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Cena de Fallout 76
Fallout

Fallout 76 teve um lançamento problemático. Muitos jogadores chegaram empolgados com a ideia de um Fallout multiplayer, mas encontraram desempenho ruim, recursos faltando e um beta que nem tinha chat por texto ou ajuste de campo de visão. A estreia ficou marcada como um dos piores lançamentos, e muita gente largou o jogo logo no começo. Desde então se passaram sete anos.

Com o tempo o estúdio foi trabalhando e o jogo mudou bastante. Foram dezenas de atualizações gratuitas, incluindo 25 grandes reformulações que ampliaram o mapa, trouxeram novas histórias e adicionaram funções estranhas e divertidas — até opções de customização curiosas e áreas radioativas para explorar. Hoje é possível explorar um mundo maior cheio de missões, enfrentar mutantes e montar acampamentos em lugares bonitos do Wasteland.

Em entrevista, o diretor criativo diz que a comunidade ajudou a moldar o caminho do jogo: o lançamento foi só o primeiro capítulo e a relação com os jogadores foi crescendo. Quem ficou desde o começo viu a região de Appalachia se transformar com dezenas de atualizações, e quem chega agora pode aproveitar todo esse histórico de conteúdo. O jogo hoje é bem diferente do que saiu no lançamento e pode surpreender quem volta. Vale a pena experimentar se você busca ação no mundo pós-apocalíptico, com encontros cooperativos ou partidas solo.

Latin American Games Showcase

Master Lemon: The Quest for Iceland te joga num caos bem específico: um arquipélago chamado Bashires sendo engolido por uma praga que apaga memórias e ameaça deletar línguas inteiras do mapa. Você acompanha Lemon nessa missão para dominar a própria linguagem e tentar segurar esse desastre, numa aventura focada em história, cheia de clima melancólico e aquele toque de fantasia estranha ambientada na Islândia, feita como homenagem ao André Lima e à paixão dele por idiomas e culturas.

O jogo te larga num mundo em pixel art, com exploração top-down, personagens bem marcados e vários puzzles espalhados pelas ilhas. Cada povo Bashir é inspirado em culturas reais, e o jogo faz questão de brincar com isso: você usa palavras de mais de 25 idiomas do mundo real para interagir com o cenário, resolver enigmas e literalmente alterar o que acontece à sua volta. Nada de só apertar botão genérico: aqui o vocabulário vira ferramenta de gameplay e parte do quebra-cabeça pra enfrentar a tal praga devoradora de memória.

O jogo mistura adventure, RPG, interactive fiction e puzzle, com campanha single-player, 16 conquistas na Steam, suporte a PT-BR completo e aquele combo de save na nuvem e Family Sharing que agrada quem vive trocando de máquina. As reviews estão “Muito Positivas”, vamos conferir?

Little Legendary

O estúdio indie Little Legendary anunciou que SHADE Protocol, seu Metroidvania 2D de ciberfantasia, terá campanha no Kickstarter no outono de 2026. A equipe é pequena — só cinco pessoas — e quer com a campanha financiar versões de console, acelerar o desenvolvimento, adicionar conteúdo e contratar compositores convidados. Um trailer novo, com trechos de gameplay gerados pela própria engine, foi exibido no Latin American Game Show.

No jogo, música, código e combate se misturam. Você alterna entre as formas DAWN (Alvorecer) e SHADE (Sombra) para acessar habilidades diferentes e mudar o estilo de luta. Instrumentos musicais viram armas, cada um com papel único: Lança do Crepúsculo, Grande Machado do Nascer do Sol e Chakram da Meia-Noite, entre outros. Os Protocolos (UNISON) permitem recodificar inimigos, combinar fragmentos de código e reescrever partes do mundo.

Uma das mecânicas mais curiosas é poder cortar o mundo ao meio — não só inimigos, mas também cenários e projéteis. O combate pede precisão: defesas e contra-ataques recarregam o Eco, energia usada em ataques instrumentais. O jogo traz bastiões interconectados para explorar e combates que misturam corpo a corpo e instrumentos. O estúdio diz que o apoio no Kickstarter é importante para manter autonomia criativa e entregar a fantasia de poder que promete.

