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O Latin American Games Showcase (LAGS) celebra sua segunda edição de 2025 em formato digital como parte do The Game Awards 2025. A transmissão principal acontece em 9 de dezembro, às 21h (horário de São Paulo), e vai mostrar mais de 70 jogos de países como Brasil, Argentina, México, Chile, Colômbia, Honduras, Bolívia, Panamá, Uruguai, República Dominicana e Equador. Haverá World Premieres, novas prévias, anúncios de datas de lançamento e atualizações para 2026.
O evento terá 90 minutos no total, incluindo o pre-show às 20h30 (horário de São Paulo). O LAGS também terá uma vitrine oficial na Steam por duas semanas a partir de 9 de dezembro, com demos exclusivas e descontos. A transmissão poderá ser acompanhada nos canais oficiais e por parceiros. Entre os patrocinadores estão a Raw Fury, a Annapurna, o ID@XBOX, a Halberd Studios, a Pulsatrix Studios, a Epopeia, o Tormented Souls 2, o Mexican Ninja e a Universidade Panamericana Campus Guadalajara. Qual jogo latino-americano você quer ver no showcase?
A Bandai Namco revelou hoje Josée Anjou no novo trailer de personagens de CODE VEIN II. Ela é a Aparição que governa a Cidade Submersa e construiu abrigos para proteger os últimos humanos. Incapaz de impedir um surto catastrófico de Ressurgência, Josée carrega culpa pelo passado e agora luta na linha de frente como guardiã dos vivos.
No combate, Josée atua como atacante de frente com uma espada de duas mãos que desequilibra adversários. Seu traço Cão de Caça aumenta a resistência a interrupções; a Habilidade de Suporte Precisão facilita quebrar inimigos; e a Chama Inextinguível convoca pilares de fogo capazes de aniquilar grupos. O trailer mostra que ela avança mesmo sob ataque, combinando força e resistência. Você vai testá-la em CODE VEIN II?
Monsters Are Coming! Rock & Road é um roguelike de sobrevivência com construção de cidades sobre rodas e defesa de torres. Em cada partida você guia um comboio-cidade perseguido por hordas crescentes de monstros. Seu herói e a própria cidade disparam automaticamente; os níveis não adicionam armas, mas liberam prédios — torres, fazendas e fábricas — que fortalecem a defesa.
Você pode se arriscar fora da estrada para coletar madeira, pedra e minério de ouro: madeira aumenta a velocidade de ataque das torres, pedra serve para consertos e ouro compra prédios com mercadores. Se o herói morrer, você planta um túmulo e nasce outro, mas se a cidade sofrer muitos danos a corrida acaba. Planejar o formato da cidade e achar sinergias entre prédios é a parte principal; há 10 tipos de cidade e muitos prédios para testar. O jogo está disponível na Steam com 10% de desconto até 4 de dezembro. Você vai construir uma cidade larga para cobrir mais área ou uma cidade compacta para evitar obstáculos?
Escape From Tarkov chegou ao Steam em 15 de novembro, saindo do beta após oito anos. Logo no lançamento, muitos jogadores não conseguiram entrar por causa de problemas nos servidores e pela grande demanda. Isso gerou uma onda de avaliações negativas de quem não conseguiu jogar.
O diretor e COO Nikita Buyanov escreveu nas redes sociais que a semana foi um teste de estresse para os servidores e para a equipe, e que ver jogadores aproveitando o jogo ajudou a melhorar o ânimo. Falhas e bugs são corrigíveis, mas um ponto que ainda incomoda é que quem já tinha o jogo precisa comprá-lo de novo no Steam. Esses jogadores ainda podem jogar usando o launcher da Battlestate Games. A equipe pede paciência.
Buyanov disse que, nas próximas semanas, a prioridade será lançar correções e melhorias. Haverá inverno em Tarkov, novas missões da história, eventos e, depois, personagens sazonais com um sistema de temporadas. O DLC Scav Life não teve detalhes revelados. Em dezembro haverá a tradicional transmissão de Ano Novo com mais informações, e a Battlestate Games liberou dois códigos temporários: SCAVYBOI e ITSADRILL (este último concede uma furadeira grátis).
Você vai jogar pelo Steam ou vai continuar no launcher da Battlestate Games?
Vampire: The Masquerade—Bloodlines 2 saiu depois de um desenvolvimento longo e conturbado. O projeto foi retirado da Hardsuit Labs e entregue à The Chinese Room pela Paradox Interactive. As críticas foram variadas, de elogios tímidos a críticas duras. Quase todo mundo concordou que o jogo da The Chinese Room não era um sucessor fiel de Bloodlines, por faltar a profundidade de roleplay do original da Troika.
