A demo de Warhammer 40,000: Mechanicus 2 chegou com tudo e promete elevar o nível da estratégia em turnos com batalhas intensas entre ciborgues religiosos e alienígenas milenares. O sistema de “cognição” foi reformulado: agora cada unidade gera recursos de forma única, o que transforma cada combate em um quebra-cabeça tático viciante. Além disso, o jogo introduz líderes poderosos que, se derrotados, encerram a missão — o que te obriga a sacrificar seus minions sem dó. A grande novidade? Você pode jogar como os Necrons, que ressuscitam aliados e desbloqueiam habilidades conforme causam dano. Com visual afiado, interface repaginada e uma vibe mais agressiva, Mechanicus 2 pode ser o próximo grande hit da franquia — se conseguir recuperar o charme narrativo do primeiro jogo.
A EA está empurrando inteligência artificial goela abaixo de seus quase 15 mil funcionários, e a galera não está curtindo. Segundo reportagem da Business Insider, a empresa tem exigido o uso de IA em praticamente tudo — desde cursos obrigatórios até um chatbot interno chamado “ReefGPT”, que mais atrapalha do que ajuda, gerando códigos ruins e respostas sem sentido. A insatisfação é tanta que até memes tirando sarro da chefia viralizaram no Slack. Ex-funcionários suspeitam que a IA esteja sendo usada como desculpa para cortes, como no caso de um QA da Respawn que foi demitido após ver sua função automatizada. Enquanto isso, 87% dos estúdios já usam IA nos games, e o futuro parece cada vez mais distópico — com bots escrevendo código e humanos virando piada.
Dean Hall, criador de DayZ e Icarus, soltou o verbo contra a Valve e sua estratégia de monetização com loot boxes, chamando os sistemas de “mecânicas de aposta disfarçadas” que não têm lugar nos games. Após uma atualização em Counter-Strike 2 que derrubou bilhões em valor de mercado de skins, Hall criticou a lógica de vender chaves para abrir caixas como uma forma de burlar leis contra jogos de azar. Ele desafia devs a liberarem dados para estudos acadêmicos e revela que até modelos alternativos, como DLCs pagos, são frustrantes. Para seu novo jogo, Kitten Space Agency, Hall aposta em uma abordagem ousada: gratuito, com apoio voluntário dos jogadores. Uma tentativa de provar que inspiração pode — e deve — ser livre.
Eu abri achando que ia ser “mais um mascote maluco de internet”, desses que a gente joga em call pra dar risada e pronto. Três salas depois, eu já estava de fone fechado, luz apagada, falando baixo sozinho como se o bicho pudesse me ouvir de verdade. O jogo é esperto no básico: espaço pequeno que você aprende rápido, rotas que parecem seguras até não serem, e um vilão que entra na cena como barulho antes de imagem. O primeiro encontro sério com a Polly foi puro reflexo — respirei errado, virei a lanterna pro ângulo errado, ela travou a porta e eu só consegui pensar “nunca mais faço isso”.
A estrutura é aquela que todo mundo conhece, mas com boa mão de tempo. Você explora, coleta tralha (cartões, fusíveis, itens “nada a ver” que depois fazem sentido), resolve puzzle simples e, de tempos em tempos, o jogo solta a trela do monstro por perto. Quando isso rola, a cabeça muda de modo. Eu passei a andar sempre com mapa mental: duas rotas de fuga, um armário de emergência, uma distração pronta (jogar objeto, apagar luz, o que der). Teve uma hora que só escapei porque decorei um corredor com caixas e virei de costas no último segundo — a Polly mergulhou no canto, eu passei, porta, trava, silêncio. Risadinha de nervoso real.
Os puzzles não querem reinventar nada, e isso funciona a favor da tensão. Nada de enigma que manda abrir wiki; é leitura de cenário. Etiqueta de manutenção com número faltando que só aparece na luz rasante, botão que fica vermelho por um motivo idiota (e deliberado), recado de funcionário que mais confunde do que ajuda — até você perceber que a piada está na ordem das frases. O mais legal é como as respostas estão sempre no ambiente. Eu perdi cinco minutos xingando um painel até notar um reflexo num vidro que entregava a sequência. O jogo não me trollou; eu que fui afoito.
A Polly é o show. Não porque é “impossível” — longe disso —, mas porque a IA tem umas manias que viram jogo mental. Ela pausa nos cruzamentos, “escuta” de verdade quando algo cai, e dá esses dois passos fora de ritmo que te forçam a errar. Eu morri um monte por pura pressa, aprendendo a esperar meia batida a mais antes de sair do esconderijo. Quando você entende o compasso, dá pra dançar com ela: atrair pro lado A, dar a volta pelo B, apagar um corredor, espremer por uma passagem que parece estreita demais. Quando erra, não é injusto; é ego ferido.
O humor do título não é só cosmético. Tem piada sonora, objeto besta que vira isca, bilhete com rima ruim que quebra a tensão no timing certo. Eu curto esse contraste: o fofinho ridículo virando ameaça séria quando a música abaixa e a câmera fecha no corredor vazio. Em uma seção inteira, o jogo me fez rir de uma propaganda idiota antes de me largar num silêncio cretino. Eu me senti manipulado — e adorei.
