#The Outer Worlds
Dois jogos populares, Ancestors: The Humankind Odyssey e The Outer Worlds, serão removidos da loja digital GOG no dia 15 de dezembro. Se você planeja ficar com algum destes no seu catálogo, é melhor garantir agora. Ancestors está com desconto na loja, mas a oferta pode acabar antes da remoção.
A saída da loja inclui todas as edições e complementos. A GOG confirmou a data e publicou uma mensagem nos fóruns da plataforma. A razão oficial não foi detalhada, mas está ligada a mudanças na editora responsável pelas franquias. A editora Private Division passou por venda e reorganização no último ano, com parte da empresa recebendo um novo nome e gestão. Pode ser apenas uma reestruturação de contratos e transferência de direitos, o que explicaria a retirada temporária.
Recentemente a editora responsável foi vendida e mudou de nome. A nova dona trouxe uma equipe diferente para tocar a operação. Com isso, os direitos e a forma como os jogos aparecem na loja podem estar sendo ajustados. Esse tipo de troca costuma causar retiradas temporárias enquanto os contratos são reorganizados. Por ora há esperança de que ambos retornem, mas não há confirmação.
O melhor caminho é simples: se quer ter o jogo na sua conta da loja, compre antes de 15 de dezembro. Pode ser só uma manutenção burocrática e os jogos voltarem depois. Mas se a remoção for definitiva, quem perder tempo pode ficar sem eles na plataforma. Fique de olho nas notícias e nos comunicados da loja para ver se há retorno.
Defect é o FPS cyberpunk da equipe a emptyvessel. Em entrevista com o diretor do jogo, Emanuel Palalic, e o compositor Mick Gordon, o papo foi sobre otimização. O título parece pesado, mas pode rodar com configuração mínima de RTX 2060 e não obriga ray tracing, que é a técnica de iluminação realista.
A ideia é evitar o custo alto da corrida por gráficos máximos. Jogos como Arc Raiders e Battlefield são citados como exemplos de boa performance em hardware mais simples, mostrando que bom desempenho também é conquista do design.
“Boa performance em um jogo não é apenas um problema técnico, é também de arte”, disse Palalic. Ele explica que uma equipe de arte forte consegue trabalhar com as limitações de sombreamento e renderização e ainda manter o visual. Referências a Killzone 2 e FEAR aparecem como exemplos de aparência ainda impressionante hoje, mesmo com técnicas antigas.
A equipe está ajustando fumaça de arma, impactos de bala e testes de builds três vezes por semana para ver como tudo fica em diferentes configurações. A destruição de cenário persistente é uma área em desenvolvimento, com adaptações para manter 60 fps em hardware mais fraco sem perder o estilo visual.
Mick Gordon elogia o time: são alguns dos melhores em gráficos otimizados dos últimos 10 anos. Defect ainda não tem data de lançamento, mas pode wishlist no Steam e já tem trailer de gameplay estendido sem data marcada.
Você prefere ver jogos com gráficos no máximo ou títulos que entregam performance estável em hardware mais antigo?
The Outer Worlds 2 chegou e, na nossa visão, está bem interessante, mas não vem sem problemas. RPGs hoje vão parar no estágio de patches pós-lançamento para consertar falhas. Ser maior e mais ambicioso que o antecessor não livrou o jogo de problemas. Esta patch traz mais de 350 correções.
Não há grandes novidades ou mudanças de equilíbrio queCausem emoção; é mais uma melhoria por etapas. Por exemplo, a armadura Bomb Suit tinha um bug que reduzia o dano explosivo que você causa, em vez de sofrer. Isso deve estar corrigido, evitando dor de cabeça com granadas.
A lista é longa e inclui melhorias de arte em Cloister e Paradise Island, além de curiosidades como companheiros não ficarem mais em posições estranhas ao iniciar conversas sob certas condições. Os companheiros ficaram mais resistentes, especialmente em Hard e Very Hard, e não devem mais exibir o ícone ‘quer conversar’ quando não for hora.
Se houver bugs, você pode relatar em uma página da Obsidian. Enquanto isso, melhore seu build com o nosso guia do Outer Worlds 2. Pronto para testar as mudanças?
The Outer Worlds 2 quase teve uma rota diferente: o Protectorate, a facção de vigilância do sistema Arcadia, seria uma linha de final completa, mas foi cortado bem tarde no desenvolvimento. O diretor criativo Leonard Boyarsky disse que a ideia era voltar ao espírito clássico da Obsidian Entertainment, da Troika e da Interplay, refletindo a visão que ele e Tim Cain tinham para o primeiro jogo.
