A Sunnyside Games lançou a demo do metroidvania Nocturnal 2 no Steam em 27 de janeiro. A demo tem mais de uma hora de jogo e permite explorar uma seção inicial do mundo, desbloquear habilidades e testar o combate. Ela foi feita para apresentar ritmo e atmosfera do jogo sem revelar spoilers importantes da história. A demo também foi cuidadosamente ajustada para não entregar a estrutura completa do jogo, preservando os momentos de surpresa.
Nocturnal 2 coloca você como Ardeshir, portador da Chama Duradoura, em uma jornada pela cidade esquecida de Ytash para quebrar a maldição que consome sua terra. O mapa é interconectado e recompensa quem volta a áreas antigas com novas habilidades. O visual é desenhado à mão e inspira-se na arquitetura persa, criando cenários escuros e cheios de detalhes. O foco é em movimentos rápidos e um combate fluido e expressivo. Há caminhos secretos e desafios que exigem precisão nos pulos e nos ataques.
A demo também mostra finais secretos que sugerem mistérios escondidos na ilha, reforçando a proposta de descoberta. A experiência busca ser minimalista: pouca indicação e muito espaço para experimentar e se perder no ambiente. O jogo completo está previsto para ser lançado ainda este ano para Nintendo Switch e Steam. Se quiser ter uma noção do tom e do gameplay, vale conferir o trailer oficial.
Vivemos uma era de ouro das adaptações de videogame. Filmes e séries baseados em jogos vão dominar cinemas e serviços de streaming nos próximos anos. A lista oficial reúne lançamentos confirmados para 2026 e para 2027–2028, além de várias produções anunciadas sem data.
Para 2026 há um calendário cheio: Return to Silent Hill chega em 23 de janeiro de 2026, Iron Lung em 30 de janeiro, The Super Mario Galaxy Movie em 3 de abril, Mortal Kombat 2 em 8 de maio, Resident Evil em 18 de setembro, Street Fighter em 16 de outubro e The Angry Birds Movie 3 em 23 de dezembro. Também têm estreia prevista em 2026 projetos sem data final, como The Mortuary Assistant. No formato de série, Fallout Season 2 e Devil May Cry Season 2 estão no radar, além de animações e adaptações variadas.
Em 2027 aparecem Sonic the Hedgehog 4 em 19 de março e The Legend of Zelda em 7 de maio, com uma sequência de A Minecraft Movie marcada para 23 de julho; alguns lançamentos como Death Stranding e Horizon Zero Dawn seguem sem datas. Fora isso, há uma grande lista de filmes e séries anunciados sem prazo definido, entre eles BioShock, Elden Ring, God of War, Mass Effect, The Last of Us (próxima temporada) e várias outras franquias. A mensagem é clara: estúdios e produtoras apostam pesado em jogos, então prepare-se para ver muitos títulos queridos ganhando versão para tela grande e para a TV nos próximos anos.
A segunda temporada de Fallout está na metade, e além dos episódios semanais os fãs têm fuçado o site oficial da série na loja, que reúne galerias, vídeos dos bastidores e easter eggs. No menu do site há um relógio com a mensagem “coming soon”: no momento ele indica cerca de 27 dias, apontando para 4 de fevereiro — essa é a data do último episódio, conforme o próprio calendário, e aqui fica registrada como 4 de fevereiro (horário de São Paulo).
Isso poderia ser só uma contagem para o fim da temporada, mas a comunidade online já sonha alto. Alguns esperam um anúncio grande, como um remaster de Fallout 3 ou de New Vegas; outros até imaginam Fallout 5. A ideia não é absurda: havia rumores anteriores sobre um relançamento de Fallout 3, e o relançamento de outro RPG clássico da editora teve desempenho muito bom recentemente, o que só aumenta as chances de novos remasters aproveitarem o interesse renovado pela franquia.
Não é hora de criar expectativas exageradas, mas também não dá para descartar a possibilidade. Pode ser apenas a contagem para o último episódio, ou pode haver uma surpresa no fim do cronômetro. Seja qual for o plano, quem acompanha a série pode ficar de olho até 4 de fevereiro (horário de São Paulo) para ver se vem anúncio sobre remasters ou novidades da franquia.
Em um Q&A, o CEO da Nvidia disse que a empresa pode levar tecnologias de IA das GPUs mais novas para modelos antigos. A ideia é tentar mitigar a crise de memória e a falta de peças, dando mais fôlego a placas como a RTX 3060. Ele afirmou que isso é possível e que vai analisar a proposta, mas não fez um compromisso definitivo.
Essas tecnologias incluem recursos como DLSS, que renderiza em resolução menor e usa IA para aumentar a imagem, e geração de frames, que cria imagens intermediárias para deixar a jogabilidade mais suave. Recursos como a Multi Frame Generation (MFG) já adicionam frames “falsos” — inicialmente três por cada frame real e agora com possibilidade de até seis —, mas por enquanto estão disponíveis só nas GPUs mais recentes. Parte desses ganhos depende de componentes específicos no chip, então adaptar tudo para modelos antigos exigiria trabalho de engenharia e talvez não seja totalmente viável.
