Artigos por Autor: bruno
Um post nas redes sociais criou uma escala que associa roupas em Arc Raiders ao tipo de comportamento dos jogadores. O autor avaliou 30 skins e reuniu relatos de partidas para montar a lista. Não é uma regra absoluta, mas muitos jogadores reconhecem padrões. A escala virou assunto entre quem joga e pode ajudar a decidir como agir em encontros.
As skins apontadas como mais perigosas incluem:
- Leviathan — o traje de mergulhador profundo
- Ryder — a variante preta e laranja conhecida por ser agressiva
- Macrame — traje estilo ronin
- Misthorn — máscara com dois chifres
- Ombra — envoltório na cabeça e roupas escuras
Jogadores relatam que quem usa essas roupas costuma se envolver cedo em confrontos e ataca sem aviso.
As mais amigáveis são visuais mais leves, como Driftcoat, Radio Renegade e Riot. Driftcoat é lembrada pela jaqueta amarela e capacete, e muitos dizem que quem a usa costuma parar para ajudar, reviver aliados e dividir itens. Radio Renegade tem um aspecto nerd com antena, e Riot passa ideia de pessoa prestativa, mesmo parecendo desajeitada.
No geral, roupas escuras, máscaras e chifres sinalizam jogatina agressiva. Quem prefere partidas no estilo batalha costuma escolher essas peças. Visuais mais cafonas ou coloridos tendem a atrair jogadores cooperativos. Ainda assim, julgar só pela roupa é arriscado; há exceções. E você, qual skin costuma usar em Arc Raiders? Isso bate com suas partidas?
Sand: Raiders of Sophie é um FPS de mundo aberto que mistura steampunk e sobrevivência numa história alternativa de 1910 dominada pelo Império Austro-Húngaro. A ideia central é construir e pilotar enormes bases mecânicas sobre pernas metálicas — os Tramplers — e usar elas para explorar e dominar a paisagem pós-apocalíptica. O jogo tem sistema PvPvE: você enfrenta tanto inimigos controlados por IA quanto outros jogadores, tudo enquanto caça recursos e saqueia cidades em ruínas.
Os Tramplers são o grande diferencial. Dá para montar cada parte: motor, salas, armazéns e armas. Eles servem como transporte, base móvel, armazenamento e principal arma da tripulação. Os desenvolvedores dizem que os Tramplers podem até dobrar as pernas e virar navios metálicos para atravessar água, embora o trailer mostre principalmente desertos. A customização promete estratégia: tamanho, layout e armamento afetam como você enfrenta encontros e defende os recursos.
O jogo passou por vários testes e agora tem data de lançamento para março no PC. A expectativa é por batalhas por recursos, invasões de cidades e extração com risco alto. Se você curte construção de bases, combates táticos e um cenário alternativo com clima industrial, vale prestar atenção. Um trailer novo mostra tudo isso e confirma que a equipe ucraniana está apostando alto no conceito.
A Intel lançou a geração Panther Lake de chips móveis e os primeiros testes chamam atenção. O foco não é só desempenho em jogos, mas autonomia: a nova arquitetura promete muita eficiência, com estimativas de até 27 horas de streaming e fabricantes anunciando mais de 30 horas em reprodução de vídeo 1080p. Isso abre a possibilidade de laptops para jogar mais leves e sem precisar de GPU dedicada.
Em testes rápidos, o iGPU Arc B390 mostrou desempenho respeitável. Em Cyberpunk 2077, a 1200p e qualidade alta sem upscaling, a média ficou por volta de 53 fps. Com XeSS em qualidade, subiu para cerca de 74 fps. Ativar ray tracing e geração de frames reduziu pouco, ficando perto de 70 fps. Para um chip sem GPU dedicada, esses números são promissores e ajudam na portabilidade, no controle de temperatura e no custo.
A autonomia final vai depender da bateria, do tamanho da tela e do painel. Um portátil com bateria de 70 Wh teve cerca de 1h30 de jogo em testes práticos, mas uso leve e reprodução de vídeo devem durar muito mais. Também há planos para um chip voltado a handhelds com iGPU maior, o que pode transformar consoles portáteis. Ainda faltam avaliações completas, mas a expectativa em volta do Panther Lake é alta.
Durante uma sessão de perguntas com a desenvolvedora Larian, um fã pediu um pequeno spoiler que só faria sentido quando o jogo fosse jogado. A resposta foi uma única palavra: ‘Alligator’. A empresa não revela muitos detalhes da história por enquanto. Como estúdios já mudaram personagens e enredos antes entre versões iniciais e a final, essa pista pode acabar sendo alterada.
O misterioso ‘Alligator’ abre várias interpretações. Pode significar um inimigo real, como os crocodilos do início de Divinity: Original Sin 2 em Fort Joy, ou uma nova criatura ligada a áreas aquáticas. Outra opção é ser algo narrativo: as últimas palavras de um personagem, um item com esse nome ou até um shapeshifter que se transforma em jacaré. Em Rivellon, lagartos são uma raça humanoide, então a ideia de romance ou interação com criaturas reptilianas também alimenta teorias.
