#X-Men: Children of the Atom

X-Men: Children of the Atom

Nos anos 90, a parceria entre Marvel e Capcom já estava rendendo jogo pesado, mas o processo para aprovar cada personagem era cheio de regra e frescura. Segundo um ex-líder de localização da Capcom, a Marvel exigia detalhes bem específicos sobre o jeito de cada herói e vilão se mexer e agir em tela.

Antes mesmo de fechar o elenco de X-Men: Children of the Atom, a discussão já era sobre quem podia ou não entrar no roster. E a treta ficou ainda mais esquisita quando a Capcom levou as animações do Juggernaut para aprovação.

O problema era simples: a Marvel não queria que o Juggernaut pulasse. A ideia deles era que ele fosse pesado demais para isso. A Capcom tentou vender o papo de que, num jogo de luta, o personagem precisava atravessar buracos e acompanhar o ritmo das lutas aéreas, mas a resposta inicial foi um não seco.

No fim, a Capcom passou no teste e o Juggernaut ganhou mobilidade em X-Men: Children of the Atom e também em Marvel Super Heroes. Isso fazia total sentido, já que esses games apostavam em arenas verticais, combões no ar e muito espaço para jogadas aéreas.

Depois que os primeiros jogos fizeram barulho, a Marvel relaxou de vez e passou a deixar a Capcom mais livre criativamente. Hoje, quem quiser revisitar essa era pode encarar a Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics no PC e matar a saudade da pancadaria clássica da franquia.