É uma resposta meio vaga, mas mostra que a ideia está na mira da Nvidia. Se for viável, pode ser uma boa notícia para quem tem uma placa da série 30: menos pressão para trocar hardware e ganho de desempenho por software. Ainda assim, é um alívio pequeno num momento em que o mercado de hardware está apertado por causa da demanda por IA.
A Embark Studios tem mostrado um bom histórico com os jogos que lançou. Depois de lançar The Finals em 2023 e Arc Raiders no ano passado, o estúdio conquistou atenção por entregar experiências diferentes e memoráveis. Para um estúdio pequeno e novo, isso parece muito, mas eles planejaram isso há algum tempo.
O CEO Patrick Söderlund disse em entrevista que começar um estúdio do zero e competir com gigantes como EA e Activision, seguindo métodos tradicionais, exigiria centenas de pessoas. Eles não queriam isso. Nos primeiros meses, gastaram tempo pensando Arc Raiders e, principalmente, em métodos de produção e em criar ferramentas e pipelines para acelerar o desenvolvimento. A empresa também usou ferramentas baseadas em IA para facilitar tarefas; sem essas ferramentas, teriam tido dificuldades para concluir The Finals. Um ex-CEO do setor elogiou a intenção clara de construir algo diferente.
O resultado é um jogo único: Arc Raiders mistura tiro de extração com narrativa emergente, interações sociais inesperadas e separação entre lobbies PvP e PvE, dando a muitos jogadores uma experiência que não encontram em outro lugar. Embark alcançou o objetivo de competir lado a lado com grandes publicadoras, mas não pretende parar por aí. A aposta em processos, ferramentas e equipe enxuta mostra um caminho que outros estúdios podem seguir.
Você pode começar a coletar Hélio já no início de StarRupture, quebrando pequenos meteoritos espalhados pela superfície do planeta. No começo pode não haver uso imediato para ele, mas depois que pegar o ritmo com recursos como volfrâmio, titânio e cálcio, vai precisar de Hélio-3 em grande quantidade. As fontes não ficam tão longe do ponto de partida.
Leve uma arma e bastante munição, pois é comum encontrar monstros no caminho. Além disso, você estará bem próximo do local onde fica a planta do Estabilizador, que também pode ser obtida por perto.
O melhor lugar para encontrar depósitos de Hélio-3 é quase diretamente a leste do módulo de pouso onde você começa, perto das árvores Grubbler, na base da montanha. Ali há duas chaminés de Hélio que dá para começar a explorar. Atenção: é preciso um Extrator de Hélio-3, desbloqueado ao chegar ao nível seis com a Corporação Slenian; a Escavadora de Minério padrão não funciona para esses respiradouros.
Os depósitos se parecem com grandes gêiseres roxos, então chamam atenção. Se você tiver a melhoria do mapa, os pontos de Hélio aparecem como manchas roxo/rosa. Além do filão a leste do módulo, há outros dois um pouco mais ao norte, além das montanhas.
Perto dos depósitos mais a leste também surgem plantas novas, como Raiz de Serpente e Erva Prisma, além de um farol de mapa para revelar mais da área.
Como acontece com os depósitos de cálcio, é recomendado montar uma base ao redor do Hélio para ligar as máquinas necessárias. Coloque um Núcleo de Base, gere e conecte a energia corretamente, instale Extratores de Hélio-3 nas chaminés e então adicione as máquinas de produção e armazenamento que precisar.
Arc Raiders chama atenção por ser muito cinematográfico. Você percorre ruas cobertas de areia à noite, ouve tiros ao longe e vê sinalizadores cortando o céu. De repente um Rocketeer persegue os jogadores entre casas, e a fuga termina no metrô. Essa combinação de ação intensa e momentos visuais fortes fez jogadores trocarem armas por binóculos. Eles gravaram reportagens de campo e até curtas usando apenas o jogo, sem CGI.
Em entrevista, o CEO da Embark Studios, Patrick Söderlund, contou que muitas empresas já o procuraram para adaptar Arc Raiders para filme ou série. Ele disse que o estúdio não se opõe, mas que a adaptação precisa ser bem feita e respeitar o universo do jogo. Söderlund também afirmou que a equipe tem roteiristas, mas ainda não há ninguém trabalhando em uma adaptação. O “ainda” deixou claro que a porta está aberta.
Hoje é comum ver jogos virarem séries ou filmes, então uma versão de Arc Raiders parece provável. O desafio será transportar a mistura de tiroteios tensos com interações sociais leves para a tela. Como registrar a conversa por proximidade entre jogadores em uma série? Essa parte pode perder-se na adaptação.
Enquanto isso, a comunidade segue criando formas novas de usar o jogo como palco. A ambientação retro‑futurista e os robôs dão um cenário perfeito para cenas dramáticas. Se um dia virmos Arc Raiders fora dos jogos, espera-se que mantenham o que o torna único.
Arc Raiders se destaca entre os shooters de extração pela forma como as pessoas jogam. A desenvolvedora deixou o gênero um pouco mais fácil — com penalidades de morte mais leves, mais itens e lobbies melhores —, mas o que gruda mesmo são as interações entre jogadores. Dá para entrar nas partidas só para ver o que acontece.
