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Control

A Remedy deixou claro que Control Resonant não é só uma sequência de ação: o projeto está sendo tratado como mais um passo na construção de uma franquia com DNA de RPG.

Segundo a direção criativa do estúdio, a ideia original de Control já era experimentar uma fórmula parecida com RPG, só que do jeito da Remedy. Em vez de copiar o modelo tradicional logo de cara, o time foi montando essa estrutura aos poucos.

Esse processo trouxe para a série recursos que hoje já fazem parte da identidade da franquia:

  • missões secundárias;
  • escolhas de diálogo;
  • histórias paralelas;
  • progressão mais aberta de personagem.

Agora, Control Resonant deve levar essa proposta ainda mais longe, com árvores de talentos, telas de atributos e armas personalizáveis. Na prática, o jogo quer assumir de vez a pegada de action RPG.

A aposta da Remedy é clara: transformar Control em uma franquia cada vez mais focada em evolução de build, exploração e customização. Se funcionar, Control Resonant pode ser o jogo que finalmente crava essa mudança de gênero para valer.

Cena de FBC: Firebreak
Control

A estreia de FBC: Firebreak, o primeiro shooter multiplayer da Remedy, não saiu como o estúdio queria. A recepção inicial foi morna, com parte da comunidade reclamando de ritmo, conteúdo e sensação de progresso. Isso importa porque a Remedy é conhecida por campanhas fortes e agora está tentando provar que também consegue segurar um jogo focado em partidas e coop.

Quando a teoria encontra a fila de matchmaking

A Remedy deixou claro que aprendeu bastante com o lançamento de FBC: Firebreak. Um multiplayer vive e morre por detalhes: tempo de fila, clareza dos objetivos, recompensas e, principalmente, repetição com variedade. Se o início não engata, o jogador vai embora rápido — e esse tipo de jogo precisa de gente jogando todo dia.

O estúdio também reforçou que quer atrair novos jogadores, não só quem chegou no “dia um”. Isso costuma significar ajustes no acesso ao conteúdo, melhorias no tutorial e um caminho mais direto para a diversão principal.

O que pode mudar para convencer quem desistiu

Para dar mais motivos de voltar (ou começar agora), a tendência é a Remedy focar em pontos que impactam qualquer coop shooter. Entre as áreas que mais pedem carinho, estão:

  • Progressão mais clara e recompensadora, sem sensação de grind vazio
  • Melhor leitura de objetivos nas missões, com menos confusão em equipe
  • Balanceamento de armas e habilidades para evitar uma “build obrigatória”
  • Mais variedade de atividades para o loop não cansar tão rápido

Na minha visão de jogador, reconhecer o tropeço cedo é metade do caminho — a outra metade é entregar atualizações que mudem a experiência na prática. Se a Remedy acertar a mão, FBC: Firebreak ainda pode virar aquele coop perfeito para jogar com amigos em noites curtas.

Firebrak
Control

A Remedy Entertainment divulgou seus resultados do terceiro trimestre de 2025, revelando uma queda de 32% na receita e um prejuízo de R$102 milhões, impulsionado pelo fraco desempenho de FBC: Firebreak. O shooter cooperativo, lançado em junho sem recursos básicos como chat por voz e tutorial, não conseguiu atrair jogadores — atualmente, pouco mais de duas dezenas ativos no Steam — e levou a empresa a reconhecer um prejuízo de R$ 93 milhões. Após a saída do CEO Tero Virtala, o estúdio disse que continuará oferecendo suporte ao jogo, mas já realocou parte da equipe para projetos mais promissores, como Control 2 e o remake de Max Payne 1 & 2 em parceria com a Rockstar. Se não fosse os royalties de Alan Wake 2 e Control, as coisas poderiam ter sido ainda piores. Resta saber se Firebreak terá fôlego para justificar o investimento ou ficará como um ponto fraco na trajetória da Remedy.