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Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
Fallout

Boas notícias para quem acompanha a série: os dois últimos episódios de Fallout Season 2 vão ao ar mais cedo do que se esperava. A conta oficial da série publicou nas redes sociais que o Episódio 7 estreia na terça-feira, 27 de janeiro, às 21h (horário de São Paulo), e o Episódio 8 na terça-feira, 3 de fevereiro, às 21h (horário de São Paulo). Antes, as estreias saíam à 3h nas terças em São Paulo.

A mudança adianta o lançamento em seis horas em relação ao plano anterior. Nos Estados Unidos, isso deixa a estreia no início da noite para quem mora na costa oeste e no começo da noite para a costa leste. Para a Europa, será preciso ficar acordado até mais tarde ou acordar cedo para ver assim que liberarem. Se você acompanha por listas de episódios, fique atento às datas em cada região.

Muitos fãs preferem maratonar e episódios semanais curtos tornam a espera mais difícil. O Episódio 6 teve, descontando abertura e créditos, cerca de 43 minutos no total, o que deixou parte do público querendo mais. Resta torcer para que os dois capítulos finais tenham duração maior e entreguem um desfecho sólido.

Como bônus, a produção também divulgou um pôster novo da temporada, que vem sendo compartilhado nas redes. Se você quer evitar spoilers, programe o horário e prepare-se: em São Paulo, as duas noites de estreia chegam por volta das 21h nas datas indicadas.

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Em entrevista, um artista principal da equipe explicou como a Bethesda definiu o visual das armas em Fallout ao migrar dos RPGs isométricos para o 3D. A estética começou pela arte da caixa. A opção foi exagerar elementos para criar identidade. As armas ficaram maiores e com formas caricatas, misturando peças realistas e tecnologia futurista.

O design das armaduras motorizadas influenciou o desenho das armas. Muitos modelos foram pensados para caber em quem usa armaduras enormes. Assim surgiram armas ‘grandonas’ que depois precisaram ser ajustadas para personagens sem armadura. O resultado são rifles e pistolas que passam sensação de peso e robustez. Também funciona bem no sistema de mira do jogo, deixando o combate mais visceral.

A opção estética foi clara: Fallout não busca realismo extremo. O universo é exagerado — carros enormes, barcos movidos a energia nuclear, tudo um pouco inflado. Isso dá liberdade criativa e uma identidade visual própria. A equipe preferiu o estilo em vez da fidelidade técnica.

O processo afetou armas específicas, como o rifle de assalto que nasceu pensado para armaduras. Ao balancear o jogo, ele virou uma arma mais genérica. Em mãos normais pode ficar desproporcional. Ainda assim, o time manteve esse excesso por causa do impacto visual e da sensação de ‘peso’ que as armas transmitem.

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Lucy finalmente chega à instalação da Vault-Tec onde seu pai está tramando algo terrível. O episódio traz flashbacks do Coop e ainda ganha uma aparição curta, mas marcante: um Super Mutante com a voz de Ron Perlman. A cena dura pouco — o Super Mutante salva o Ghoul depois que ele é jogado pela janela e fica espetado em uma barra; em seguida o arrasta para um local desconhecido, provavelmente onde vivem outros Super Mutantes.

No diálogo, o mutante convida o Ghoul a se juntar à sua causa contra a Enclave. Quando Coop recusa, ele é nocauteado e levado. O personagem ainda não tem nome na série, mas fãs especulam que possa ser Marcus, conhecido de Fallout 2 e Fallout: New Vegas. Marcus foi um dos líderes da Unity, grupo que defendia a supremacia dos Super Mutantes e buscava garantir um papel dominante no Wasteland. A fala e o porte do mutante lembram esse perfil.

Ron Perlman já tem história com a franquia: ele deu voz à frase ‘war never changes’ nos jogos e interpretou Butch Harries em Fallout 4. A presença dele na série anima os fãs, mas não há confirmação oficial sobre a identidade do mutante. Por enquanto, é melhor manter a cautela e aproveitar a surpresa: ter Perlman na série é um presente para quem conhece o universo dos jogos.

Todd Howard admite: só a Obsidian podia fazer Fallout: New Vegas — entenda o motivo
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Fallout Temporada 2 Episódio 6 mostra a face fria das corporações quando Barb participa de reuniões para planejar o pós-guerra. As conversas variam desde como os outdoors devem mostrar bombas até falhas em chips de água e faixas exclusivas para clientes premium. Uma revelação chave é um dispositivo de controle mental encomendado pela Vault-Tec, ligado ao acesso à fusão a frio concedido a um Mr. House fictício. Enquanto isso, nas ruas de Freeside, um Ghoul empalado lembra o destino sombrio do mundo, e um misterioso supermutante surge com uma pista: por trás de tudo pode estar a Enclave.

No passado, Lucy acorda num escritório da Vault-Tec dentro de uma simulação de vault. Coop e Barb entram em conflito sobre o que é justificável para proteger a família, e a tensão aumenta quando o Dr. Wilzig reaparece, forçando Barb a seguir ordens sob ameaça de morte. Coop tenta agir por conta própria, droga Hank e encontra um dispositivo em forma de agulha. Barb intervém e perfura a cabeça de Hank com o aparelho, assumindo controle da situação.