Minecraft Lança
Minecraft

Minecraft atendeu aos pedidos de quem queria uma arma corpo a corpo com mais alcance: a lança chegou com o pacote Mounts of Mayhem. Não se deixe enganar pela simplicidade — é uma arma com muito potencial.

Para criar a lança no Minecraft você precisa de dois gravetos e do material escolhido. Coloque um graveto no canto inferior esquerdo, outro no quadrado central da linha do meio e o material no canto superior direito. É essencial que os itens fiquem em diagonal; se você montar na vertical, o resultado será uma pá.

As variantes disponíveis são:

  • Madeira
  • Pedra
  • Cobre
  • Ferro
  • Ouro
  • Diamante
  • Netherita

A lança de netherita não é criada direto na bancada. Você precisa fabricar a versão de diamante e levá-la a uma mesa de ferraria com um lingote de netherita e o pacote de upgrade, igual ao processo de outros itens.

A lança traz ataques diferentes. O ataque padrão é uma estocada feita com clique rápido do botão esquerdo do mouse, semelhante ao movimento da espada. O dano varia conforme o material, mas funciona bem no combate próximo.

Outra opção é a investida: segure o botão direito, mire no inimigo e solte. Esse golpe causa mais dano e pode derrubar um mob que esteja montado.

Além disso, a lança tem alcance maior que outras armas: 4,5 blocos contra os 3 padrões. Isso a torna ótima para confrontos à distância e para quem usa montarias. Pode demorar um pouco para dominar a estocada e a investida, mas vale a pena treinar.

Vai testar a lança nas suas aventuras?

Evnia 27M2N5500XD
AOC

A Philips e a AOC dizem ter um marco em tecnologia para monitores gamer. Os modelos Evnia 27M2N5500XD e AGON Pro AGP277QK têm 27 polegadas, painel nativo 1440p com taxa nativa de 500 Hz e um modo alternativo 1080p que chega a 1.000 Hz. O tipo exato do painel não foi confirmado, mas as especificações públicas apontam para uma variante de tecnologia IPS.

O tempo de resposta anunciado é 1 ms GtG, e o contraste estático aparece em 2.000:1, algo acima do IPS convencional e que sugere um painel IPS Black ou tecnologia similar. A certificação VESA DisplayHDR 400 está presente, o que indica suporte HDR básico, sem dimming local. Importante: rodar 1080p num painel 1440p não permite integer scaling, então a qualidade da imagem tende a ficar prejudicada nesse modo. Também é incerto como um modo a 1.000 Hz se alinha com um tempo de resposta de 1 ms na prática.

Já houve outros anúncios de monitores a 1.000 Hz, por exemplo a AntGamer apresentou um modelo de 25 polegadas, 1080p e TN. Para a maior parte dos jogadores, uma taxa tão alta provavelmente não traz ganhos perceptíveis de latência; para profissionais de esports pode haver vantagem. A clareza de movimento depende da resposta real do painel e, como esses monitores parecem ser LCD, é provável que não entreguem todos os benefícios que um OLED instantâneo poderia oferecer. Você acha que 1.000 Hz vale a pena para o seu jogo?

Elden Ring Nightrein
Elden Ring

Se você acabou de começar a jogar o novo DLC Forsaken Hollows de Elden Ring Nightreign e já está procurando como desbloquear as skins do Erudito e do Coveiro, parabéns. Você tem as prioridades certas. A moda vem primeiro. De que adianta derrotar o Dreglord se você não pode mostrar estilo onde realmente importa?

Os dois novos Nightfarers têm quatro skins cada: as roupas Dawn e Darkness e duas skins inspiradas em Dark Souls. Nas skins do Dark Souls, o Coveiro se sai melhor. As opções Dawn e Darkness agradam dependendo do gosto, e há variedades para escolher.

Como nas roupas do Dark Souls no jogo base, é preciso fazer algumas coisas para desbloquear tanto as roupas regulares do Erudito e do Coveiro quanto as skins do Dark Souls.

