior, com ajustes finos no espaço.
- Mais controle sobre janelas, corredores e pequenos elementos da base.
Multiplayer na prática e bases como “habitats” de verdade
Além das explicações, o vídeo traz trechos de gameplay com a equipe jogando em modo multiplayer. Dá para ver jogadores colaborando para levantar uma base submarina mais complexa e personalizada, reforçando que a construção cooperativa deve virar um dos grandes diferenciais de Subnautica 2.
O recado da equipe é claro: a ideia é transformar bases em habitats duradouros e centros estratégicos de exploração, e não apenas um abrigo para “passar a noite”. Como gamer, minha leitura é que esse tipo de construção mais “escultural” pode aumentar muito a criatividade da comunidade — e também elevar o nível das builds compartilhadas, especialmente quando o co-op entra na jogada.
Se a Unknown Worlds acertar no equilíbrio entre liberdade e praticidade, Subnautica 2 tem tudo para entregar as bases mais legais da franquia.
O ano foi cheio de lançamentos e a lista dos 20 jogos mais desejados no Steam mostra bem isso. Ela reúne grandes nomes, remakes cult e indies ousados, cobrindo survival, RPGs, shooters e jogos cooperativos. Algumas apostas chegam com data, outras ainda vão demorar, mas todas despertam curiosidade e expectativa.
Na ponta da lista está Subnautica 2, que deve chegar em acesso antecipado em 2026, e segue como a aposta de sobrevivência e exploração mais aguardada. Resident Evil Requiem tem lançamento marcado para 27 de fevereiro de 2026, enquanto Reanimal sai em 13 de fevereiro de 2026. Slay the Spire 2 tem previsão para março de 2026. Gothic 1 Remake e Half Sword já têm demos que deram o que falar, e jogos como Mouse (19 de março de 2026), Chrono Odyssey (quarto trimestre de 2026) e Witchbrook também aparecem na lista. Há ainda títulos sem janela definida, como Deadlock, Light No Fire, Ark 2 e Blight: Survival, além de projetos com propostas únicas como Kingmakers e Quarantine Zone.
A variedade mostra que os jogadores querem tanto sequências de estúdio quanto ideias novas de desenvolvedoras menores. Vale testar as demos disponíveis e acompanhar anúncios para não perder as janelas de lançamento. No fim, as listas de desejos no Steam deixam claro o interesse por aventuras cooperativas, experiências assustadoras e remakes ambiciosos.
Um documento pré-julgamento afirma que o CEO da Krafton, Changham Kim, tentou evitar pagar um earnout (bônus de aquisição atrelado a metas) aos ex-líderes do estúdio Unknown Worlds, e que até consultou uma IA para achar uma saída. A orientação teria sido de que seria difícil cancelar o pagamento. O valor em disputa seria de cerca de R$ 1,4 bilhão.
A disputa começou em julho, quando Charlie Cleveland, Ted Gill e Max McGuire deixaram seus cargos no estúdio. A Krafton disse que eles foram demitidos pelo estado de Subnautica 2 e por insistirem em lançar o jogo antes da hora, mas depois passou a focar em acusações de que os fundadores teriam enganado a empresa e baixado informações confidenciais. Os ex-líderes dizem que a Krafton sabia do que acontecia no estúdio e até apoiou algumas decisões.
O documento alega que, como não haveria como evitar o bônus se Subnautica 2 saísse no prazo, a Krafton teria iniciado o “Project X” para atrasar o acesso antecipado além da janela de earnout ou forçar uma tomada de controle do estúdio.
Em comunicado, a Krafton nega e afirma que os ex-líderes tentaram apagar conversas de IA. As supostas conversas com a IA não foram apresentadas. A empresa também diz ser focada em IA e planeja investir cerca de R$ 392 milhões em um cluster de GPUs.
Com isso, Subnautica 2 agora está previsto para chegar em acesso antecipado em 2026. O que você acha desse atraso e da briga judicial?
A Krafton decidiu virar uma empresa “AI-first” e prometeu investir cerca de R$440 milhões em IA, além de suspender novas contratações e lançar um programa voluntário de demissão para funcionários na Coreia do Sul.
A Eleventh Hour Games, desenvolvedora de Last Epoch, foi adquirida pela Krafton, o que trouxe esperanças de mais recursos, mas também dúvidas entre a comunidade. A notícia chegou em meio a conversas sobre o futuro do jogo, já que a expansão Orobyss foi anunciada e a aquisição envolve um earnout de até R$1,25 bilhão, o que aumenta a pressão por resultados.
O fundador Judd Cobler disse que ter a Krafton como dona pode ajudar a longo prazo, com mais pessoal e recursos, desde que a equipe mantenha o foco na visão do jogo. Mesmo com a mudança, a equipe continua contratando enquanto planeja conteúdo adicional antes da expansão.
Além disso, a Krafton enfrenta um processo envolvendo a Unknown Worlds relacionado ao Subnautica 2, o que aumenta a incerteza sobre como a aquisição pode impactar Last Epoch. Não há provas de que o jogo vá regredir, já que a terceira temporada já chegou e mais conteúdo vem por aí. Você acha que a aquisição vai manter Last Epoch vivo ou pode mudar o rumo da experiência?