Além disso, um dos responsáveis por design deu uma resposta críptica sobre novas mecânicas e algo relacionado a nadar, o que sugere que água e movimento podem ter papel maior no novo Divinity. Isso pode indicar encontros em zonas costeiras, uso mais livre da natação ou até mudanças nas interações com o ambiente.
Sem data de lançamento ou mais contexto, tudo vira especulação. Fãs vão debater hipóteses até o jogo chegar às mãos do público, e a pista ‘Alligator’ pode ser uma grande revelação, uma brincadeira interna ou até algo que nem apareça na versão final.
A Gigabyte apresentou novos monitores OLED para games na CES 2026 e trouxe uma função chamada HyperNits. A empresa descreve HyperNits como um ajuste inteligente que remodela a curva EOTF. O recurso promete aumentar o brilho em até 30% mantendo o detalhe em áreas muito claras. Há dois modos: HyperNits High para máximo ganho e HyperNits Medium para um aumento mais suave em ambientes escuros.
Na prática, HyperNits parece bem parecido com o EOTF Boost da MSI. EOTF é o mapeamento que diz como o sinal elétrico vira luz na tela e é importante para o HDR. O problema comum em monitores OLED é escolher entre picos muito brilhantes em pequenas áreas ou uma imagem mais luminosa no geral. Essas funções tentam equilibrar os dois, otimizando o que o painel já consegue fazer, em vez de simplesmente forçar mais brilho bruto.
O primeiro modelo da Gigabyte com HyperNits é o MO34WQC36, um ultrawide de 34 polegadas baseado em painel QD-OLED da Samsung. Ele traz especificações parecidas com modelos recentes da concorrência e um filtro de luz ambiente para reduzir o tom roxo que surgia antes. A empresa não divulgou preços por enquanto. Resta ver se a Gigabyte iguala o desempenho da concorrência e oferece um custo-benefício melhor.
Larian está mantendo segredo sobre seu novo Divinity. O estúdio fez uma sessão para responder perguntas, mas revelou pouco além do clima do jogo e um trailer de revelação. Depois do sucesso de Baldur’s Gate 3, voltar ao mundo de Divinity era esperado, mas ainda falta informação sobre sistemas centrais como combate e progressão.
A confirmação mais importante veio do chefe de design: o jogo não vai manter o sistema de armadura mágica de Divinity: Original Sin 2. Naquele sistema, a proteção física e a mágica funcionavam como barras de vida separadas. Era comum focar um tipo de dano para ‘quebrar’ a armadura e só então usar as habilidades mais divertidas. Isso acabava limitando a variedade de builds e obrigava o jogador a esperar para soltar suas melhores jogadas. Larian diz que haverá formas de proteger os personagens, mas que você não terá que esperar para usar suas habilidades em inimigos.
A equipe também falou, de forma vaga, sobre uma nova economia de ações e um sistema de progressão. A promessa é algo intuitivo e profundo. Pode ser uma versão modificada dos pontos de ação de DOS2, ou um esquema com mais liberdade, como o de BG3. Ainda não está claro. Mesmo assim, a confirmação sobre a armadura já é um sinal animador: menos espera e mais liberdade para criar personagens e testar ideias.
No meio da Temporada 20 de Overwatch 2 a ação segue alta. A atualização entrou no dia 8 de janeiro, às 16h (Horário de São Paulo) e traz modos e recompensas para deixar as partidas mais variadas no inverno do jogo. A ideia é manter tudo vibrante, com surpresas e mais oportunidades para experimentar heróis.
O Embate Embaralhado acontece de 13 a 26 de janeiro e aposta na imprevisibilidade: os jogadores escolhem uma função, mas os heróis mudam constantemente por eventos durante a partida. Mapas e modificadores rotativos tornam cada confronto diferente, e isso exige adaptação e criatividade em cada rodada.
De 8 a 11 de janeiro, o modo Jogo Rápido: Hackeado volta com mapas clássicos como Templo de Anúbis, Hanamura e Indústrias Volskaya, mas com o ritmo e balanceamento atuais. É uma chance de revisitar mapas conhecidos e ver como eles funcionam hoje.
O Doomfist Titã de Magma chega como um visual Mítico com quatro níveis de aprimoramento, opções de personalização e efeitos visuais e sonoros exclusivos. A redefinição do competitivo se aproxima e esta é a última chance para garantir títulos, visuais Galácticos e pontos antes do reset. De 30 de janeiro a 4 de fevereiro, os Ímpetos retornam para transformar desempenho em progresso, com objetivos, pontos de controle e recompensas, como uma nova assinatura verde.
Vale aproveitar as semanas com modos novos e clássicos abertos. Jogue, experimente e acumule pontos antes da redefinição para não começar do zero.
O mais novo vazamento indica que a Intel prepara uma versão do chip Panther Lake pensada para handhelds, batizada de Intel Core G3 Extreme. Ele traria o mesmo iGPU de topo dos laptops: 12 núcleos Xe3. Para caber em consoles portáteis, houve alguns cortes: frequência do iGPU reduzida de 2,5 GHz para 2,3 GHz (a fabricante reclassificou esse IP gráfico para Arc B380) e os núcleos de CPU Performance caíram de quatro para dois, enquanto os núcleos Efficient e Low Power Efficient permanecem iguais. O boost dos Performance cores também foi reduzido, de 5,1 GHz para cerca de 4,7 GHz.