Conselhos práticos de PC: travei a 60 fps, cortei bloom e granulação, aumentei contraste. A leitura de sombra e cantos melhora muito, especialmente nas áreas mais escuras com neon. Mouse e teclado me deram mais controle no “micro” (abrir porta devagar, inclinar câmera, clicar botão sem entregar posição); no controle, os movimentos são mais suaves, mas senti um pouco de luta em mira fina de certas interações. Fone fechado é obrigatório. A Polly “fala” primeiro no áudio: um chocalho leve, um passo arrastado, um eco que não é do seu pé. Dá pra jogar sem, dá — mas você perde metade do radar.
Senti alguns tropeços. Em duas salas, a leitura de profundidade me sabotou: jurava que estava alinhado com a alavanca, não estava, e perdi segundo precioso. Também peguei uma sequência com spawn da Polly muito colada, tipo dois sustos seguidos sem tempo de respiro; funcionou como pancada de adrenalina, mas matou um pouco o ritmo da investigação. E tem aquele puzzle que aparece duas vezes com “skin” diferente — na segunda, o impacto cai. Nada que quebre o rolê, só ajustes de tempo que poderiam ser mais elegantes.
O que segurou a madrugada foi o ciclo “tenso–alívio–curiosidade”. Eu fugia, respirava, ria de nervoso, e a curiosidade puxava a próxima porta. Tem colecionável? Tem, mas eu nem liguei. O que empurrou foi querer entender por que aquele mascote existe, por que aquele lugar foi deixado daquele jeito, e o que as mensagens “fofas” estão tentando encobrir. A história não vira tese; ela sugere. E, pra mim, isso bate melhor do que sobrescrever tudo com cutscene explicadinha.
Momentos favoritos? O labirinto de caixas com luz intermitente (onde eu aprendi a contar mentalmente o tempo da lâmpada), o escritório com ventilador barulhento que esconde passos (quase entreguei a rota), e a sala de brinquedos, que é de um mau gosto delicioso. Nela, eu tropecei num soldadinho que fez um barulho mínimo — suficiente pra Polly virar de leve. Foi o único instante em que eu literalmente prendi a respiração, como se isso mudasse algo no microfone do jogo. Spoiler: não muda, mas você faz do mesmo jeito.
Vale a pena? Se você curte horror de esconderijo com boa leitura de espaço, sim. Se você quer ação desenfreada, talvez estranhe o peso no stealth e no som. Eu entrei pelo meme e fiquei pela engenharia do medo: aquele ajuste fino de som, luz, tempo e paciência. Quando a Polly passa a meio metro do seu armário e segue reto, a risadinha que sai depois é 100% verdade.
O fim está próximo para um dos battle royales mais estilosos e subestimados da cena: Vampire: The Masquerade – Bloodhunt vai encerrar seus servidores em abril de 2026. Depois de quatro anos de combates sombrios nas ruas góticas de Praga, a Sharkmob anunciou que o jogo não conseguiu manter jogadores suficientes para continuar vivo. Para quem curtiu sugar vitórias na pele de vampiros com poderes insanos, essa é a última chamada antes que o “gás vermelho” feche de vez. Se você nunca jogou, agora é a hora de experimentar essa pérola obscura antes que ela desapareça na névoa.
A EA confirmou de surpresa que Battlefield 6 vai receber seu aguardado modo battle royale — e ele chega hoje, 28 de outubro, ao meio dia, junto com a estreia da Temporada 1. Batizado de Battlefield: Redsec, o modo será gratuito, no estilo Warzone, e promete combates intensos entre quatro classes de soldados em um cenário urbano devastado. Ainda há mistério sobre como o Redsec vai se integrar ao jogo base, que é pago, mas uma coisa é certa: o hype está armado e o gás vai fechar cedo.
A Two Point Studios e a SEGA revelaram ZOOSEUM, expansão que transforma o museu em um centro de vida selvagem: recrute especialistas para resgatar, tratar, criar e reintroduzir criaturas enquanto expande a atração de formas “inesperadas”. O trailer já está no ar, com data e gameplay detalhados a serem divulgados em breve. Extra: Two Point Museum chega amanhã ao Nintendo Switch 2 com a experiência completa para curadores jogarem em qualquer lugar.
Igão e Mítico assumem o manto de The Replacer no Brasil para o lançamento de Call of Duty: Black Ops 7, entrando na tradição iniciada em Black Ops II de “substituir” a rotina alheia para todo mundo poder jogar; a campanha, com vídeos bem-humorados no X e Instagram do Call of Duty Brasil, traz a dupla do PodPah no centro da ação — e ainda promete uma participação surpresa que será revelada em breve. Confira a campanha no Instagram do @podpah
Já pensou em ser o cérebro por trás das emergências de uma cidade inteira? Em 911 Operator, você assume o papel de despachante e precisa decidir quem salvar, quando e com quais recursos — tudo isso enquanto lida com trotes, falta de grana e desastres reais como terremotos e atentados. Para comemorar os 10 anos da Jutsu Games, o jogo está 100% gratuito na Steam até essa quarta (29 de outubro). Corre pra garantir e testar seus reflexos estratégicos antes que o caos volte a ser pago!