  • Para desbloquear as skins Dawn e Darkness para o Erudito e o Coveiro, derrote o chefe Balancers. É o primeiro chefe do DLC, disponível depois de desbloquear Forsaken Hollows. Eles não são muito difíceis se você souber a fraqueza dos Balancers e seguir algumas dicas.
  • Para desbloquear as skins do Dark Souls para o Erudito e o Coveiro, derrote o Dreglord, o segundo chefe do DLC. Você já teve uma prévia dele ao desbloquear os novos personagens. O Dreglord surge após a derrota dos Balancers. Embora não tenha uma fraqueza clara, fogo pode atordoá-lo em certos momentos e causa dano extra, assim como dano sagrado.

O Dreglord é uma luta longa e difícil. Em muitos aspectos é uma batalha de desgaste, parecida com enfrentar Heolstor. Esse será seu maior obstáculo para conseguir e usar as skins do Dark Souls do Erudito e do Coveiro.

Depois de vencê-los, você pode comprar as roupas no espelho com Murk ou com Sigilos Soberanos. Os Sigilos Soberanos são obtidos ao derrotar os Everdark Sovereigns. Também é possível comprá-las na loja de sigilos assim que ela for desbloqueada ao derrotar um soberano.

Qual skin você vai usar primeiro?

LET IT DIE INFERNO
Let It Die: Inferno

A polêmica sobre o uso de IA em Let It Die: Inferno começou quando a página do jogo no Steam incluiu uma declaração admitindo que conteúdo gerado por IA foi usado e depois editado pela equipe em algumas partes. A reação dos jogadores foi negativa, e a Supertrick publicou um esclarecimento para detalhar onde a IA foi realmente aplicada.

A Supertrick diz que o impacto nas artes de fundo foi pequeno: a equipe criou os conceitos e textos, usou uma ferramenta de IA para gerar imagens-base que respeitam direitos autorais e depois pintou, refinou e ajustou tudo à mão. Esse processo foi aplicado a pôsteres de fundo, a imagens inseridas no InfoCast e a alguns materiais de leitura. A empresa afirma que a IA serviu apenas como ponto de partida, com acabamento humano em seguida.

A Supertrick também explicou que usou vozes geradas por IA apenas em três personagens: Mãe, Goz e Mez. Mãe é uma máquina guiada por IA, então a voz artificial foi uma escolha intencional; Goz e Mez são formas de vida misteriosas e receberam vozes artificiais para combinar com seus perfis. A empresa garante que essas vozes não foram modeladas a partir de nenhum ator humano, evitando problemas de direitos autorais.

Na trilha sonora, apenas uma faixa — Select Iron Perch BGM — teve participação de IA: um editor de música baseado em IA gerou stems, poucas partes foram editadas e a maior parte da faixa foi refeita do zero pela equipe. Let It Die: Inferno foi lançado ontem e já enfrenta recepção difícil: no Steam, apenas 39% das avaliações dos jogadores são positivas. E você, acha que esse uso pontual de IA vale a reação negativa, ou acha aceitável em casos assim?

Nvidia
Nvidia

A Nvidia restabeleceu o suporte a aplicações CUDA de 32 bits nas placas GeForce RTX 50 com o driver 591.44. A mudança corrige um problema que fazia efeitos PhysX de 32 bits serem processados apenas pela CPU ou simplesmente desativados, prejudicando a jogabilidade em vários títulos antigos.

O suporte retornou apenas para uma lista específica de jogos. Os títulos atendidos são:

  • Alice: Madness Returns
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag
  • Batman: Arkham City
  • Batman: Arkham Origins
  • Borderlands 2
  • Mafia II
  • Metro 2033
  • Metro: Last Light
  • Mirror’s Edge

Batman: Arkham Asylum deve receber a correção no começo de 2026. Para os jogos que não entraram na lista, a alternativa é usar uma segunda placa da Nvidia mais antiga e forçar o PhysX nessa GPU, ou aceitar quedas e microtravas ao manter os efeitos PhysX ativos na RTX 50.

