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Cena de Fallout 4
Fallout

Uma nova edição de revista sobre jogos revisita a história de Fallout com entrevistas com várias pessoas por trás da série. Uma das revelações é que Fallout 4 começou como um projeto ambientado em Nova York. O diretor de design Emil Pagliarulo conta que existia um documento inicial de quatro páginas e, na última, já havia um personagem que mais tarde viria a ser Nick Valentine.

Nesse rascunho, o personagem era apenas um detetive inspirado em Humphrey Bogart, sem a parte de synth. A equipe transformou a ideia depois: um outro designer, Liam Collins, ajudou a desenvolver o seu arco e as missões. Nova York foi pensada por ser simbólica e ter monumentos reconhecíveis, mas, como outros jogos também vinham para Nova York, a equipe decidiu buscar outra cidade.

Boston acabou sendo escolhida, em parte porque Pagliarulo é de lá, e a mudança teve o aval de Todd Howard e do artista líder Istvan Pely. Mesmo assim, parte daquele conceito nova-iorquino sobreviveu: Goodneighbor é a versão que veio daquele rascunho e, originalmente, ficava no entorno da Times Square. O texto mostra como pequenas decisões no início podem redesenhar personagens e lugares, e que histórias de bastidores ajudam a entender por que alguns elementos mudaram até a versão final do jogo.

Cena de Magic: The Gathering
Magic: The Gathering

Na nova coleção Marvel de Magic: The Gathering surgiu um combo que já virou frase: transformar o Incrível Hulk num loop de ataques infinitos. A montagem pede que Bruce Banner seja transformado em Hulk (a transformação exige seis manas). Depois disso, a carta revela uma habilidade que muda o ritmo da partida.

O Incrível Hulk tem Enrage — sempre que ele sofre dano, recebe um marcador +1/+1; se estiver atacando, ele é endireitado e há uma fase de combate adicional. Combine isso com Caltrops, que causa 1 ponto de dano sempre que uma criatura ataca, e o cenário fica claro: Hulk ataca, pisa nos caltrops e leva 1 de dano; Enrage coloca um marcador, endireita ele e dá outra fase de combate; ele ataca de novo; e assim por diante. O resultado é um ciclo que aumenta indefinidamente o tamanho do Hulk e gera combates extras.

O combo não é totalmente imbatível. Muitos bloqueadores em campo podem segurar o dano e, eventualmente, matar o Hulk antes que ele cresça demais. Há também respostas que mudam a ordem dos acontecimentos: por exemplo, cartas que transformam Bruce Banner imediatamente, mas impedem dano de combate naquele turno. Como Caltrops não causa dano de combate, é possível usar essas interações para empilhar marcadores sem trocar dano naquele turno e finalizar no seguinte. É mais um daqueles momentos absurdos que fazem a graça de explorar novas coleções em Magic.

Latin American Games Showcase

Mariachi Legends coloca você na pele de Pablo Cruz, detetive que aceita um pacto direto com a própria Morte para proteger sua cidade natal no coração do México. Em troca do poder de se transformar em La Sombra, um avatar sombrio feito pra partir pra cima do crime, Pablo promete entregar a Madre Catrina o sujeito que driblou a morte e virou imortal. A ação rola em Santa Mascota, cidade enfiada na fronteira entre o mundo dos vivos e o dos mortos, com visual em pixel art carregado de referência a cultura, folclore e estética mexicana.

O jogo segue a cartilha metroidvania de combate focado: você testa reflexo, encaixa parry no quadro certo e usa finalizações para desmontar inimigos em becos cheios de perigo. A lista de armas é variada, indo de pistolas e espadas a chicotes e feitiços, com subarmas para lapidar o estilo de luta em runs cada vez mais agressivas. Loot e level up andam juntos, liberando habilidades novas que ampliam mobilidade e dano, enquanto os mapas ramificados incentivam explorar caminho opcional atrás de upgrade, atalho e rota alternativa.