Por lá eu vi de tudo: raiders que desafiam outros para duelo com machado, jogadores que usam mensagens de voz para ajudar a achar itens, curandeiros que reaparecem para reviver quem foi derrubado, e grupos que assumem funções comunitárias. Surgiram defensores do pântano, filas organizadas para completar missões, guardas que protegem outros no ponto de extração, xerifes que punem quem joga sujo e até quem monta armas móveis com equipamentos do jogo. Jogadores usam o chat de proximidade sem medo e criam histórias que ninguém esperava.
O CEO da Embark afirma que esse elemento social é o que mantém o jogo vivo e que ele acompanha as experiências dos jogadores. Outro executivo ressalta que permitir experimentação foi essencial para esse tipo de emergente. No fim, Arc Raiders entrega ferramentas simples e flexíveis que deixam a comunidade inventar as próprias regras — e é isso que rende os momentos mais memoráveis.
Estamos na quarta semana da segunda temporada de Fallout, e a série finalmente trouxe um Deathclaw. Os fãs aguardavam desde os primeiros episódios. Em entrevista, um dos produtores explicou que não quiseram incluir Deathclaws na primeira temporada para ter tempo de fazer direito. O teaser pós-créditos já havia sugerido algo, mas a aparição agora foi de tirar o fôlego.
O episódio começa com um flashback: Coop está com a armadura T-45 patrulhando a noite congelada do Alasca. Durante uma investigação em destroços, a armadura dá defeito e ele fica vulnerável. Soldados chineses se aproximam e atiram. Antes que o pior aconteça, um Deathclaw sai da instalação destruída e ataca os soldados. Ele cheira Coop, decide não comê-lo e vai embora.
Na mitologia da franquia, Deathclaws foram criados em laboratórios americanos como supersoldados para apoiar armaduras como a T-45. Eles escaparam durante a Grande Guerra. Na série, a cena mostra que essas criaturas não são só monstros de fundo: são usadas para avançar a história e assustar, e funcionou. A estreia do Deathclaw nesta temporada foi uma das melhores sequências até agora, e deve ficar na memória dos jogadores e espectadores. A coreografia da luta e o design do monstro impressionam, combinando efeitos e praticidade. Quem joga a franquia vai reconhecer referências e quem assiste apenas à série terá um susto garantido.
A Asus mostrou no CES 2026 os óculos ROG Xreal com tela Micro-OLED de 240 Hz que promete projetar uma tela virtual de 177 polegadas na sua frente. Na prática, a ideia é impressionante: a imagem cobre 95% do campo de visão com 57° de FOV e entrega uma fidelidade boa, mesmo sendo apenas 1080p.
O problema está no encaixe e no design. Há um cabo grande saindo do braço esquerdo que torna colocar os óculos desajeitado. As armações são mais pesadas e apertadas do que parecem nas fotos, e tiram a sensação de conforto. Também há faixas RGB nas laterais, o que chama atenção mas não ajuda no visual.
A experiência de uso ficou estranha. A tela fica fixa no espaço, em um modo “ancorado”, então ao mover a cabeça é preciso ajustar o ângulo para ver de novo. Isso causa desconforto e sensação de estar olhando por uma fresta. Em um teste rápido num jogo de corrida a qualidade da imagem era boa, mas o conjunto físico prejudicou a imersão.
No fim, os óculos parecem mais uma prova de conceito do que um produto pronto para o dia a dia. Interessante para quem curte novidade e quer uma tela gigante no rosto, mas ainda precisa melhorar ergonomia e software antes de valer a compra.
No CES 2026 testei rápido o iGPU Arc B390 da Intel em um notebook Lenovo com o processador Intel Core Ultra X9 388H. Foram menos de uma hora de testes, mas deu para rodar alguns jogos e benchmarks. É um iGPU, então não esperava milagres, mas os resultados foram surpreendentes para uma solução integrada.
Em Cyberpunk 2077, 1200p com qualidade alta e sem upscaling, a média ficou em 53 fps — jogável, considerando tratar-se de um iGPU. Ativando XeSS em Quality, a média subiu para 74 fps, muito suave. Com Ray Tracing no preset Ultra, geração de frames e XeSS em Auto, o benchmark marcou cerca de 70 fps; isso envolve geração de frames e pode aumentar latência em jogo, mas mostra o quanto o chip consegue com ajuda.
Em Borderlands 4 o Arc B390 sofreu um pouco: 1200p High com XeSS Quality ficou na casa dos 40–45 fps, e não foi possível deixar a geração de frames estável nesse teste. Já em Shadow of the Tomb Raider, 1200p High sem upscaling, vi picos na casa dos 100 fps, quedas para os 50 e média de 75 fps. A Intel afirma que o Arc B390 é em média 10% mais rápido que uma RTX 4050, e o chip com 12 Xe-cores realmente deu trabalho para o tamanho dele.
É um começo promissor para notebooks sem GPU dedicada. Vou esperar os testes de laboratório, mas a ideia de jogar bem em máquinas mais finas ficou bem crível.