De volta ao presente do enredo, Lucy leva Hank, agora usando o dispositivo, pelos cubículos e apresenta prisioneiros surface dwellers cujo comportamento é questionável — alguns preferem ficar onde estão. Um confronto entre um legionário e um soldado da NCR força Lucy a aceitar ativar mais dispositivos para evitar mais mortes. Enquanto isso, Maximus e Thaddeus discutem o destino do artefato de fusão a frio e acabam encontrando o Ghoul na Mojave Mission School; a trama avança com novas alianças e perigos à vista.

Cena de Fallout 4
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Dean Carter, líder do Fallout: London, está preocupado com o futuro técnico dos jogos da Bethesda. Em entrevista, ele disse que o Creation Engine, herdado de engines antigos, já mostra sinais de desgaste. Para muitos jogadores, isso aparece em animações estranhas, combate pouco responsivo e rostos que às vezes parecem mal feitos. A queixa sobre o motor não é nova: jogadores e modders apontam limitações há anos.

Ele reconhece pontos positivos do motor, mas reclama das limitações. Carter diz que o engine impede a Bethesda de implementar ideias mais ambiciosas, como carros que o jogador possa dirigir e sistemas de metrô. A equipe do Fallout: London tentou criar ambientes densos e encontrou barreiras técnicas. No passado, modders usaram truques para fazer trens funcionarem, por exemplo transformar um vagão no chapéu de um NPC escondido. Essas limitações acabam forçando soluções de engenharia e cortes no design.

Carter aponta que telas de carregamento e má otimização são os maiores problemas. No caso do mod, ficou tarde demais para mexer e isso prejudicou o desempenho. Se a Bethesda atualizar o motor, ele espera que o foco seja acabar com as telas de carregamento e permitir melhor otimização. Assim, jogos poderão ter mundos mais densos e rodar de forma mais fluida. Carter acredita que melhorar o motor terá impacto direto na experiência do jogador.

A primeira aparição do Deathclaw em Fallout temporada 2 vai te deixar de queixo caído
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Ron Perlman, a voz por trás da frase que abre boa parte dos jogos Fallout — ‘Guerra. A guerra nunca muda’ — revelou em uma entrevista que nunca jogou a série e não tem interesse em jogar. Ele disse que não é jogador e que não entende como montar o equipamento necessário. Foi convidado para gravar a primeira versão nos anos 1990, foi pago e recebeu um sanduíche, e só mais tarde soube que o jogo fez sucesso. Voltaram a chamá‑lo para repetir a famosa linha nos jogos seguintes, mas ele nunca participou das narrativas, apenas emprestou a voz para a introdução.

Perlman tem diversas participações como dublador em títulos conhecidos, e descreveu seu processo de trabalho como direto e objetivo: prepara-se, entra no estúdio, grava e sai. Ele também afirmou que respeita muito quem trabalha com dublagem e animação, e que procura dar o seu melhor a cada sessão, sem “desligar” durante o trabalho.

O caso chama atenção porque uma das frases mais icônicas da franquia veio de alguém que nunca jogou os próprios jogos. A entrevista completa abordou ainda a carreira dele, as dificuldades dos primeiros anos e como se conectou com colegas e diretores. Para os fãs, fica a curiosidade de que a voz que ajudou a definir Fallout veio de quem tratou aquilo, principalmente, como um trabalho profissional.

Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
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Jogadores notaram um problema no Steam: ao tentar avaliar Fallout 3 ou Fallout: New Vegas, a plataforma bloqueia o envio e mostra que o produto precisa ser lançado antes de escrever uma avaliação. A mensagem surpreendeu quem queria comentar, por dar a impressão de que os jogos estariam sendo relançados.

A reação nas redes e em fóruns foi imediata. Muitos fãs lembraram do sucesso do remaster de Oblivion e começaram a especular que remasters de Fallout 3 e New Vegas poderiam estar a caminho. Havia ainda quem notasse que a busca por Fallout chegou a mostrar 12 títulos, mas ao abrir a lista apareciam apenas 10, o que alimentou a teoria de anúncio surpresa.

Há explicações mais simples. O bloqueio de avaliações também apareceu em outros nomes, o que aponta para um erro da loja e não para lançamentos. Além disso, a diferença na contagem de jogos pode vir de versões regionais e pacotes para mercados específicos, como versões separadas para a Comunidade dos Estados Independentes, que aparecem como entradas distintas.

No fim, o bug gerou fumaça, mas não fogo. A chance de remaster existe, já que a comunidade pede por isso, mas este problema no Steam não é prova. Fãs seguem na expectativa, esperando um anúncio oficial.

Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
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No final do episódio mais recente da segunda temporada de Fallout, surge por um instante uma tela que cita a FEV. Após sair do Vault 31, Norm e o grupo chegam à sede da Vault-Tec, onde Norm usa um terminal e lê uma entrada que começa explicando a FEV. A mensagem é interrompida quando outro personagem destrói o terminal. Mesmo breve, a aparição deixa claro que o vírus existe no universo da série.