Entre uma briga e outra, dá pra mexer em sistemas que deixam tudo ainda mais estranho: receitas de culinária mexicana que fortalecem Pablo e tarot que funciona como “mod” místico, alterando atributos ou virando completamente a lógica da build. Tudo isso amarrado em uma campanha single-player, com foco declarado em combate responsivo, história carregada de morte e devoção e clima de arcade 2D temperado com caveira, tequila e noite eterna em Santa Mascota. Você encara esse pacto com a Morte em formato de metroidvania ou deixa Mariachi Legends quieto na lista de desejados por enquanto?

Latin American Games Showcase

You Know The Drill é aquele incremental de mineração que parece simples no papel, mas começa a cutucar a parte compulsiva do cérebro rapidinho. A ideia é clara: você controla uma broca descendo em linha reta por camadas de terra e rocha, quebrando minérios espalhados por todo lado para transformar tudo em recurso. Cada pedaço de minério vira combustível para subir números, liberar upgrades e empurrar seu equipamento alguns metros mais fundo a cada tentativa, sempre naquele ciclo de “só mais uma run” para ver até onde o próximo setup aguenta.

O foco está em montar e refinar sua árvore de melhorias, convertendo uma broca básica em uma máquina de mineração absurdamente armada, cheia de bônus que aceleram coleta, potência e alcance. A própria demo já vem com sistema de prestígio, permitindo resetar o progresso em troca de melhorias permanentes e testar rotas diferentes de evolução em runs curtas. Tudo isso em clima bem relax, visão minimalista, pixel art limpa e interface já localizada para português do Brasil, pensado para rodar em segundo plano enquanto você finge que está fazendo outra coisa no PC.

Você encara transformar uma simples broca em monstro de mineração incremental ou prefere manter distância desse tipo de loop que sequestra o alt-tab?

Latin American Games Showcase

WOODROT coloca você no chinelo de Oswald, zelador de 72 anos de um prédio que, sem explicação, foi parar no meio do oceano. O complexo inteiro está boiando no nada, e todo mundo lá dentro parece se culpar por esse sumiço coletivo. Sua rotina vira bater de porta em porta, checar cada apartamento e encarar um desfile de mundos privados estranhos, em uma aventura 2D surreal focada em conversa, exploração e narrativa.

Cada morador transforma o próprio espaço em outra coisa: a vizinha que converte o apê num lago cheio de sapos, outro que monta uma igreja voltada para blasfêmia, enquanto no porão uma máquina sussurrante continua funcionando sabe-se lá por quê. O prédio muda conforme você joga, reagindo às escolhas: se você vai fundo nas histórias, caça segredos e mexe em tudo, ou se tenta só “cumprir o serviço” de manutenção e seguir em frente. Não é só cenário esquisito, é um labirinto de culpa, rotina e decisões pequenas que acumulam peso.

No meio disso, o jogo espalha coletáveis em forma de esponjas de formatos estranhos, cada uma com personalidade própria, e usa pixel art com perspectiva torta, paleta limitada e música original para reforçar o clima desconfortável. A própria descrição assume influência “lynchiana”: história metafísica, cheia de lacuna, pronta para ser rejogada em busca de mais fragmentos de lore e finais diferentes, sem respostas mastigadas. Tudo feito por dois irmãos, um artista e um programador, o que combina bem com o clima de projeto pessoal estranho e obsessivo. Você encararia passar horas batendo na porta de vizinho esquisito em um condomínio perdido no oceano só para entender o que realmente apodreceu em WOODROT?

Latin American Games Showcase

Treetopians é um colony sim 3D bem focado em construir uma vila vertical pendurada nas copas das árvores. Você comanda um grupo de moradores tentando equilibrar três barras invisíveis o tempo todo: sobrevivência, crescimento e conexão. Começa com um assentamento frágil em uma única árvore, mas a ideia é transformar isso em um pequeno mundo vivo, com casas, fazendas e oficinas espalhadas por diferentes camadas do dossel, sempre gerenciando recursos e funções de cada habitante.