A próxima expansão de Path of Exile resgata o terror da antiga liga Breach com uma nova trama, desafios inéditos e poderosas mecânicas. Em Keepers of the Flame, os jogadores se unem a Ailith, líder da ordem monástica que protege Wraeclast dos Breachlords, enfrentando hordas em Unstable Breaches e áreas de endgame infestadas. A atualização introduz as Bloodline Ascendancy Classes, que permitem absorver a essência de chefes derrotados, o aguardado sistema de trocas assíncronas, novos chefes Uber Pinnacle, e a aterrorizante Genesis Tree, capaz de gerar melhorias carnais chamadas Grafts, que concedem habilidades únicas como tornados de gelo e armas emergindo da terra. Além disso, há novas gemas de habilidade e suporte, como Kinetic Rain e Lighting Support, ajustes de progressão e 40 desafios com recompensas cosméticas. Keepers of the Flame estreia em 31 de outubro para PC e promete incendiar novamente o legado sombrio de Path of Exile.
A estrada oficial fechou e a gente foi empurrado para dentro de um vale que não quer visita, então virei a chave, ativei o farol e pedi no chat de proximidade para cada um assumir um papel: um no mapa, outro no kit médico, eu no volante e o último pronto para saltar com o guincho, e assim começou aquela viagem que parece passeio até a primeira curva fazer o RV cantar pneu.
O asfalto cedeu para terra batida e, quando a lama mordeu, o peso do motor virou inimigo; dei um toquinho no acelerador enquanto o colega pulava para fora com o cabo de aço, e a coordenação apareceu no susto quando ele fixou o gancho numa árvore e contou regressivo, porque soltar volante, dosar torque e subir inclinada só funciona quando todo mundo respira junto.
Mabutts Valley não perdoa distração: a trilha abriu em dois e o navegador jurou que o desvio curto era seguro, mas encontrou um leito seco que virava armadilha, então fizemos meia-volta milimétrica com o guincho ancorado, e foi nesse microdrama que aprendi a respeitar cada bifurcação como encontro de chefe, já que qualquer erro vira meia hora de RV atravessado em barranco.
A fome bateu no momento errado e os medidores começaram a gritar; encostei numa clareira e montei fogareiro no pára-choque enquanto o paramédico improvisado checava estoque de antídotos e EpiPens, e aquela pausa tensa virou parte do loop, porque se a tripulação não come e não trata envenenamento, o melhor motorista do mundo só prolonga o inevitável.
De volta ao volante, uma ponte improvisada tremia como se tivesse vontade própria; baixei a marcha, alinhei a entrada na diagonal e deixei o amigo no porta-malas pronto para contrapeso, e quando as tábuas começaram a estalar, ouvi o grito no chat pedindo guincho do outro lado, o que nos fez atravessar por milagre e cair em risada nervosa, daquelas que aliviam só para abrir espaço para o próximo susto.
A noite chegou antes do previsto e o vale mudou de humor; os faróis pegaram partículas no ar que confundiam a profundidade, então o navegador passou a ler o relevo pela sombra das pedras e eu segui a cadência como em raid: acelera, freia, ancora, respira, repete, e esse ritmo de equipe transformou um ônibus teimoso numa criatura obediente.
No trecho seguinte, o vale mostrou dentes: enxames, poças tóxicas e um zigue-zague que parecia piada de mau gosto; o suporte pulou para limpar o caminho, eu mantive a direção reta o suficiente para não balançar a galera, e o mecânico, que até então só xingava, virou herói quando ajustou pressão dos pneus durante a marcha, baixando vibração e salvando nossa sanidade para a última subida.
O guincho se tornou personagem principal na escalada final; cravamos âncoras em rochas, alternamos pontos de fixação e usamos o peso do próprio RV como compasso, enquanto o rádio pingava com piadas que seguravam a moral e comandos que evitavam desastre, e quando a traseira ameaçou escorregar, o paramédico jogou calço no instinto, provando que co-op bom é aquele em que todo mundo aprende função nova no calor do momento.
A placa da rota 65 apareceu como miragem depois de um cotovelo cego, e não aceleramos; paramos o RV, nos olhamos no escuro da cabine e deixamos o silêncio confirmar que o vale tinha virado história para contar, dessas que colam o grupo por mais tempo do que qualquer lobby, e só então engatei a marcha para a reta que devolve a estrada e a voz.
Fechei a sessão com mãos suadas e aquela paz de quem venceu sem glamour, apenas com leitura de terreno, guincho bem usado, cozinha na hora certa e um chat que serviu como bússola, e é por isso que quero mais: porque esse jogo transforma direção em co-op tático, risco em piada interna e cada curva em lembrança que pede replay com outra composição de time.