O diretor Brandon Adler, com créditos em New Vegas e Alpha Protocol, queria priorizar a interação entre facções ao estilo New Vegas, e por isso o Protectorate foi planejado desde o início como uma rota de facção e de final. Ao mapear fluxos, escolhas, missões e o que o jogador poderia fazer, a equipe percebeu que não caberia tudo dentro do tempo e do orçamento. Boyarsky disse que não havia conteúdo que ele odiaria perder, mas manter a reatividade e a liberdade exigia trabalho extra. Fazer esse tipo de jogo é gratificante, mas muito estressante, e a equipe quer entregar uma experiência polida independentemente das escolhas do jogador. Você toparia explorar uma Obsidian sem o Protectorate, ou prefere ver como ele poderia ter moldado o final?
O menu principal de The Outer Worlds 2 é uma surpresa divertida para quem curte PC. Todo o diálogo acontece entre você e o Moon Man, o mascote corporativo animatrônico que guia as escolhas do jogo.
Ele muda conforme o seu progresso e as decisões que você toma, chegando a zoar o jogador que escolhe a dificuldade Very Hard, criando uma sensação de personalidade viva no menu.
Brandon Adler, o diretor do jogo, teve a ideia do Moon Man no começo, e foi preciso muito tempo para fazer funcionar. O artista Leonard Boyarsky contou que ele tinha receio de dirigir o texto.
Até a ideia de deixar o Moon Man responder com perguntas ficou fora por ser muito complexo. O design também encarou a dúvida se alguém ainda entra no menu principal, pois muita gente só suspende o jogo.
Mesmo sem voz definida, o Moon Man acabou virando parte marcante da identidade do jogo. Houve até planos de incluir uma facção rival parecida com Caesar’s Legion. E você, curte esse tipo de menu interativo?
E aí, galera! O estúdio Obsidian, conhecido por RPGs como Fallout: New Vegas e The Outer Worlds, está dando o que falar. Um dos seus desenvolvedores afirmou que quer menos romance nos RPGs. A crítica principal é que os romances em RPGs, como os popularizados por Baldur’s Gate e Mass Effect, geralmente envolvem um personagem do jogador que é um “quadro em branco” se relacionando com um NPC totalmente desenvolvido. Isso faz com que a relação pareça forçada e artificial.
A Obsidian sempre teve uma abordagem mais sutil. Em The Outer Worlds, por exemplo, o estúdio fez questão de afirmar que você não poderia ter um romance com seus companheiros. Os elementos românticos geralmente ocorrem entre os próprios NPCs, como Christine e Veronica em New Vegas, ou Parvati e Junlei no primeiro Outer Worlds. E aí, qual sua opinião?
Daniel Vávra, criador de Kingdom Come: Deliverance, não ficou impressionado com The Outer Worlds 2. Em uma postagem no X, o diretor deu nota 7/10 ao RPG da Obsidian e lamentou que o estúdio — responsável por clássicos como Fallout: New Vegas — “não tenha criado uma única nova mecânica em 15 anos, mesmo com o dinheiro da Microsoft e a tecnologia atual”. Segundo Vávra, o jogo repete fórmulas antigas vistas em Deus Ex e nos primeiros Fallout, sem oferecer um mundo vivo ou realmente dinâmico. Ele pediu por “simulação real, verdadeira não linearidade”, criticando o excesso de roteiros fixos, grind e telas de carregamento.
Brandon Adler, diretor de The Outer Worlds 2, acredita que jogos como Baldur’s Gate 3 estão ajudando o gênero RPG a reencontrar suas raízes. Em entrevista ao GamesRadar+, ele criticou a tendência moderna de tornar todos os estilos de jogo “viáveis”, o que, segundo ele, tira o peso das escolhas do jogador. Para Adler, decisões realmente significativas precisam ter consequências — boas ou ruins — e isso é algo que o sucesso da Larian conseguiu resgatar. Ele comentou que assistir jogadores criarem builds ruins em The Outer Worlds 2 é parte da diversão, já que o desafio faz parte da experiência. O diretor também reclamou do uso excessivo de marcadores de objetivo, que desestimula o jogador a prestar atenção nas falas dos NPCs e a pensar sobre o mundo do jogo. Adler vê um retorno aos RPGs que exigem envolvimento e reflexão, e acredita que o público está pronto para isso, especialmente com o crescimento da popularidade de Dungeons & Dragons e do RPG de mesa impulsionado por programas como Critical Role e Dimension 20.