Em entrevista, o cofundador da The Chinese Room, Dan Pinchbeck, disse que pediu à Paradox Interactive para não chamar o jogo de Bloodlines 2. O estúdio queria criar sua própria versão em vez de apenas terminar o trabalho de outra equipe. Eles planejaram usar o que fosse aproveitável, mas não assumir a identidade de um jogo já em produção. Pinchbeck afirmou que não havia tempo nem dinheiro para recriar a ambição e os sistemas do Bloodlines original. Em vez disso propuseram um jogo mais focado, quase um ‘vampire Dishonored’, que respeitasse a mitologia e funcionasse dentro das limitações.
No fim, o desenvolvimento sofreu conflitos e Pinchbeck deixou a The Chinese Room em 2023 por esgotamento e por mudanças na direção do estúdio. Bloodlines 1 foi muito ambicioso e cheio de falhas na época, e só depois virou cult. A escolha por um título mais contido evitou riscos, mas dividiu fãs. E você: prefere um Bloodlines fiel ao original ou aceita uma abordagem nova e mais segura?
A atriz de voz Jennifer English, conhecida por dar voz a Shadowheart em Baldur’s Gate 3 e a Maelle em Clair Obscur: Expedition 33, pediu algo simples durante o Golden Joystick Awards: não. Em conversa no evento, ela aconselhou estúdios a não usar IA para substituir a criatividade humana. Muitas empresas têm promovido a IA como uma revolução — a Ubisoft, a Electronic Arts e a Microsoft são exemplos — mas a posição dos atores é outra.
Ela reconheceu que a IA pode ser uma ferramenta, mas pediu que não tire a criação das mãos dos artistas. Erros e imperfeições fazem parte do trabalho. Essas falhas enriquecem a atuação. Colegas do mesmo elenco já alertaram que clonagem de voz sem autorização pode roubar identidade e trabalho. Por isso ela defende contratos claros e respeito aos atores.
A discussão segue entre quem investe em tecnologia e quem faz a arte. A Epic Games e a Nexon defendem usos amplos, mas muitos atores pedem garantias. English resumiu: usem a tecnologia, mas não apaguem o humano. Use sua criatividade, não deixe uma máquina tomar seu lugar. Você acha que a IA deve ter limites na criação de vozes em jogos ou está tudo bem usá-la para acelerar produção?
Os dados de conquistas no Steam mostram que a maioria dos jogadores de Arc Raiders é surpreendentemente pacífica. Mais da metade mal se envolve em PvP e 18% nunca derrubaram outro raider. O que chama mais atenção é que menos de 15% já reviveram um colega com um desfibrilador — a conquista Hoje Você, Amanhã Eu está em 14,7%.
Desfibriladores aparecem em áreas médicas como o Hospital da Cidade Enterrada, podem ser fabricados e até comprados com o comerciante Lance. Mesmo assim, poucos os levam em expedições. Muitos jogadores relatam que reviver alguém vale a pena: depois de salvar um aliado, você pode ganhar favores e até mais loot. Há jogadores que atuam como paramédicos e chegaram a acumular mais itens do que podiam carregar.
Algumas conquistas mostram que a cooperação tem espaço: a conquista Os Amigos Que Fizemos Pelo Caminho, por extrair com um jogador aleatório, está em 82,6%. Já a Coração de Ouro, por receber dez agradecimentos, aparece em 17,8%. Levar um desfibrilador é simples, rápido e pode transformar uma partida — pague no presente, receba depois.
Há relatos de ‘assaltos reversos’, em que um jogador derruba outro, entulha itens no inventário dele e o revive antes de correr. É uma forma de reduzir peso e espalhar loot com bom humor. No fim, a cooperação rende: salvar alguém pode trazer aliados e abrir portas em expedições futuras. Você vai começar a levar um desfibrilador nas próximas incursões?
Dan Houser, cofundador da Rockstar e um dos criativos por trás de Grand Theft Auto, participou de um programa de TV para divulgar seu livro e falou sobre o futuro dos jogos. Ele alertou que sempre existe o risco de a indústria ficar excessivamente focada em fazer dinheiro, mas também disse que ainda há muito espaço para inovação narrativa.
Na entrevista, Houser afirmou que ambos os caminhos podem coexistir: grandes jogos lucrativos e projetos que busquem avançar a narrativa. A presença dele num programa leve de fim de semana gerou momentos estranhos, com perguntas desconexas dos apresentadores, mas suas ideias sobre arte e lucro ficaram claras.