Haverá também uma versão não-Extreme, com iGPU Arc B360 e 10 núcleos Xe3 a cerca de 2,2 GHz e um boost de cerca de 4,6 GHz. Essas decisões fazem sentido: em handhelds a prioridade costuma ser a GPU; menos cores Performance e clocks mais baixos ajudam a controlar consumo e calor. As Efficient cores devem cuidar das tarefas menos exigentes, liberando a GPU para rodar jogos.
Nos testes rápidos com a variante de laptop, o iGPU se mostrou bem capaz para 1080p em jogos, então a versão portátil promete bom desempenho. As grandes incógnitas agora são a qualidade dos drivers e a autonomia de bateria em uso real. No geral, o Core G3 Extreme parece uma pista sólida de que os handhelds baseados em Intel podem dar um salto sério de desempenho.
Linux é ótimo para quem gosta de controle e personalização, e distribuições pensadas em jogos, como SteamOS, Bazzite e Nobara, atraem muita gente. Mas uma pesquisa recente mostra que correções de bugs no kernel podem demorar anos para aparecer. Isso importa para quem joga no Linux, porque falhas no kernel, em drivers ou na rede podem afetar desempenho e estabilidade.
Uma pesquisadora criou uma ferramenta para filtrar mudanças no kernel e reuniu um grande conjunto de registros de vulnerabilidade desde 2005. Em média, um bug fica ativo por 2,1 anos antes de ser corrigido, e 13% dos casos permaneceram por cinco anos ou mais. A análise também aponta que bugs introduzidos recentemente tendem a ser consertados mais rápido, mas os números podem enganar se não considerarem que alguns bugs ainda não tiveram tempo suficiente para serem descobertos.
Alguns tipos de falha demoram mais: problemas de rede costumam levar mais tempo para serem detectados e consertados, enquanto bugs relacionados a GPU são identificados mais rápido. Falhas intermitentes, como condições de corrida, só aparecem em situações raras e podem passar despercebidas por anos. A pesquisadora também testou uma ferramenta automática que sinaliza commits suspeitos e obteve alta taxa de acerto, o que pode acelerar a limpeza desses bugs. Para gamers, a lição é simples: usar Linux para jogar é viável, mas exige cautela e manter drivers e sistema sempre atualizados.
Um comentário casual em um podcast virou um rumor gigante sobre um novo atraso de GTA 6. Um jornalista falou que o jogo pode seguir o mesmo padrão de adiamentos que outro grande título teve no passado, e essa observação foi transformada em manchete como se fosse uma confirmação. Em poucos dias, fãs começaram a especular e debater intensamente. A situação mostra como mensagens pequenas podem crescer rápido na internet.
Na gravação, ele disse que, da última vez que ouviu, o jogo ainda não tinha todo o conteúdo finalizado. Isso não equivale a um anúncio de atraso. Muitos projetos ficam sem o conteúdo totalmente pronto até fases finais, e atrasos anteriores não garantem que haverá outro. Não há prova de que a data atual será alterada.
A repercussão foi imediata: apostas e discussões online dispararam, e algumas publicações adotaram tom alarmista. Mercados de aposta também registraram aumento na movimentação sobre a possibilidade de adiamento. Comunidades de fãs passaram a tratar o adiamento como fato, apesar de não haver comunicado oficial. O resultado foi muito barulho por pouca informação.
Por enquanto, a data anunciada segue valendo. Com um jogo tão aguardado, qualquer pista vira notícia e é provável que episódios assim se repitam antes do lançamento. O melhor é acompanhar comunicados oficiais e não transformar especulação em certeza.
A editora Hooded Horse, responsável por jogos como Manor Lords, decidiu proibir o uso de arte gerada por inteligência artificial em seus contratos de publicação. O CEO disse em entrevista que odeia a arte gerada por IA e que agora exige nos acordos: “nenhuma asset de IA”. A medida vale tanto para imagens finais quanto para imagens usadas em protótipos.
Ele explica que até usar IA como placeholder é perigoso. Se uma imagem gerada por IA ficar em algum build e não for substituída, pode acabar chegando ao jogo final. Isso já aconteceu antes: Ubisoft teve de corrigir Anno 117 quando uma arte de placeholder chegou à versão ao vivo, e Clair Obscur perdeu prêmios importantes após lançar com imagens geradas por IA ainda no jogo.
Hooded Horse pede que desenvolvedores evitem qualquer uso de IA generativa, mesmo em fases iniciais. A editora diz que isso demanda vigilância constante para evitar que elementos ‘infestem’ os projetos. No mercado, estúdios reagem de formas diferentes: alguns adotam ferramentas de IA para agilizar processos, outros optam por uma postura mais cautelosa. Para publicadoras, o desafio agora é equilibrar produtividade e cuidado para manter a integridade artística dos jogos. A postura pode criar pressão sobre estúdios que já usam IA em pré-produção.