Cada árvore é gerada de forma procedural, com clima, desafios e recursos diferentes, então não existe “run padrão”. O jogo gira em torno de atribuir trabalhos, coletar materiais e planejar a arquitetura vertical da sua colônia, mas não para na parte logística. Os moradores têm necessidades próprias, querem mais do que comida e teto: buscam amizade, conforto e propósito. As personalidades influenciam como vivem, trabalham e se relacionam, gerando interações únicas e pequenas histórias emergentes a cada campanha.

Quando os objetivos daquela árvore são concluídos, um balão de ar quente leva parte da comunidade para a próxima, e você escolhe quem continua a jornada. Isso cria uma narrativa geracional, em que laços, sacrifícios e memórias atravessam várias “temporadas” de vila entre as copas. No fim, Treetopians se vende como um jogo de estratégia e cuidado, em que cada escolha deixa marca no futuro do seu povo. Você teria paciência para gerenciar uma cidade inteira pendurada em árvores ou prefere manter seus city builders no chão firme?

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

Arc Raiders tem combates PvPvE em que você nunca sabe quem vai te atacar quando sobe ao Topside. Isso deixa as partidas emocionantes, mas também pode ser frustrante. Você pode ir atrás de um Bastion, um Bombardier ou até da Queen e acabar sendo abatido por um terceiro com um loadout gratuito.

Nas redes sociais, um usuário propôs um augment conceitual chamado Tactical Mk.4 (Hunting). A proposta permitiria um slot seguro dedicado a uma única arma lendária — Equalizer, Jupiter ou Aphelion — e concederia um escudo pesado. Não haveria bolso seguro para loot, então todo o resto do saque continuaria em risco.

A ideia é incentivar a caça a arcs sem remover todo o perigo. Você protegeria a arma necessária para enfrentar o boss, mas ainda arriscaria perder materiais, munição e demais itens se for derrubado. O augment seria um investimento alto, possivelmente exigindo peças raras de chefes como Bastions ou Bombardiers, o que limitaria seu acesso.

Isso pode aproximar mais jogadores do conteúdo de fim de jogo, já que dá confiança para levar equipamentos melhores às lutas mais difíceis. Ao mesmo tempo, mantém a tensão típica de um extraction shooter, porque nada além da arma estaria garantido.

No fim, dependeria do equilíbrio e do custo. É uma solução plausível e simples que poderia aumentar a participação nas grandes lutas sem eliminar o risco total. Para quem gosta de caçar arcs, seria uma opção atraente.

Latin American Games Showcase

Tormented Souls 2 traz Caroline Walker de volta depois do caos no Hospital Wildberger, agora tentando viver em paz com a irmã Anna. Claro que não dá certo: Anna começa a ter visões cheias de morte, enche cadernos com desenhos perturbadores e, pior, essas cenas começam a se materializar. Para tentar quebrar essa espiral, as duas vão até Villa Hess, uma cidade remota no sul do Chile, onde uma clínica “calma” esconde exatamente o tipo de segredo que qualquer fã de survival horror já espera encontrar atrás de um sorriso educado.

A partir daí é terror raiz: você explora um convento sinistro, um shopping caindo aos pedaços, uma escola abandonada e outros cantos da cidade, sempre mexendo em cenário, vasculhando itens e resolvendo puzzles que exigem examinar, girar, combinar e fazer conexão entre objetos e ambiente. Caroline ainda consegue manipular a realidade, trocando de dimensão e alterando passado e presente para abrir caminhos no tal “outro lado”, o que encaixa bem com aquela pegada de mapa travado por portas estranhas e soluções indiretas.

Na hora da pancadaria, o foco é sobrevivência: arsenal improvisado, como pistola de pregos e motosserra, inimigos rápidos com lâminas, criaturas blindadas enormes e chefes que cobram sangue-frio e gerenciamento de recurso. Tudo isso com câmera fixa, salvamento limitado, opção de controle tanque ou modo assistência, single-player, conquistas e dublagem em português do Brasil. Você encara revisitar esse clima de survival horror dos anos 90 em plena Villa Hess ou passa longe desse tipo de tormento?