Nos testes, Borderlands 2 voltou a mostrar as opções de PhysX com o novo driver, mas a diferença visual é pequena e o jogo costuma rodar mais fluido sem PhysX. Já Batman: Arkham City ganha em aparência com PhysX em alta, e o driver 591.44 elimina as gagueiras que surgiam nas RTX 50 — mesmo assim, pode haver perda de desempenho dependendo da placa. Vai atualizar o driver para recuperar o PhysX nos seus jogos?

World of Warcraft

World of Warcraft liberou o acesso antecipado ao sistema de casas e já virou parque de experimentos. Jogadores acharam um bug na interface que permitia elevar casas inteiras no ar ao clicar numa seta vertical escondida no controle de mover. A equipe percebeu que isso estava se espalhando logo após a atualização 11.2.7 e optou por transformar o truque em função oficial, desbloqueando controles para mover casas para cima.

O resultado foram construções malucas: casas flutuantes, andadores que parecem castelos ambulantes e navios no céu. Há porém alguns problemas práticos. A parte inferior das casas não tem texturas, então quem levanta a casa precisa esconder esse vazio com itens externos. Além disso, portas e caminhos ficam difíceis de usar quando a casa está muito alta, então talvez seja necessário criar rampas, puzzles de salto ou pontos de pouso para montarias.

A equipe também ajustou o limite de decoração externa para dar mais espaço criativo. O teto de itens externos era de cerca de 200 por casa e foi aumentado em 25%, passando para 250 no nível de casa 3. Isso foi feito por cuidado com a performance dos servidores; a equipe seguirá monitorando o impacto à medida que mais recursos forem adicionados.

Lisa Su
AMD

Em entrevista, a CEO da AMD, Lisa Su, foi questionada se a IA é uma bolha. Ela respondeu enfaticamente que não. Para ela, o medo em torno de uma possível bolha está exagerado. A declaração chega em um momento de grande investimento e discussões sobre direitos autorais, ética e impacto ambiental. O que mais a preocupa é como acelerar a inovação.

Os números explicam o barulho. A Nvidia chegou a valer cerca de R$26 trilhões e investiu aproximadamente R$520 bilhões na OpenAI. A AMD também fechou um acordo de vários anos com a OpenAI, envolvendo fornecimento de energia para GPUs e uma possível participação acionária. Ter altas valorizações não significa automaticamente que exista uma bolha; isso só acontece quando o preço das empresas fica muito acima do valor real que entregam.

Opiniões seguem divididas: líderes do setor e analistas apontam cenários distintos, desde perdas massivas até uma transformação profunda. Uma ideia comum é que poucos vencedores vão dominar o mercado, enquanto muitas empresas vão testar estratégias que não vão dar certo. Para a comunidade gamer, o ponto prático é acompanhar como a corrida por chips e GPUs vai afetar desempenho e preços de placas. Você acha que a IA vai estourar como bolha ou vai mesmo transformar a indústria e os jogos?

Tim Cain
Fallout

Tim Cain, co-criador de Fallout e responsável por títulos como Vampire: The Masquerade – Bloodlines e Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, anunciou mudanças na vida e na carreira. Ele voltou a morar na Califórnia e retornou ao trabalho em tempo integral na Obsidian, agora como funcionário presencial, não mais como contratado. Cain também comentou novidades pessoais: ganhou várias camisetas novas, fez uma tatuagem do Moon Man e até fez amizade com um esquilo.

O desenvolvedor deixou claro que não vai revelar em que está trabalhando. Ele pediu para que as pessoas não tentem adivinhar, o que já afasta especulações fáceis sobre títulos com Fallout no nome. Cain comentou que ao menos um jogo em que fez trabalhos por contrato deve ser lançado em breve, então há chances de vermos seu nome nos créditos em breve. Como ele está de volta ao escritório, pode demorar um pouco até termos anúncios oficiais.

O canal de vídeos dele segue ativo e Cain comenta que colegas na Obsidian apoiam esse trabalho paralelo. A volta ao quadro fixo da empresa anima fãs de RPGs clássicos e aumenta a curiosidade sobre o que vem por aí. E você, em qual série gostaria de ver a assinatura de Tim Cain novamente?