FEV, o Vírus de Evolução Forçada, foi criado pela West Tek antes da Grande Guerra. Nos jogos, ele altera genes e corpos para criar soldados e novas formas de vida. Há referências a quem queria usar abrigos para experimentos, incluindo menções que apontam para o Vault 87, fonte dos Super Mutantes nos jogos. O FEV esteve ligado a grupos como o Enclave e a figuras como o Mestre, responsável por transformar pessoas em monstros no primeiro jogo.

Com a FEV citada, é provável que a série introduza Super Mutantes em algum momento da segunda temporada. Resta ver quando isso vai acontecer e como será mostrado. A presença do vírus amplia as possibilidades de conflitos e horrores no Wasteland. Vamos aguardar os próximos episódios para conferir o impacto dessa ameaça.

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Alerta de spoilers: o episódio 5 da segunda temporada de Fallout traz várias revelações e um grande perigo na Strip. Três deathclaws aparecem e, em vez de lutar, Lucy e o Ghoul fogem pela cidade e carregam o salvamento para outro mapa. O Ghoul fica apavorado — ele foi talvez o primeiro a ver um deathclaw em estado selvagem — e agora os monstros estão entre ele e Hank MacLean, que se esconde em um cofre secreto da Vault-Tec onde acredita que estão sua esposa e filha em criotubos.

Em Old Vegas, Cooper enfrenta o Sr. House, que diz que a presença de Cooper antecipou a queda das bombas em um mês. A cena é tensa: House acusa Cooper de ser um assassino e levanta mais dúvidas sobre o papel da filha de Cooper. Em outro ponto, Norm e executivos descongelados investigam a sede da Vault-Tec e encontram a recepcionista Janice morta; Norm é nocauteado por Ronnie. Também é revelado que a sigla FEV refere-se ao vírus que amplifica organismos, trazendo implicações sombrias.

O Vendedor de Óleo de Cobra volta a New Vegas e é controlado por Hank para fazer um acordo com o Ghoul: traga Lucy de volta ao cofre ou as criotubos de Cooper serão desligadas. Desesperado, o Ghoul aceita e tranca Lucy, que reage com uma Manopla de Poder e joga o traidor pela janela, terminando impalado, mas com chances de sobreviver. Lucy desmaia ao ver Hank sobre ela. O episódio aposta forte na nostalgia de New Vegas, com aparições de Victor e FISTO, e prepara mais reviravoltas para a segunda metade da temporada.

Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
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Imagens vazadas da linha de bonecos Funko Pop da segunda temporada de Fallout parecem ter revelado um grande plot da Legião. As fotos mostram um boneco de César que não se parece com o líder que vimos até agora; ele tem o rosto e o cabelo loiro muito parecidos com Lacerta, personagem interpretado por Macaulay Culkin. Se for real, pode indicar que o atual César morre e Lacerta assume o comando da Legião.

Nos episódios recentes, a Legião aparece em crise. Em episódio 2, Lúcia leva um escravo ferido de volta aos quartéis e as tropas estão divididas, disputando quem será o novo chefe. Lá conhecemos Lacerta, um legate de alta patente. No episódio 3, o carniçal salva Lúcia ao negociar a localização do último acampamento do NCR, e explosivos detonam uma guerra entre as facções. Lúcia e o carniçal saem da confusão e a série não mostra quem vence a disputa.

O boneco de César nas imagens tem traços que batem com Lacerta, então muitos fãs suspeitam que a mercadoria antecipou a mudança de poder. Também pode ser um erro de produção ou uma figura estilizada. Não há confirmação oficial por enquanto. O próximo episódio sai em breve e o episódio final vai ao ar em 4 de fevereiro, quando finalmente saberemos se os toys estragaram a surpresa ou se tudo não passou de um engano.

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Tim Cain, co-criador de Fallout, publicou um vídeo onde falou longamente sobre as brigas em torno dos jogos. Ele lembra que gostos diferentes sempre existiram, mas que as discussões online ficaram muito mais intensas. Para Cain, o problema é que muita gente não reconhece que outras pessoas querem coisas distintas; isso vale tanto para jogadores quanto para desenvolvedores.

Cain aponta que não existe uma forma certa de fazer um jogo. Durante o desenvolvimento e depois do lançamento surgem debates sobre otimização, recursos e direção criativa. Ele cita romances em RPGs como exemplo: uns amam, outros odeiam, e desenvolvedores chegam a ser pressionados a incluir opções que não estão alinhadas com seu gosto. Também existe crítica de má-fé: bugs e falhas viram alvo de ataques pessoais contra estúdios e comunidades.

Ele vê causas claras para o aumento da tensão: a indústria cresceu e se consolidou, exigindo jogos que atinjam públicos enormes para justificar investimentos. Isso faz com que feedbacks contraditórios guiem decisões e que editoras busquem audiências cada vez mais amplas. Além disso, a economia da atenção mantém as brigas vivas porque geram cliques. A sugestão de Cain é simples: vote com a carteira em vez de gastar energia discutindo. Ele acredita que essa postura e a migração para jogos indie podem melhorar o cenário.