É curioso ouvir esse aviso vindo de alguém que ajudou a transformar a franquia Grand Theft Auto em um fenômeno comercial. Houser disse que sempre houve uma visão criativa por trás dos jogos, mesmo que títulos recentes tenham ficado mais nihilistas e focados na simulação. Ao mesmo tempo, a Rockstar foi criticada por demitir entre 30 e 40 funcionários que participavam de um grupo privado ligado a tentativas de formar um sindicato, o que gerou protestos e ação legal.
O comentário dele lembra problemas reais na indústria: anos de demissões, foco em monetização e debates sobre o uso de inteligência artificial no desenvolvimento. Resta saber se criativos e lucro vão seguir lado a lado. E você, acha que a indústria de jogos ainda pode conciliar arte e negócios?
Tower of Fantasy sempre misturou gacha com elementos de MMO. A Hotta Studio anunciou o servidor Warp, que vai entrar no ar em 25 de novembro. O objetivo é tirar a dependência do gacha e aproximar a experiência de um MMO tradicional. Isso muda como jogadores conseguem armas e personagens.
No Warp, armas e personagens não serão mais obtidos por sorte. Tudo será conseguido por progressão e grind. O servidor também privilegia o comércio entre jogadores, com sistemas de troca e casas de leilão no centro da economia. A ideia é trazer mais estratégia e liberdade nas negociações, como nos MMOs antigos.
O jogo vai funcionar por temporadas. Cada temporada renova conteúdos e modos. Os equipamentos mantêm efeito durante a temporada, mas têm atributos redefinidos quando a nova temporada começa. Isso evita que itens fiquem cada vez mais fortes para sempre. A mecânica lembra um reset de equilíbrio periódico.
A mudança aparece depois da troca de publicadora. A Tencent saiu e a Perfect World assumiu. Essa transição exigiu migração de contas, e muitos jogadores perderam progresso por não terem migrado. As avaliações na Steam ficaram ruins por causa disso. Resta saber se o Warp vai trazer jogadores de volta ou só criar frustração. Você voltaria a jogar Tower of Fantasy sabendo disso?
O ator alemão Udo Kier, conhecido por uma carreira longa e prolífica, morreu aos 81 anos. A confirmação veio do parceiro Delbert McBride a uma publicação.
Kier participou de mais de 200 filmes ao longo da vida. Trabalhou com artistas e diretores como Andy Warhol, Lars von Trier e Werner Herzog. Ele também apareceu em clipes de Madonna, Gwen Stefani e Korn, mostrando versatilidade entre cinema e música.
No universo gamer, ele será sempre lembrado como Yuri, de Red Alert 2 e Yuri’s Revenge. Yuri é um psíquico da Transilvânia que usurpou o controle da União Soviética e lançou uma invasão aos Estados Unidos antes de ser derrotado na Antártida e preso em uma Câmara de Isolamento Psíquico. A performance intensa e excêntrica de Kier ajudou a definir a personalidade dos jogos e a fixar Yuri na memória dos fãs.
Kier também apareceu no trailer de revelação de OD, do Hideo Kojima, e estava escalado para participar mais do projeto. Não está claro quanto do trabalho foi concluído. Kojima deixou uma homenagem nas redes sociais, lembrando o encontro em Milão e chamando Kier de um ícone. Em entrevista sobre Red Alert 2, Kier chegou a dizer que os fãs podiam escrever para a Westwood pedindo que ele voltasse aos jogos. Que memória você guarda do Yuri ou de outros papéis de Udo Kier?
Em uma palestra na conferência, a roteirista chefe de Shadows of Doubt, Stark Holborn, contou um caso curioso do desenvolvimento do jogo. Eles perceberam que assassinatos simplesmente não aconteciam em certa fase. O motivo foi bizarro: a banca que vendia armas ilegais era o único local com banheiro à noite. Como os cidadãos controlados por IA também tinham que aliviar, o banheiro ficou tão cheio que o assassino não conseguia entrar para comprar a arma. O resultado foi uma história emergente criada pelas rotinas do jogo, não por scripts.
Holborn usou esse exemplo para explicar como as narrativas proc-gen do jogo surgem da simulação das vidas dos NPCs — trabalho, lojas, hábitos e necessidades físicas — e não só de linhas prontas. Ela também falou sobre IA generativa e modelos de linguagem e rejeitou a ideia de simplesmente conectar um LLM ao jogo. Ela explicou que isso poderia gerar spam, entradas erradas ou pistas falsas que quebrariam a integridade dos dados e atrapalhariam a experiência do jogador.
A lição é que jogos proc-gen funcionam melhor com elementos criados à mão combinados com sistemas simulados. Histórias inesperadas nascem quando tudo funciona junto. Você pode assistir à palestra na transmissão do evento. E você, já viu um jogo criar uma história tão estranha por conta própria?