Cena de Ashes of Creation
Ashes of Creation

Ashes of Creation entra em early access nesta quinta-feira, 11 de dezembro, às 15h (horário de São Paulo). O lançamento é global, então todos os servidores devem abrir ao mesmo tempo. Lembre que se trata de uma versão alfa: o jogo ainda está incompleto e pode apresentar bugs, instabilidade e limpezas de progresso.

O estúdio informa que esta é a segunda build de alpha e que há duas fases de beta planejadas antes da versão 1.0. O universo do jogo é dirigido pelos jogadores, então decisões e eventos podem mudar o andamento do mundo entre uma versão e outra. Se você curte MMOs PvX ao estilo clássico, essa fase é boa para testar mecânicas e formar comunidades, desde que aceite reinícios.

Não haverá pré-carregamento: você terá de baixar o jogo quando os servidores entrarem no ar. Além disso, o lançador antigo será aposentado e, por enquanto, a única forma de jogar será pela plataforma Steam. Jogadores com acesso via campanhas anteriores ou testes alfa devem vincular a conta à Steam e realizar uma instalação limpa. Apague arquivos antigos e libere espaço no PC antes do horário de início.

Para evitar surpresas, faça a vinculação da conta com antecedência por meio do suporte oficial. Novatos não poderão comprar o jogo por lojas antigas e precisarão aguardar a liberação na plataforma. No fim, é uma chance de participar dos testes e ver o mundo de Verra evoluir em tempo real.

Latin American Games Showcase

Tiny Vending Machines é um idle game em pixel art feito pra rodar no rodapé do monitor enquanto você trabalha, estuda ou só navega por aí. A ideia é simples: comprar máquinas de venda, estocar com bebidas, snacks, sorvetes, fast food, saladas, sopas e mais, e ir crescendo aos poucos um império de vending digital. Os clientes aparecem sozinhos, compram o que tiver disponível e o seu trabalho é garantir que nada fique vazio por muito tempo.

Com o tempo você vai liberando upgrades que aumentam a capacidade de cada máquina e, nos níveis mais altos, deixam tudo praticamente automatizado. O jogo ainda deixa explorar áreas diferentes da cidade para posicionar as máquinas em pontos com demanda específica e perfis distintos de cliente. Um detalhe legal é o ajuste dinâmico de preço: dá pra acompanhar o fluxo de pedestres e mexer nos valores em tempo real para equilibrar acessibilidade e lucro sem matar o movimento.

Pra completar, dá pra personalizar as máquinas com cores e skins novas e deixar o layout com a sua cara, ainda mais agora com a atualização que adicionou visuais extras para o seu parque de vending. A proposta é ser aquele jogo que você deixa rodando em segundo plano e volta de vez em quando pra organizar estoque, trocar preços e planejar a próxima expansão do seu mini império automático. Você curtiria deixar um “parque” de vending machines pixeladas rodando enquanto faz outras coisas no PC?

Latin American Games Showcase

The State of Nowhere coloca você como funcionário 100411, preso à estação 65 de um centro de distribuição de comida em um estado totalitário. Sua função oficial é simples: servir e vender alimentos para a população. Na prática, você é o funil por onde todo mundo precisa passar, usando os “controles necessários” definidos pelo governo para manter a galera na linha. Cada pessoa só come se passar por você, pelo sistema e pelas regras do Estado.

O loop gira em analisar documentos, conferir restrições alimentares, fazer diferentes tipos de escaneamento atrás de irregularidades e processar pagamentos, sempre dentro do tempo e das normas. A descrição fala em jogo casual single-player, mas com clima bem frio e burocrático, quase um simulador de balcão em ditadura, em que cada decisão de liberar ou negar comida pesa mais do que um simples “aprovar compra”.

É aquele tipo de experiência que encaixa bem em sessões curtas: você volta para mais um dia de trabalho, encara uma fila nova de cidadãos, lida com regras específicas e vê até onde aguenta ser só mais uma engrenagem do sistema. Você seguraria a pressão de decidir quem come e quem passa fome em The State of Nowhere?